Элеонора, Близняшки и Музыка будущего: интервью с разработчиками Atomic Heart | Игры на 2x2 | 2023
18+ Элеонора, Близняшки и Музыка будущего: интервью с разработчиками Atomic Heart

Элеонора, Близняшки и Музыка будущего: интервью с разработчиками Atomic Heart

Артём Нечаев

Игра Atomic Heart от российских разработчиков из студии Mundfish уже с первого трейлера привлекла внимание игроков со всего мира. А после релиза так вообще стала настоящим хитом, которому удалось сместить Hogwarts Legacy с вершин чартов и даже захватить музыкальные площадки. Мы не могли пройти мимо: сначала сделали тест, который подбирает вам домашнего робота из альтернативного СССР, а теперь взяли интервью у сооснователя и руководителя студии Роберта Багратуни. Он рассказал нам о музыке в Atomic Heart, образах Близняшек и Элеоноры, идее открытого мира в игре, ЖКХ-арте и уникальной системе лута. Не будем тянуть, сразу к интервью!

Источник: YouTube. Канал: Mundfish

— Atomic Heart не скрывает своих вдохновителей — в игре есть явные отсылки на BioShock, Breath of the Wild, Fallout, Stalker, Far Cry. Были ли какие-то менее очевидные игры, которые повлияли на вашу?

— Конечно, ведь в действительности настоящими источниками вдохновения для нас послужили совсем другие игры. К примеру, платформеры известных серий Nintendo Donkey Kong, Super Mario Bros. и Luigi's Mansion. Особого упоминания заслуживают первые две части серии Earthworm Jim. Концепт майора П-3, сражающегося со смертоносными врагами на Предприятии №3826 в Atomic Heart, — одна из современных аналогий червячка в роботизированном костюме, сражающегося с силами зла. Ну и, конечно же, большое влияние оказали игровые серии Metal Gear и Resident Evil.

— Насколько тщательно вы подходили к созданию роботов с технической точки зрения? Расскажите, как строился процесс дизайна и какой из роботов был самым сложным в проектировании.

— Все роботы игры проработаны до самых мельчайших деталей — как с точки зрения внешнего дизайна, так и внутреннего. У каждой модели полностью продуманы все системы функционирования и принципы взаимосвязи элементов. Это было необходимо, чтобы дать игрокам возможность видеть внутренности роботов по мере нанесения урона. В процесса дизайна первым делом мы отталкивались от множества аспектов, таких как сюжетная обоснованность, локация и эмоция, которую мы хотим вызвать у игроков. А далее, определившись с внешностью, размером и свойствами робота, мы уже переходили к проектированию внутренней составляющей. Так что самым сложным, полагаю, был Беляш.

Беляш во всей красе. Кадр из Atomic Heart / Mundfish

— Какого робота из игры вы хотели бы себе в личное пользование, например, для помощи по дому?

— Конечно же, Рафика! Мне кажется, это достаточно очевидный выбор. Он даже выглядит по-домашнему и отлично вписывается в интерьер, в котором присутствуют домашние животные!

Тест. Подбираем вам домашнего робота из Atomic Heart
Безопасность не гарантируем!

— Многие критикуют пустоту открытого мира, если не считать сюжетные миссии и полигоны. С другой стороны, кажется, будто в нём задумывалось что-то вроде дополнительных миссий. Действительно ли это так? Если да, то почему вы отказались от сайд-квестов?

— Нашей задумкой было вызвать у игроков уникальные эмоциональные скачки, и открытые локации помогли в этом плане, создавая контраст в ощущениях при переходе от залитых солнцем больших полей в тёмные и пугающие коридоры подземных лабораторий. Также мы хотели, чтобы на поверхности игрок ощущал постоянную угрозу от нахождения на абсолютно враждебной территории, на которой постоянно функционирует экосистема врагов. Чтобы с ощущением свободного исследования параллельно возникало чувство, что тебе здесь не рады.

