Вышла игра Deathloop от Arkane Studios, разработчиков Dishonored. Но прежде, чем поговорить о ней, важно вспомнить, как в субботу, 22 марта 2003 года, группа импровизационных комиков Improv Everywhere отправилась в местный Starbucks чтобы разыграть в нём одну конкретную пятиминутную сцену. Во время перфоманса актёры вели себя как посетители кафе: созванивались с воображаемыми коллегами по работе, проливали кофе и пытались закурить. А одна пара даже успевала драматично расстаться и помириться снова. Трюк в том, что они повторяли эту пятиминутную сцену 12 раз подряд, целый час.
Ни сотрудники, ни посетители не были предупреждены об этой необычной постановке, и, по словам оцевидцев, на третий-четвёртый раз поняли, что именно происходит, и начали с интересом наблюдать за тем, как труппа раз за разом повторяла рутинные действия. События временной петли — это рутина, а герои, которыми в этот раз были посетители и сотрудники Starbucks, — это люди, которые с этой рутиной взаимодействуют.
В одном из самых известных фильмов о временной петле, «Дне Сурка», герой переживает один и тот же одинаковый день, пока не находит то, что вырвет его из рутины. Игра Outer Wilds предлагает увидеть рутинность в процессе эволюции, а Overboard — в рутинных для главной героини мыслях о том, как бы она разделалась со своим мужем, партнёром по несчастному браку. Happy Death Day, сериал Russian Doll на Netflix, Edge of Tomorrow — все эти примеры показывают рутину и способы с ней взаимодействовать, а главное — как из неё выйти.
Deathloop — это тоже игра про рутину, и героев в ней двое. Первый — Кольт, наёмный убийца, который каждое утро просыпается на берегу острова, застрявшего во временной петле. Вторая — Джулианна Блейк, которая охотится за Кольтом, регулярно убивает его и заметно наслаждается этой игрой в кошки-мышки. Как мы узнаём в самом начале, его цель — разорвать временную петлю, а её цель — сохранить. Вся остальная игра: декорации для их масштабной битвы, поисков и попыток разобраться в природе этой временной петли.
Начало временной петли
По ходу игры Deathloop много рассказывает о том, как началась временная петля, но причины эти имеют мало общего с отношениями между главными героями. Авторы пытаются выстроить убедительную историю острова как экспериментальной площадки, поделённой между несколькими «визионерами»-злодеями, каждый из которых пытается по-своему оторвать остров от реальности. Кто-то играми и вечеринками, кто-то эскапизмом и музыкой, кто-то научной работой и головоломками. В мире игры эти злодеи не убедительны: они знают о природе петли, но не играют с ней так, как мы ожидали бы от равноценных игроку персонажей. Они просто повторяют свои рутинные злодеяния, которые игра объясняет тем, что, ну, это просто люди такие. Они плохие, злодеи и хотят вас убить.
На уровне метафоры, наоборот, эти злодеи более, чем понятны — они представляют собой силы, которые мешают главному герою увидеть, что на самом деле представляет из себя этот остров. Не парком аттракционов, не перевалочным военным пунктом и не фантастической площадкой для исследований, а полем боя одной конкретной пары персонажей. Боем, в которой они вступают каждый день, как только просыпаются, и боем, из которого не могут выйти. По сюжету, мы довольно быстро узнаём, что реальные цели героев в этой петле расходятся с их действиями. Кольт готов решить любой побочный квест и головоломку лишь бы не выходить из петли, а Джулианна искренне верит, что однажды он из этой петли выберется. И, чтобы победить вместе, ему придётся разобраться со всеми визионерами, которые отвлекают на пути к цели, а Джулианне — перестать убивать его каждый день. Хотя причины убивать у неё есть, и вы узнаете о них ближе к концу игры, и после этого она раскроется с новой силой.
Жизненный цикл
Кроме метафор, главное, что нужно знать о Deathloop — это то, что это игра по-тарантиновски весёлая и выглядит потрясающе. Там, где прошлые игры студии Arkane Studios, а точнее серия Dishonored, погружает игрока в размеренный и задумчивый темп, Deathloop показывает, что во временной петле можно как следует веселиться. И если вас спалили охранники, то никто не будет стыдить за не идеальное прохождение, а дадут в руки мачете, пулемёт и пару суперспособностей, чтобы выкручиваться из ситуации было веселее. В итоге Deathloop оказывается настолько бодрой, насколько вы осмелитесь, и не слишком поджимает по времени, чтобы дать вам время на размеренный темп.
Кроме механик, динамика главных героев и их постоянной игры в кошки-мышки, ставит игроков в позицию, в которой им постоянно нужно доказывать игре, что они не очередной бессмысленный виток временной петли, а настоящие люди, которые могут что-то расследовать, постоять за себя и показать свою инициативность. Deathloop провоцирует игрока на взаимодействия и обильно поощряет любопытство, поэтому играть в неё особенно весело.
Что касается визуального стиля, то Deathloop продолжает левел-дизайн традицию Dishonored, но погружает её в мир американских шестидесятых. Логово визионеров по-хорошему вдохновлено злодеями из фильмов о Джеймсе Бонде, а интерфейс игры — работами дизайнера Сола Басса. Как рассказал в интервью Wired арт-директор Deathloop Себастиен Миттон, «[в игре] есть интерьеры, которых у нас в Европе нет. Например, костровые ямы в гостиной, где вы спускаетесь на уровень ниже. Мы также должны были быть осторожны, чтобы не попадаться в клише. Иначе у нас бы получился фильм про Остина Пауэрса, где все преувеличено и гротескно».
Выход из цикла
Остров игры разбит на четыре локации, каждая из которых существует в четырёх временах суток, и игроку нужно перемещаться по ним в течении дня, чтобы к концу петли убить всех восьмерых визионеров. Действия, которые игрок делает утром, могут повлиять на то, что происходит в оставшуюся часть дня. Например, если мы узнаем, что днём кто-то отправляет фейерверки на другую часть острова, то игрок может высыпать из них порох утром, и тогда на вечеринке салюта не будет. Так игра превращается в головоломку, с постоянным поиском взаимосвязей в событиях, которые происходят на острове. Чтобы играть было интереснее, Deathloop предлагает два режима игры: в одном вы следуете подробно описанному пути прохождения, который аккуратно ведёт вас от задачи к задаче, а в другом вы, насколько можете, разбираетесь сами.
Кажется, это всё что можно рассказать не слишком заспойлерив игру, которая по ходу дела раскрывается и механиками, и сюжетом, и проходится за двадцать с лишним часов, в зависимости от того, какой темп вы выберете сами.
Deathloop — это отчаянно весёлая и стильная игра с отличным выбором главных героев и историей, которая укажет вам на ещё одну временную петлю, которую мы могли не замечать в своей жизни. А вырываться из неё, веселиться с её рутиной или забываться вместе с визионерами — дело уже за вами.
Deathloop вышла 14 сентября на PS5 и в Steam.
Копия игры для рецензии предоставлена издателем.