В 2007 году BioShock от 2K Boston обрушился на игровое сознание любителей научной фантастики. Многогранные аспекты игры с достойным романа повествованием, увлекательным геймплеем, эталонной графикой, захватывающим звуковым оформлением, неподдельными страхами и полностью оригинальным миром мгновенно сделали её классикой небесного и подводного миров. В этом месяце первой игре серии исполняется ровно 15 лет, и это отличный повод поговорить о ней. Будьте уверены, мы успеем обсудить все мельчайшие детали от моды до библейских отсылок.
BioShock охватывает несколько жанров и черпает вдохновение из различных survival horror-игр, таких как Resident Evil, Silent Hill и их предшественников в серии System Shock. Вообще survival horror считается чем-то вроде привилегированного жанра в видеоиграх, но BioShock пользуется двойной привилегией критиков. Всё дело в том, что они позиционируют его особый вид ужасов как сдержанный и психологический, в отличие от более дешёвых, но общепринятых. Проще говоря, BioShock представляет собой тот вид хоррора, который редко встретишь в играх-коллегах по сеттингу.
А вот вам напоминалка о сюжете первой части серии: 1960 год, во время полёта над Атлантическим океаном некто Джек теряет сознание и, проснувшись, обнаруживает, что он единственный выживший в авиакатастрофе. Среди обломков самолета Джек замечает маяк, плывёт к нему и садится в батисферу, которая уносит его глубоко в океан — в город Восторг. Он был задуман идеалистическим миллиардером-магнатом Эндрю Райаном утопией, в которой человек имел бы право на всё, что заработал. Но с тех пор прошло время, и Восторг пришёл в упадок, загноился от заразных последствий гражданской войны и анархии, вызванных теми идеалами, которые исповедуют его граждане и лидеры. С помощью сочувствующего контрабандиста и мошенника-генетика Джек превращает себя в сверхчеловека и использует новообретённые силы и способности, а также арсенал оружия, чтобы отбиваться от злобных орд психопатов-мутантов и бронированных суперсолдат. Пока Джек сражается и блуждает в лабиринтах города, он приближается к тайне, которая может разрушить всё, что он когда-либо знал.
Если вторая часть снова возвращает нас в Восторг, то BioShock Infinite — предлагает нечто новое. Третья игра серии происходит в воздушном городе Колумбия в 1912 году, где игрок берёт на себя роль Букера Девитта, опального бывшего агента Пинкертона. Букеру поручили найти таинственную и могущественную девушку по имени Элизабет, заключенную в тюрьму в Колумбии. Следуя по стопам предыдущих игр серии, Infinite исследует хаос, который возникает, когда сильные идеалы доводятся до крайности. Нам важно обратиться к третьей части, потому что здесь философская концепция американской исключительности извращается в ультранационализм, религиозный фанатизм и социальный дарвинизм. Это, безусловно, перекликается с первой игрой, поэтому не удивляйтесь скачкам от первой части к Infinite в нашем материале! Флаги, патриотическая музыка и пропагандистские плакаты продвигают идею о том, что Колумбия — убежище от так называемых нежелательных людей мира, поскольку игрок постепенно узнает больше о её обществе, жителях и тьме, которая скрывается внутри города.
Теперь, когда мы вспомнили сюжет, самое время поговорить о более насущных вопросах. А начнём с культурных референсов.
Культурные референсы
- Архитектура
Если вы обращали внимание на архитектуру вплоть до момента вашего первого столкновения с врагами в Infinite, то должны были заметить ряд вещей. Во-первых, единообразие. Есть лишь несколько материалов, типов зданий и видов людей. По зданиям парящей Колумбии вы можете заметить, что в ней любят чистоту и «вылизанность» в каждой мелочи.
Во-вторых, по большей части геймеры привыкли сражаться с инопланетянами, мутантами и убийцами-психопатами на борту космических кораблей и военных баз, а не среди богатой обстановки на дне океана, и в этом заключается ещё одна часть особого очарования игры. Помимо зданий и внутренних помещений города, дизайн в стиле ар-деко присутствует в его скульптурах, плакатах, картинах, вывесках и входах в шатры. Огромная статуя титана Атласа в ресторане «Кашимир», часто используемая как символ объективистской философии Айн Рэнд (к которой присоединяется Эндрю Райан), явно стала данью уважения бронзовой статуе Атласа Ли Лори, находящейся за пределами Рокфеллеровского центра.