На данный момент общая реализация соответствует нашей изначальной задумке. Мы постоянно прислушиваемся к мнению игроков, и у нас имеется множество идей, каким образом её можно было бы обогатить в возможных будущих проектах.

— Музыка — одна из важнейших частей Atomic Heart. Что сподвигло вас сделать акцент на саундтрек? Есть ли какие-то песни, которые вы хотели услышать в своей игре, но не получилось добыть права?

Источник: YouTube. Канал: KoMiCaR

— Изначальный подход заключался в том, что на музыкальный аспект игры необходимо делать такой же акцент, как и на все остальные элементы. Команда поставила перед собой задачу интегрировать музыку так, чтобы всё — от боёв до заставок — казалось максимально захватывающим и соответствовало концепции и духу Atomic Heart. Мы хотели, чтобы музыка позволяла игрокам полностью погрузиться в события и почувствовать себя их полноценными участниками. Есть много песен, которые по той или иной причине ещё не были использованы, но я не буду их называть, чтобы в будущем, возможно, не испортить сюрприз!

— В игре есть «Музыка будущего», которую якобы сочинил продвинутый советский ИИ. Это просто ворлдбилдинг или вы действительно как-то использовали ИИ для некоторых треков?

— Это элемент ворлдбилдинга. Мы хотели передать атмосферу прошлого, которая опережает своё время. Поэтому и музыка в игре по-своему опережает время и делает это не только касательно авторов и исполнителей, но и в рамках жанров, инструментов и в целом технологий создания музыки.

— Большую роль в популяризации игры сыграли Близняшки и Элеонора — суперсексуализированные персонажи. В какой-то степени ощущается прямой расчёт на подобный озабоченный маркетинг, который явно себя оправдал. Почему вы решили выбрать именно это направление?

3D-модель Элеоноры и Близняшек, созданная фанатами игры

— Не соглашусь с вами — именно игроки в итоге выбрали этих персонажей в качестве объектов мемов. На самом деле, сами по себе эти персонажи не настолько сексуализированны. Элеонора — это ремонтный шкаф со странным и даже анекдотическим характером. Близняшки увлекают своей пластичностью, но они максимально нейтральные и даже отстранённые на протяжении всей игры. Некоторые любимые нами герои в итоге оказались практически незамеченными игроками. Тем не менее, нет ничего удивительного в том, что игроки нашли привлекательными эстетически красивых, ярких и интересных персонажей!

— Следите ли вы за фанартами по игре?

— Когда начали появляться первые фанарты, мы были очень удивлены. Поразительно, когда твой кропотливый труд превращается в часть поп-культуры. Люди начинают создавать собственные интерпретации, даже делать татуировки. Значит, образ, который мы создали, стал чем-то большим, чем просто персонаж в игре. Мы благодарны всем художникам, которые создают эти арты, ведь это позволяет нам взглянуть на наших персонажей совершенно с другой, иногда — неожиданной стороны.

— Можете рассказать историю рождения Элеоноры? Откуда взялась идея хорни-холодильника и как она добралась до финальной версии игры?

— Ремонтный шкаф — это ещё один персонаж, который выполняет роль попутчика в игре, помогая в создании предметов и обучая новым умениям. Мы хотели наделить его характером, сделать интересней и живее, чем обычный стол с инструментами. Это один из многих роботов с ИИ, погружающий в этот безумный мир.

Первым вариантом ИИ ремшкафа был Семён, но он получился не слишком ярким и довольно грубым. Тогда мы решили пойти по совершенно противоположному пути — создать Элеонору, которая должна была отвлекать от сражений и иногда даже немного смущать. Atomic Heart — игра контрастов, и этот приём мы используем во всём: в дизайне уровней, в сюжете, в музыке, и в нарративе тоже.

— В игре фактически всего два сюжетных выбора — выпить ли газировки в начале и на чью сторону встать в конце. С учётом относительной резкости финала после последнего решения, возникает вопрос: почему вы решили дать игроку право сюжетного выбора (в единственном экземпляре)?

