Игра Atomic Heart от российских разработчиков из студии Mundfish уже с первого трейлера привлекла внимание игроков со всего мира. А после релиза так вообще стала настоящим хитом, которому удалось сместить Hogwarts Legacy с вершин чартов и даже захватить музыкальные площадки. Мы не могли пройти мимо: сначала сделали тест, который подбирает вам домашнего робота из альтернативного СССР, а теперь взяли интервью у сооснователя и руководителя студии Роберта Багратуни. Он рассказал нам о музыке в Atomic Heart, образах Близняшек и Элеоноры, идее открытого мира в игре, ЖКХ-арте и уникальной системе лута. Не будем тянуть, сразу к интервью!
— Atomic Heart не скрывает своих вдохновителей — в игре есть явные отсылки на BioShock, Breath of the Wild, Fallout, Stalker, Far Cry. Были ли какие-то менее очевидные игры, которые повлияли на вашу?
— Конечно, ведь в действительности настоящими источниками вдохновения для нас послужили совсем другие игры. К примеру, платформеры известных серий Nintendo Donkey Kong, Super Mario Bros. и Luigi's Mansion. Особого упоминания заслуживают первые две части серии Earthworm Jim. Концепт майора П-3, сражающегося со смертоносными врагами на Предприятии №3826 в Atomic Heart, — одна из современных аналогий червячка в роботизированном костюме, сражающегося с силами зла. Ну и, конечно же, большое влияние оказали игровые серии Metal Gear и Resident Evil.
— Насколько тщательно вы подходили к созданию роботов с технической точки зрения? Расскажите, как строился процесс дизайна и какой из роботов был самым сложным в проектировании.
— Все роботы игры проработаны до самых мельчайших деталей — как с точки зрения внешнего дизайна, так и внутреннего. У каждой модели полностью продуманы все системы функционирования и принципы взаимосвязи элементов. Это было необходимо, чтобы дать игрокам возможность видеть внутренности роботов по мере нанесения урона. В процесса дизайна первым делом мы отталкивались от множества аспектов, таких как сюжетная обоснованность, локация и эмоция, которую мы хотим вызвать у игроков. А далее, определившись с внешностью, размером и свойствами робота, мы уже переходили к проектированию внутренней составляющей. Так что самым сложным, полагаю, был Беляш.
— Какого робота из игры вы хотели бы себе в личное пользование, например, для помощи по дому?
— Конечно же, Рафика! Мне кажется, это достаточно очевидный выбор. Он даже выглядит по-домашнему и отлично вписывается в интерьер, в котором присутствуют домашние животные!
— Многие критикуют пустоту открытого мира, если не считать сюжетные миссии и полигоны. С другой стороны, кажется, будто в нём задумывалось что-то вроде дополнительных миссий. Действительно ли это так? Если да, то почему вы отказались от сайд-квестов?
— Нашей задумкой было вызвать у игроков уникальные эмоциональные скачки, и открытые локации помогли в этом плане, создавая контраст в ощущениях при переходе от залитых солнцем больших полей в тёмные и пугающие коридоры подземных лабораторий. Также мы хотели, чтобы на поверхности игрок ощущал постоянную угрозу от нахождения на абсолютно враждебной территории, на которой постоянно функционирует экосистема врагов. Чтобы с ощущением свободного исследования параллельно возникало чувство, что тебе здесь не рады.
На данный момент общая реализация соответствует нашей изначальной задумке. Мы постоянно прислушиваемся к мнению игроков, и у нас имеется множество идей, каким образом её можно было бы обогатить в возможных будущих проектах.
— Музыка — одна из важнейших частей Atomic Heart. Что сподвигло вас сделать акцент на саундтрек? Есть ли какие-то песни, которые вы хотели услышать в своей игре, но не получилось добыть права?
— Изначальный подход заключался в том, что на музыкальный аспект игры необходимо делать такой же акцент, как и на все остальные элементы. Команда поставила перед собой задачу интегрировать музыку так, чтобы всё — от боёв до заставок — казалось максимально захватывающим и соответствовало концепции и духу Atomic Heart. Мы хотели, чтобы музыка позволяла игрокам полностью погрузиться в события и почувствовать себя их полноценными участниками. Есть много песен, которые по той или иной причине ещё не были использованы, но я не буду их называть, чтобы в будущем, возможно, не испортить сюрприз!
— В игре есть «Музыка будущего», которую якобы сочинил продвинутый советский ИИ. Это просто ворлдбилдинг или вы действительно как-то использовали ИИ для некоторых треков?
— Это элемент ворлдбилдинга. Мы хотели передать атмосферу прошлого, которая опережает своё время. Поэтому и музыка в игре по-своему опережает время и делает это не только касательно авторов и исполнителей, но и в рамках жанров, инструментов и в целом технологий создания музыки.
— Большую роль в популяризации игры сыграли Близняшки и Элеонора — суперсексуализированные персонажи. В какой-то степени ощущается прямой расчёт на подобный озабоченный маркетинг, который явно себя оправдал. Почему вы решили выбрать именно это направление?
— Не соглашусь с вами — именно игроки в итоге выбрали этих персонажей в качестве объектов мемов. На самом деле, сами по себе эти персонажи не настолько сексуализированны. Элеонора — это ремонтный шкаф со странным и даже анекдотическим характером. Близняшки увлекают своей пластичностью, но они максимально нейтральные и даже отстранённые на протяжении всей игры. Некоторые любимые нами герои в итоге оказались практически незамеченными игроками. Тем не менее, нет ничего удивительного в том, что игроки нашли привлекательными эстетически красивых, ярких и интересных персонажей!
— Следите ли вы за фанартами по игре?
