Vampire: The Masquerade — Bloodlines вышла 16 ноября 2004 года в один день с хитом Гейба Ньюэлла Half-Life 2. Для смертного приговора, казалось, этого достаточно, но гвоздь в крышку гроба вгоняла и недоделанная техническая сторона. Даже спустя 20 лет игру вспоминают как одну из самых забагованных! Вопреки проблемам на старте, «Вампиры» оказались живучими настолько, что их до сих пор причисляют к лучшим ролевым играм. Ночь наступает, клыкастые пробуждаются, а мы вспоминаем, чем покорила VTMB, и как она оказалась бессмертной.
Сначала были настольные ролевые игры, которые объединялись в один большой «Мир Тьмы» от White Wolf Publishing. Множество сверхъестественных созданий существовали в реальности, втайне от людей, и жили по собственным правилам. Первой вышла Vampire: The Masquerade (1991), заложив основы для будущих идей. Например, классовое деление на элиту и новообращённых открывало возможности подпольных интриг и борьбы за власть в кланах. После «Вампиров» появлялись настолки и с другими существами: оборотни, ведьмы, призраки и далее по бестиарию.
После взрыва
В 1997-м фанатов ролевых игр покорил первый Fallout от Black Isle Studios и Interplay Entertainment, а сиквел планировался уже на 1998 год. За время его разработки студию покинули лица, создавшие первую часть. Благо, Fallout 2 повезло и следом за первой игрой, она стала культовой в своём жанре.
В январе 1998 года из команды ушёл Тим Кейн — бывший продюсер и ведущий программист Fallout. За ним последовали геймдизайнеры Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, которые не хотели продолжать работу над серией без создателя. Троица основала собственную студию Troika Games и, забегая наперёд, символичное название обернулось приговором: они закрылись, выпустив лишь три игры. Зато какие! Если крепкая The Temple of Elemental Evil (2003) осталась в тени, то Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001) до сих пор одна из эталонных RPG. В ней вернулись элементы жанра, что полюбились фанатам Fallout, но переехали в сеттинг фэнтези времён промышленной революции.
Temple of Elemental Evil же во многом была сосредоточена не на захватывающем сюжете, а на проработанных сражениях по правилам настолок D&D. И по сомнительной традиции Troika, игра была выпущена недоделанной, потому что поторапливали издатели из Atari.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines создавалась чуть больше трёх лет, на протяжении которых, издатель Activision считал потраченные средства. Ожидание надоедало, и для ускорения работы они отправили в Troika продюсера Дэвида Маллича.
«Когда я пришел, всё находилось в плачевном состоянии: недоработанный дизайн и игровой движок, технические проблемы с кодом мультиплеера, множество игровых уровней, которые были созданы, а затем выброшены, — рассказывал Маллич. — Моя задача заключалась в том, чтобы вместе с разработчиками вернуть игру в нужное русло и довести её до конца. Приходилось выезжать из дома в семь утра и возвращаться домой только к двум часам ночи. Так продолжалось в течение шести месяцев, пока игра не была закончена. Это был очень изнурительный проект, и я был счастлив, когда всё закончилось».
«Вампиры» вышли сырыми и с множеством багов, но разработчики уже были готовы их исправлять. Однако из-за контракта с издателем Troika не могли выпускать патчи без одобрения Activision, которого те не давали. Тратиться дальше на коммерческий провал не было смысла. Замкнутый круг! Воскресла VTMB благодаря фанатам, настолько верным, что они по сей день регулярно выкладывают в сети обновления и чинят ошибки, хоть и неофициально.
Вторая жизнь игры не спасла разработчиков: уже в феврале 2005 года Troika Games вынужденно закрылась. Преданной аудитории не хватило для финансовой подушки безопасности. Ни один из трёх проектов не окупился настолько, чтобы студия продолжила работу. Леонард Боярский говорил:
«Все 32 сотрудника, включая нас самих, были уволены. Первую группу в ноябре, вторую в декабре. Я готов поручиться за каждого — они были замечательными».
Кусь в ночи
Предполагалось, что Vampire: The Masquerade — Bloodlines продолжит историю Vampire: The Masquerade — Redemption (2000), но чем дальше продвигалась разработка, тем самостоятельнее становился проект. От RPG Troika Games подустали и собирались встряхнуть жанр. Так пришла идея перевезти игру на «шутерное» первое лицо, правда переключение на третье всё же добавили. Переход в 3D требовал обновления технологий, и на помощь пришли Valve, которые в тот момент как раз работали над Half-Life 2 и собственным движком Source. Благодаря ему во время многочисленных диалогов, говорившие персонажи смотрели прямо камеру, словно на игрока с изнанки монитора. Хоть этот трюк и не всегда выглядел как задумано и создавал героям мемные взгляды, в большинстве случаев всё же помогал играть выбранную роль.