Кадр из Atomic Heart / Mundfish

— Аппарат с газировкой, таксофон, мороженое и многое другое — элементы погружения. Задача этих небольших активностей в том, чтобы ввести игрока в мир и не только показать, как тут всё устроено, но и дать возможность ощутить себя его частью. Именно такие мелочи и обыденные действия позволяют почувствовать себя частичкой этого мира, а не сторонним наблюдателем.

Что касается выбора концовки, это часть сюжета и, опять же, часть погружения. Не погружаясь в детали, чтобы не спойлерить тем, кто ещё не прошёл игру, — какой вопрос поднимается, когда мы узнаем подробности работы системы Коллектив 2.0? В первую очередь — это свобода выбора. Осталась ли у Нечаева свобода выбора, может ли он сделать его самостоятельно, и к чему это приведёт?

— Согласились бы вы сами установить себе «Мысль», если бы не подозревали о зловещих аспектах этой технологии?

— Весь представленный в игре ретрофутуризм — это своего рода аллегория к возможному «завтра». Сейчас в моих руках смартфон, с которым я могу говорить на любых языках, найти ответы на сложнейшие вопросы и включить чайник. Пожалуй, у меня уже есть «Мысль».

— В игре туча вещей советского быта — от автоматов с газировками до ЖКХ-арта из покрышек. Какой из этих элементов вызывает у вас лично больше всего ностальгии? И были ли вещи такого плана, о которых вы вспомнили слишком поздно, чтобы добавить в игру?

Кадр из Atomic Heart / Mundfish

— Ностальгия никогда не была целью, для которой добавлялись такие объекты. Создавая альтернативное прошлое с технологиями будущего, мы должны были не уйти слишком далеко в научную фантастику, а также стремились сохранить человечность этого мира. А что может сделать мир реальней, если не народное творчество и вещи из нашего обихода? Самым важным и сложным было показать прошлое, которое с точки зрения технологий значительно опережает нас, но всё ещё находится в далёком прошлом.

— Важный вопрос: повышенная скорость поедания мороженого Нечаевым оправдана его аугментированным телом или вы забыли про заморозку мозга?

— Способ поедания мороженного отображает его брутальный характер!

— Вопрос от Нечаева про Нечаева: почему вы решили дать главному герою именно эту фамилию? Что делает его Нечаевым?

— Можем допустить, что это из-за его уникальной способности постоянно попадать в неожиданные ситуации!

— В игре очень запоминающаяся система лута — без всяких списков и перегруза: нажал кнопку и лут слетается сразу в инвентарь. Она очень понравилась игрокам, многие её противопоставляли как раз устаревшим нормам индустрии. Расскажите, как вы придумали эту систему? Вы изначально хотели сделать что-то инновационное или само получилось?

— Наша команда состоит из опытных игроков, для которых работа и хобби — одно целое. Мы любим и играем во множество прекрасных игр, где поиск предметов, обыск шкафов, полок и сундуков местами может сильно отвлекать. Мы хотели найти решение, при котором обязательная механика лутинга не будет сильно отвлекать и мешать.

Возможность использовать телекенетическую силу перчатки значительно помогла нам с точки зрения логики и эстетики, но пришлось много экспериментировать над реализацией. Цели мы достигли — лёгким движением руки можно открыть десяток ящиков и собрать всё, что нужно, не используя какие-либо дополнительные нажатия кнопок.

— И ещё про лут: в игре можно спокойно собирать-разбирать вещи без штрафов в ресурсах, то же самое с прокачкой персонажа. Почему вы решили сделать такие поблажки игрокам? И почему, по-вашему, подобное редко встречается в играх?

— Возможность экспериментировать — это определённо не поблажка! Мы создали механики, позволяющие комбинировать различное оружие, умения, элементальные патроны, тем самым создавая собственные «билды» развития и подходы к бою с тем или иным противником.