Ар-деко включает в себя всю осязаемую эстетику Восторга. Линия горизонта города напоминает линию горизонта Нью-Йорка, а поскольку знаменитые знаковые здания, такие как Эмпайр-Стейт-билдинг и Крайслер-билдинг, были построены незадолго до «времени» Восторга, можно легко сказать, что архитекторы братья Уэльс находились под их влиянием и стремились воссоздать похожий стиль. На каждой площади, в баре, магазине и офисе есть сверкающие, большие паркетные полы, на которых стоят масштабные кресла и мебель с плавными изгибами и длинными прямыми линиями, отделанными блестящим металлом.
- Мода
Одежда напрямую отражает положение человека на социальной лестнице. В то время, как состоятельные граждане прогуливаются по улицам Восторга в модных платьях и костюмах, бедняки и революционеры ходят в рваном шмотье и рабочей форме. Если рассматривать моду в игре как таковую, то она во многом копирует течения 10-х и 30-х годов прошлого века. Например, куртки с воротниками и эполетами на полицейских напоминают униформу, которую носили британские солдаты во время Первой мировой войны. Пуансоны, прикреплённые к поясу, использовались для хранения дополнительных боеприпасов, иногда их также носили как патронташ.
Мужчины в Bioshock носят подвязки на рукавах. Они вошли в моду в конце 19 века, когда рукава рубашек были длиннее принятого. Подвязки на рукавах использовались для того, чтобы подтянуть излишки ткани выше локтя и закрепить их, не позволяя манжете мешать.
Женщины носят шляпы-котелки. Фетровые шляпы были изобретены в 1849 году в качестве защитной одежды для садовников. В конце концов, они стали частью популярной моды, став тесно связанными с бизнесменами в начале 20-го века. Соломенные шляпы были популярным летним нарядом для обоих полов, причём женские шляпы украшались орнаментом.
- Музыка
Звуку и музыке в BioShock уделяется очень много внимания, и критики хвалят звуковой дизайн за то, что он добавляет глубины и атмосферы мрачному окружению. Лицензионные песни в BioShock — реальная историческая репрезентация середины двадцатого века. В игре вы можете услышать «God Only Knows» от The Beach Boys, «Goodnight, Irene» Хадди Ледбеттера и знаменитую «After You've Gone» Эллы Фицджеральд.
Для Джека музыка, играющая на проигрывателях и радиоприемниках в Восторге, символизирует культуру поверхностного мира, к которой он привык. Поэтому для него она создаёт чувство комфорта. Для игрока музыка того периода помогает погрузиться в игровой мир, выступая продуктом эпохи, представленной наряду с искусством и архитектурой в Восторге. Например, «You're the Top» Коула Портера играет, когда Джек достигает Олимпа, самой высокой географической точки в Восторге и где Джек предположительно «победит».
- Философия
Объективизм — это противоречивая политическая философия, созданная русско-американским философом Айн Рэнд в середине 20-го века. Это также то, что стоит между научно-фантастическим сюжетом BioShock и тем, что придаёт ему ценность. Что же такое объективизм? Это идея о том, что общество процветает, если каждый из его членов сосредоточен на собственных интересах, а не на интересах других. При этом теория гласит, что каждый человек создаёт личную ситуацию, в которой чувствует себя состоявшимся и счастливым. В конечном счёте, общество правит само собой, «без Богов и королей». Объективизм в BioShock преподносится провальным. Когда вы прибываете в Восторг, вы видите, как стремление к власти сделало подавляющее большинство выживших жителей безумными.
Что до философии Infinite, культ личности, созданный отцом Комстоком, главным антагонистом BioShock Infinite, отчасти достигается благодаря архитектуре Колумбии. Этот город — свидетельство его святости, действенный пример, к чему может привести следование за пророком. Граждане бесконечно восхваляют его, благодарят на улицах и говорят о нём в повседневных разговорах. Он дал им гордость, чувство элитарности, ощущение, что они — высшая раса. Элегантные сооружения, лишённые каких-либо недостатков, уходят в облака и лениво парят друг над другом. Всё это было сделано для повышения общественного имиджа Комстока, его культа личности. Именно этот скрытый культистский тон — основа истории Infinite. Он подчёркивает ощущение, что вещи совсем не те, чем кажутся, и архитектура прекрасно справляется с пассивным повсеместным усилением этой идеи.
Библейские отсылки
АДАМ и ЕВА в названии модернизированных стволовых клеток в игре — это отсылки к истории Сотворения Мира в Книге Бытия в Библии. В христианской и иудейской вере Адам и Ева в конечном итоге разрушают утопию из-за жадности и невежества (что произошло и с жителями Восторга).