Подобно голодному вампиру игрок подходил к местной проститутке, смело заигрывал с ней и уводил в подворотню подальше от чужих взглядов. Или угрожал уличным пьяницам, которые попытались нарваться на проблемы — вариантов, кого можно укусить — масса! Как же прекрасно чувство власти при взгляде в глаза напротив! Правда, если простые люди приносили проблемы численным перевесом (и огнестрелом), то старшие вампиры, наоборот, даже наедине пугали. С ними игрок чувствовал, что он — очень даже смертное создание.
В ощущении себя полноправным хозяином ночи кроется прелесть VTMB. Благодаря огромному разнообразию ролевых возможностей и изобретательности геймеров прохождения становились уникальными. Для начала выбирался один из кланов: от него зависело отношение других персонажей к вам, следовательно, и характер, который предполагалось отыграть. Например, изящный эстет Тореадор был приятнее для общества, чем убогого вида Носферату. Улицы, хоть и ночные, но фонарями освещённые. Уродцем свободно перед людьми погулять не получалось, потому в оживлённые места приходилось пробираться по стелсу через какую-нибудь вентиляцию, а питаться крысами в многочисленных канализациях.
Подобно игроку новообращённый вампир в незнакомом мире ничего не понимал, а потому всё хотелось изучить, везде залезть и опросить каждого прохожего. Вдобавок насыпался небольшой список заданий, где каждое — деталь истории и обширного лора «Мира Тьмы». За выполненные квесты давали очки для прокачки навыков. Всё получить за раз было невозможно и выбирать приходилось с расчётом на стиль прохождения. Усилить соблазнение или ближний бой? А может, показать себя крутым и вложиться в запугивание? Разные варианты реплик и действий давали неожиданные исходы, потому перепройти несколько раз VTMB было по-настоящему интересно.
Локации поначалу казались запутанными, в них было множество развилок и тайных мест, а неизвестностью они могли и напугать. Чего стоит памятный уровень с отелем Ocean House! Тёмные коридоры, скрипучие полы и расшатанные люстры под высокими потолками… Даже сильный вампир резко переставал храбриться и бежал подальше да побыстрее. Тим Кейн рассказывал:
«Его создал Джейсон (Андерсон) в одиночку. Он на неделю заперся у себя дома и в итоге выдал нам эту локацию».
Пока вечность не закончится
После коммерческого провала «Маскарада» про видеоигровые воплощения «Мира Тьмы» забыли на годы. В 2015-м White Wolf Publishing вместе с правами на настолку купили специалисты по глобальным стратегиям Paradox Interactive (Crusader Kings, Stellaris). А уже в 2019-м у франшизы появились признаки жизни: вышла визуальная новелла Vampire: The Masquerade — Coteries of New York и позже даже получила продолжение Shadows of New York. Но их затмил анонс Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, причём к работе вернулся сценарист оригинала Брайан Митсода.
О провале первой части он высказывался так:
«Она была выброшена на рынок в самое неподходящее время: большинство людей даже не знали, что мы вышли. Фанаты и Troika всегда будут задаваться вопросом, какой могла бы быть игра, если бы у неё было ещё шесть месяцев».
Казалось бы, самое время исправить ошибки тех лет, но в августе 2020 года Paradox Interactive внезапно уволили Митсоду и креативного директора Каая Клуни. Bloodlines 2 скрылась в тени слухов и сплетен до сентября 2023-го, когда официально объявили, что игра всё ещё в разработке и теперь ей занимаются The Chinese Room. Студия никогда не делала RPG, а их самые известные прошлые проекты — Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs, атмосферные «симуляторы ходьбы», не выходящие за рамки жанра. Повторения реиграбельности первой части ждать не стоит, но, возможно, хотя бы сюжет будет достоин громкого подзаголовка.
Вампирам в видеоиграх до обидного не везёт: они либо остаются далеко в прошлом, как, например, дилогия Bloodrayne, либо не погружают настолько, чтобы игрок мог почувствовать себя в шкуре кровопийцы. Можно восхищаться Астарионом в Baldur's Gate 3 или задорно уничтожать клыкастых в брутальном экшене Evil West, но этого мало для полноценного погружения, какое дарила Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Которая, вероятно, ещё долго будет оставаться неповторимой.