Мы с самого начала хотели, чтобы игроки создавали уникальные ситуации и искали свои собственные решения. И именно для этого была создана система без штрафов. В конце концов, мы создавали развлекательный продукт и не хотели заставлять игроков страдать.


Недавно разработчики подтвердили, что продолжат работу над Atomic Heart и сюжетными дополнениями. Они будут происходить в мире, в котором выбор игрока в финале приводит к встрече с Близняшками.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/atomic-heart-interview/
Элеонора, Близняшки и Музыка будущего: интервью с разработчиками Atomic Heart
Элеонора, Близняшки и Музыка будущего: интервью с разработчиками Atomic Heart
Оказывается, Элеонора изначально была Семёном!
Игры
2023-03-17T18:03
2023-03-20T15:03
Игры
Интервью
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/aha-1------.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Игра Atomic Heart от российских разработчиков из студии Mundfish уже с первого трейлера привлекла внимание игроков со всего мира. А после релиза так вообще стала настоящим хитом, которому удалось сместить Hogwarts Legacy с вершин чартов и даже захватить музыкальные площадки. Мы не могли пройти мимо: сначала <a href="https://media.2x2tv.ru/test-atomic-heart/">сделали тест</a>, который подбирает вам домашнего робота из альтернативного СССР, а теперь взяли интервью у сооснователя и руководителя студии Роберта Багратуни. Он рассказал нам о музыке в Atomic Heart, образах Близняшек и Элеоноры, идее открытого мира в игре, ЖКХ-арте и уникальной системе лута. Не будем тянуть, сразу к интервью!</p><figure class="kg-card kg-embed-card kg-card-hascaption"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/lG4kPj05OlM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen title="Atomic Heart E3 61 sec Trailer"></iframe><figcaption>Источник: YouTube. Канал: Mundfish</figcaption></figure><p><em><strong>— Atomic Heart не скрывает своих вдохновителей — в игре есть явные отсылки на <a href="https://media.2x2tv.ru/bioshock-15-let/">BioShock</a>, Breath of the Wild, Fallout, Stalker, Far Cry. Были ли какие-то менее очевидные игры, которые повлияли на вашу?</strong></em></p><p>— Конечно, ведь в действительности настоящими источниками вдохновения для нас послужили совсем другие игры. К примеру, платформеры известных серий Nintendo Donkey Kong, Super Mario Bros. и Luigi's Mansion. Особого упоминания заслуживают первые две части серии Earthworm Jim. Концепт майора П-3, сражающегося со смертоносными врагами на Предприятии №3826 в Atomic Heart, — одна из современных аналогий червячка в роботизированном костюме, сражающегося с силами зла. Ну и, конечно же, большое влияние оказали игровые серии Metal Gear и <a href="https://media.2x2tv.ru/gaid-po-vselennoy-resident-evil/">Resident Evil</a>.</p><p><em><strong>— Насколько тщательно вы подходили к созданию роботов с технической точки зрения? Расскажите, как строился процесс дизайна и какой из роботов был самым сложным в проектировании.</strong></em></p><p>— Все роботы игры проработаны до самых мельчайших деталей — как с точки зрения внешнего дизайна, так и внутреннего. У каждой модели полностью продуманы все системы функционирования и принципы взаимосвязи элементов. Это было необходимо, чтобы дать игрокам возможность видеть внутренности роботов по мере нанесения урона. В процесса дизайна первым делом мы отталкивались от множества аспектов, таких как сюжетная обоснованность, локация и эмоция, которую мы хотим вызвать у игроков. А далее, определившись с внешностью, размером и свойствами робота, мы уже переходили к проектированию внутренней составляющей. Так что самым сложным, полагаю, был Беляш.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/atomic-heart-bosses-belyash.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/atomic-heart-bosses-belyash.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/atomic-heart-bosses-belyash.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/03/atomic-heart-bosses-belyash.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/atomic-heart-bosses-belyash.