Слово «Rapture» или Восторг — христианский термин, обозначающий событие, которое удаляет «избранных» людей в мире из общества и переносит в Рай.
Сад Евы, одно из многочисленных заведений Форта Весёлого и рабочее место Жасмин Джолин, также очевидная отсылка к книге Бытия. Жасмин, напоминаем, была стриптизёршей в Садах Евы и любовницей Эндрю Райана.
Чтобы сделать Вектор Лазаря — препарат для спасения деревьев — Джеку нужно 7 единиц дистиллированной воды, 7 образцов ферментов и 7 растворов хлорофилла. Число «7» часто используется в Библии (на самом деле, больше семисот раз, представляете?), а само имя «Лазарь» происходит от библейской истории о человеке Лазаре, воскресшем из мёртвых благодаря Иисусу.
В игре Вектор Лазаря поднимает Аркадию из «смерти». Аркадия — пятый уровень в игре BioShock . Название уровня вероятно происходит от названии сказочной страны Аркадии — края счастья, патриархальности, беззаботности и радости. Но когда сюда попадает игрок, сад мало чем напоминает своего «тёзку» — по парку бегают мутанты, в том числе сатурнийцы — группа мутантов, поклоняющихся природе.
Настоящая история
- BioShock
Название уровня «Аркадия» было навеяно латинской фразой «Et in Arcadia ego», что переводится как «Даже в Аркадии я существую». Et in Arcadia ego — крылатое латинское изречение, послужившее мотивом многих произведений живописи и литературы XVII—XIX веков. Утопическое видение Аркадии ассоциируется с обильным природным великолепием и гармонией, поэтому эта фраза — напоминание, что даже в раю всё умирает.
На каждом надгробии в Аркадии указано, что там похоронены два человека. На одном из них надпись гласит: «Джон Мейнард Кейнс, сын Адама и Ады Смит». Это относится к двум британским экономистам, Джону Мейнарду Кейнсу и Адаму Смиту. Смит выдвинул идеи свободного рыночного капитализма и ограниченного государственного вмешательства в экономику, в то время как Кейнс придерживался позиции, что государственное вмешательство необходимо для предотвращения провалов рынка.
- BioShock Infinite
В начале игры игроки сталкиваются со статуями и символами, связанными со многими Отцами-основателями Соединенных Штатов, включая Бенджамина Франклина, Джорджа Вашингтона и Томаса Джефферсона. Моторизованные «Патриоты» также построены как дань уважения Вашингтону. Как объясняется в документальном фильме «Правда из легенды», Комсток защищал отцов-основателей Америки с почти религиозным рвением.
Трейлер «Правда из легенды» описывает Колумбию как «Современного Икара». Из греческой мифологии «Сказание об Икаре» повествует о попытке человека сбежать с острова Крит с помощью крыльев, сделанных из перьев и воска. Икар был сыном Дедала, мастера-ремесленника, который сделал для него крылья. Икар проигнорировал предупреждения отца не подлетать слишком близко к солнцу, и в результате солнечный жар растопил воск, в результате чего Икар разбился насмерть. Что уж говорить, до анонса 12 августа 2010 года кодовое название Infinite было «Проект Икар».
Букер Девитт показан в игре ветераном резни в «Раненом колене» в начале игры, и экспозиция, посвящённая битве, находится в Зале Героев. К Букеру в «Раненом колене» присоединился капитан Корнелиус Слейт, который узнал его, как только он вошёл в Зал Героев. Слейт опровергает заявления Комстока о том, что он был «Героем Раненого колена», называя колумбийского пророка лжецом. Настоящая резня в Вундед-Колене произошла 29 декабря 1890 года в Южной Дакоте. Битва произошла между американскими солдатами и племенем сиу Лакота и привела к гибели сотен людей.
Конечно, игру можно воспринимать на разных уровнях. Вы можете прочитать её как попытку документировать историю фанатизма и расизма. Вы даже можете прочитать это как протяжное «м-дааа»; настаивающее на том, что ни одна идеологическая группа никогда никому не приносила ни черта хорошего. Провал утопических проектов Восторга и Колумбии, чудовищное поведение многих людей, стоящих за ними, означают, что на уровне повествования игра, безусловно, содержит сильную критику безудержного индивидуализма.
При этом вселенная BioShock мастерски подчёркивает достижения разных эпох и пытается представить, как могло бы выглядеть общество в будущем. Весьма успешно, кстати. BioShock наполнен такими моментами — выбором между жизнью и смертью, которые увеличивают этический опыт пользователя. Это одно из главных отличий от обычно свободного от морали характера игры в видеоигры.