— Когда начали появляться первые фанарты, мы были очень удивлены. Поразительно, когда твой кропотливый труд превращается в часть поп-культуры. Люди начинают создавать собственные интерпретации, даже делать татуировки. Значит, образ, который мы создали, стал чем-то большим, чем просто персонаж в игре. Мы благодарны всем художникам, которые создают эти арты, ведь это позволяет нам взглянуть на наших персонажей совершенно с другой, иногда — неожиданной стороны.
— Можете рассказать историю рождения Элеоноры? Откуда взялась идея хорни-холодильника и как она добралась до финальной версии игры?
— Ремонтный шкаф — это ещё один персонаж, который выполняет роль попутчика в игре, помогая в создании предметов и обучая новым умениям. Мы хотели наделить его характером, сделать интересней и живее, чем обычный стол с инструментами. Это один из многих роботов с ИИ, погружающий в этот безумный мир.
Первым вариантом ИИ ремшкафа был Семён, но он получился не слишком ярким и довольно грубым. Тогда мы решили пойти по совершенно противоположному пути — создать Элеонору, которая должна была отвлекать от сражений и иногда даже немного смущать. Atomic Heart — игра контрастов, и этот приём мы используем во всём: в дизайне уровней, в сюжете, в музыке, и в нарративе тоже.
— В игре фактически всего два сюжетных выбора — выпить ли газировки в начале и на чью сторону встать в конце. С учётом относительной резкости финала после последнего решения, возникает вопрос: почему вы решили дать игроку право сюжетного выбора (в единственном экземпляре)?
— Аппарат с газировкой, таксофон, мороженое и многое другое — элементы погружения. Задача этих небольших активностей в том, чтобы ввести игрока в мир и не только показать, как тут всё устроено, но и дать возможность ощутить себя его частью. Именно такие мелочи и обыденные действия позволяют почувствовать себя частичкой этого мира, а не сторонним наблюдателем.
Что касается выбора концовки, это часть сюжета и, опять же, часть погружения. Не погружаясь в детали, чтобы не спойлерить тем, кто ещё не прошёл игру, — какой вопрос поднимается, когда мы узнаем подробности работы системы Коллектив 2.0? В первую очередь — это свобода выбора. Осталась ли у Нечаева свобода выбора, может ли он сделать его самостоятельно, и к чему это приведёт?
— Согласились бы вы сами установить себе «Мысль», если бы не подозревали о зловещих аспектах этой технологии?
— Весь представленный в игре ретрофутуризм — это своего рода аллегория к возможному «завтра». Сейчас в моих руках смартфон, с которым я могу говорить на любых языках, найти ответы на сложнейшие вопросы и включить чайник. Пожалуй, у меня уже есть «Мысль».
— В игре туча вещей советского быта — от автоматов с газировками до ЖКХ-арта из покрышек. Какой из этих элементов вызывает у вас лично больше всего ностальгии? И были ли вещи такого плана, о которых вы вспомнили слишком поздно, чтобы добавить в игру?
— Ностальгия никогда не была целью, для которой добавлялись такие объекты. Создавая альтернативное прошлое с технологиями будущего, мы должны были не уйти слишком далеко в научную фантастику, а также стремились сохранить человечность этого мира. А что может сделать мир реальней, если не народное творчество и вещи из нашего обихода? Самым важным и сложным было показать прошлое, которое с точки зрения технологий значительно опережает нас, но всё ещё находится в далёком прошлом.
— Важный вопрос: повышенная скорость поедания мороженого Нечаевым оправдана его аугментированным телом или вы забыли про заморозку мозга?
— Способ поедания мороженного отображает его брутальный характер!
— Вопрос от Нечаева про Нечаева: почему вы решили дать главному герою именно эту фамилию? Что делает его Нечаевым?
— Можем допустить, что это из-за его уникальной способности постоянно попадать в неожиданные ситуации!
— В игре очень запоминающаяся система лута — без всяких списков и перегруза: нажал кнопку и лут слетается сразу в инвентарь. Она очень понравилась игрокам, многие её противопоставляли как раз устаревшим нормам индустрии. Расскажите, как вы придумали эту систему? Вы изначально хотели сделать что-то инновационное или само получилось?
— Наша команда состоит из опытных игроков, для которых работа и хобби — одно целое. Мы любим и играем во множество прекрасных игр, где поиск предметов, обыск шкафов, полок и сундуков местами может сильно отвлекать. Мы хотели найти решение, при котором обязательная механика лутинга не будет сильно отвлекать и мешать.
Возможность использовать телекенетическую силу перчатки значительно помогла нам с точки зрения логики и эстетики, но пришлось много экспериментировать над реализацией. Цели мы достигли — лёгким движением руки можно открыть десяток ящиков и собрать всё, что нужно, не используя какие-либо дополнительные нажатия кнопок.
— И ещё про лут: в игре можно спокойно собирать-разбирать вещи без штрафов в ресурсах, то же самое с прокачкой персонажа. Почему вы решили сделать такие поблажки игрокам? И почему, по-вашему, подобное редко встречается в играх?
— Возможность экспериментировать — это определённо не поблажка! Мы создали механики, позволяющие комбинировать различное оружие, умения, элементальные патроны, тем самым создавая собственные «билды» развития и подходы к бою с тем или иным противником.
Мы с самого начала хотели, чтобы игроки создавали уникальные ситуации и искали свои собственные решения. И именно для этого была создана система без штрафов. В конце концов, мы создавали развлекательный продукт и не хотели заставлять игроков страдать.
Недавно разработчики подтвердили, что продолжат работу над Atomic Heart и сюжетными дополнениями. Они будут происходить в мире, в котором выбор игрока в финале приводит к встрече с Близняшками.