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Беляш во всей красе. Кадр из Atomic Heart / Mundfish</figcaption></figure><p><em><strong>— Какого робота из игры вы хотели бы себе в личное пользование, например, для помощи по дому?</strong></em></p><p>— Конечно же, Рафика! Мне кажется, это достаточно очевидный выбор. Он даже выглядит по-домашнему и отлично вписывается в интерьер, в котором присутствуют домашние животные!</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/test-atomic-heart/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Тест. Подбираем вам домашнего робота из Atomic Heart</div><div class="kg-bookmark-description">Безопасность не гарантируем!</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Артём Нечаев</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/2x2-snippet_fb_tw__txt-big--1--1.jpg" alt=""></div></a></figure><p><em><strong>— Многие критикуют пустоту открытого мира, если не считать сюжетные миссии и полигоны. С другой стороны, кажется, будто в нём задумывалось что-то вроде дополнительных миссий. Действительно ли это так? Если да, то почему вы отказались от сайд-квестов? </strong></em></p><p>— Нашей задумкой было вызвать у игроков уникальные эмоциональные скачки, и открытые локации помогли в этом плане, создавая контраст в ощущениях при переходе от залитых солнцем больших полей в тёмные и пугающие коридоры подземных лабораторий. Также мы хотели, чтобы на поверхности игрок ощущал постоянную угрозу от нахождения на абсолютно враждебной территории, на которой постоянно функционирует экосистема врагов. Чтобы с ощущением свободного исследования параллельно возникало чувство, что тебе здесь не рады.</p><p>На данный момент общая реализация соответствует нашей изначальной задумке. Мы постоянно прислушиваемся к мнению игроков, и у нас имеется множество идей, каким образом её можно было бы обогатить в возможных будущих проектах.</p><p><em><strong>— Музыка — одна из важнейших частей Atomic Heart. Что сподвигло вас сделать акцент на саундтрек? Есть ли какие-то песни, которые вы хотели услышать в своей игре, но не получилось добыть права?</strong></em></p><figure class="kg-card kg-embed-card kg-card-hascaption"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/o9lkjH8SkZ4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen title="Игорь Скляр - Комарово (Atomic Heart) | Синтезатор"></iframe><figcaption>Источник: YouTube. Канал: KoMiCaR</figcaption></figure><p>— Изначальный подход заключался в том, что на музыкальный аспект игры необходимо делать такой же акцент, как и на все остальные элементы. Команда поставила перед собой задачу интегрировать музыку так, чтобы всё — от боёв до заставок — казалось максимально захватывающим и соответствовало концепции и духу Atomic Heart. Мы хотели, чтобы музыка позволяла игрокам полностью погрузиться в события и почувствовать себя их полноценными участниками. Есть много песен, которые по той или иной причине ещё не были использованы, но я не буду их называть, чтобы в будущем, возможно, не испортить сюрприз!</p><p><em><strong>— В игре есть «Музыка будущего», которую якобы сочинил продвинутый советский ИИ. Это просто ворлдбилдинг или вы действительно как-то использовали ИИ для некоторых треков?</strong></em></p><p>— Это элемент ворлдбилдинга. Мы хотели передать атмосферу прошлого, которая опережает своё время. Поэтому и музыка в игре по-своему опережает время и делает это не только касательно авторов и исполнителей, но и в рамках жанров, инструментов и в целом технологий создания музыки.</p><p><em><strong>— Большую роль в популяризации игры сыграли Близняшки и Элеонора — суперсексуализированные персонажи. В какой-то степени ощущается прямой расчёт на подобный озабоченный маркетинг, который явно себя оправдал. Почему вы решили выбрать именно это направление?</strong></em></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/model.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="1018" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/model.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/model.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/model.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>3D-модель Элеоноры и Близняшек, <a href="https://cults3d.com/en/3d-model/game/atomic-heart-genimi-bliznyashki-elionora">созданная</a> фанатами игры</figcaption></figure><p>— Не соглашусь с вами — именно игроки в итоге выбрали этих персонажей в качестве объектов мемов. На самом деле, сами по себе эти персонажи не настолько сексуализированны. Элеонора — это ремонтный шкаф со странным и даже анекдотическим характером. Близняшки увлекают своей пластичностью, но они максимально нейтральные и даже отстранённые на протяжении всей игры. Некоторые любимые нами герои в итоге оказались практически незамеченными игроками. Тем не менее, нет ничего удивительного в том, что игроки нашли привлекательными эстетически красивых, ярких и интересных персонажей!</p><p><em><strong>— Следите ли вы за фанартами по игре?</strong></em></p><p>— Когда начали появляться первые фанарты, мы были очень удивлены. Поразительно, когда твой кропотливый труд превращается в часть поп-культуры. Люди начинают создавать собственные интерпретации, даже делать татуировки. Значит, образ, который мы создали, стал чем-то б<em>о</em>льшим, чем просто персонаж в игре. Мы благодарны всем художникам, которые создают эти арты, ведь это позволяет нам взглянуть на наших персонажей совершенно с другой, иногда — неожиданной стороны.</p><p><em><strong>— Можете рассказать историю рождения Элеоноры? Откуда взялась идея хорни-холодильника и как она добралась до финальной версии игры?</strong></em></p><p>— Ремонтный шкаф — это ещё один персонаж, который выполняет роль попутчика в игре, помогая в создании предметов и обучая новым умениям. Мы хотели наделить его характером, сделать интересней и живее, чем обычный стол с инструментами. Это один из многих роботов с ИИ, погружающий в этот безумный мир. </p><p>Первым вариантом ИИ ремшкафа был Семён, но он получился не слишком ярким и довольно грубым. Тогда мы решили пойти по совершенно противоположному пути — создать Элеонору, которая должна была отвлекать от сражений и иногда даже немного смущать. Atomic Heart — игра контрастов, и этот приём мы используем во всём: в дизайне уровней, в сюжете, в музыке, и в нарративе тоже.</p><p><em><strong>— В игре фактически всего два сюжетных выбора — выпить ли газировки в начале и на чью сторону встать в конце. С учётом относительной резкости финала после последнего решения, возникает вопрос: почему вы решили дать игроку право сюжетного выбора (в единственном экземпляре)?</strong></em></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/eis-roboter.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1440" height="810" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/eis-roboter.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/eis-roboter.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/eis-roboter.jpg 1440w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из Atomic Heart / Mundfish</figcaption></figure><p>— Аппарат с газировкой, таксофон, мороженое и многое другое — элементы погружения. Задача этих небольших активностей в том, чтобы ввести игрока в мир и не только показать, как тут всё устроено, но и дать возможность ощутить себя его частью. Именно такие мелочи и обыденные действия позволяют почувствовать себя частичкой этого мира, а не сторонним наблюдателем.</p><p>Что касается выбора концовки, это часть сюжета и, опять же, часть погружения. Не погружаясь в детали, чтобы не спойлерить тем, кто ещё не прошёл игру, — какой вопрос поднимается, когда мы узнаем подробности работы системы Коллектив 2.0? В первую очередь — это свобода выбора. Осталась ли у Нечаева свобода выбора, может ли он сделать его самостоятельно, и к чему это приведёт?</p><p><em><strong>— Согласились бы вы сами установить себе «Мысль», если бы не подозревали о зловещих аспектах этой технологии?</strong></em></p><p>— Весь представленный в игре ретрофутуризм — это своего рода аллегория к возможному «завтра». Сейчас в моих руках смартфон, с которым я могу говорить на любых языках, найти ответы на сложнейшие вопросы и включить чайник. Пожалуй, у меня уже есть «Мысль».</p><p><em><strong>— В игре туча вещей советского быта — от автоматов с газировками до ЖКХ-арта из покрышек. Какой из этих элементов вызывает у вас лично больше всего ностальгии? И были ли вещи такого плана, о которых вы вспомнили слишком поздно, чтобы добавить в игру?</strong></em></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/og_og_1677427197240395824.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1200" height="628" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/og_og_1677427197240395824.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/og_og_1677427197240395824.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/og_og_1677427197240395824.jpg 1200w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из Atomic Heart / Mundfish</figcaption></figure><p>— Ностальгия никогда не была целью, для которой добавлялись такие объекты. Создавая альтернативное прошлое с технологиями будущего, мы должны были не уйти слишком далеко в научную фантастику, а также стремились сохранить человечность этого мира. А что может сделать мир реальней, если не народное творчество и вещи из нашего обихода? Самым важным и сложным было показать прошлое, которое с точки зрения технологий значительно опережает нас, но всё ещё находится в далёком прошлом.</p><p><em><strong>— Важный вопрос: повышенная скорость поедания мороженого Нечаевым оправдана его аугментированным телом или вы забыли про заморозку мозга?</strong></em></p><p>— Способ поедания мороженного отображает его брутальный характер!</p><p><em><strong>— Вопрос от Нечаева про Нечаева: почему вы решили дать главному герою именно эту фамилию? Что делает его Нечаевым?</strong></em></p><p>— Можем допустить, что это из-за его уникальной способности постоянно попадать в неожиданные ситуации!</p><p><em><strong>— В игре очень запоминающаяся система лута — без всяких списков и перегруза: нажал кнопку и лут слетается сразу в инвентарь. Она очень понравилась игрокам, многие её противопоставляли как раз устаревшим нормам индустрии. Расскажите, как вы придумали эту систему? Вы изначально хотели сделать что-то инновационное или само получилось?</strong></em></p><figure class="kg-card kg-image-card"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/ezgif-2-ece4dce3fc.gif" class="kg-image" alt loading="lazy" width="600" height="338" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/ezgif-2-ece4dce3fc.gif 600w"></figure><p>— Наша команда состоит из опытных игроков, для которых работа и хобби — одно целое. Мы любим и играем во множество прекрасных игр, где поиск предметов, обыск шкафов, полок и сундуков местами может сильно отвлекать. Мы хотели найти решение, при котором обязательная механика лутинга не будет сильно отвлекать и мешать.</p><p>Возможность использовать телекенетическую силу перчатки значительно помогла нам с точки зрения логики и эстетики, но пришлось много экспериментировать над реализацией. Цели мы достигли — лёгким движением руки можно открыть десяток ящиков и собрать всё, что нужно, не используя какие-либо дополнительные нажатия кнопок.</p><p><em><strong>— И ещё про лут: в игре можно спокойно собирать-разбирать вещи без штрафов в ресурсах, то же самое с прокачкой персонажа. Почему вы решили сделать такие поблажки игрокам? И почему, по-вашему, подобное редко встречается в играх?</strong></em></p><p>— Возможность экспериментировать — это определённо не поблажка! Мы создали механики, позволяющие комбинировать различное оружие, умения, элементальные патроны, тем самым создавая собственные «билды» развития и подходы к бою с тем или иным противником. </p><p>Мы с самого начала хотели, чтобы игроки создавали уникальные ситуации и искали свои собственные решения. И именно для этого была создана система без штрафов. В конце концов, мы создавали развлекательный продукт и не хотели заставлять игроков страдать.</p><hr><p>Недавно разработчики <a href="https://discord.com/channels/537979168064012288/826497886111793252/1084452031080697906">подтвердили</a>, что продолжат работу над Atomic Heart и сюжетными дополнениями. Они будут происходить в мире, в котором выбор игрока в финале приводит к встрече с Близняшками. </p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2023
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Элеонора, Близняшки и Музыка будущего: интервью с разработчиками Atomic Heart
https://media.2x2tv.ru/atomic-heart-interview/