В начале месяца на ПК и консолях официально вышел The Finals — бесплатный шутер от первого лица, разработанный шведской компанией Embark Studios. Игроки здесь объединяются в небольшие команды и участвуют в виртуальном игровом шоу, вдохновлённом «Голодными играми», где нужно с помощью меткой стрельбы и умелого передвижения по многоуровневым локациям отвоёвывать денежные призы у соперников.
Авторы игры — бывшие сотрудники студии DICE, известной по сериям шутеров Battlefield и Star Wars: Battlefront, а также «симулятора паркура» Mirror’s Edge, так что со стрельбой и передвижением они знакомы довольно хорошо. Однако в чём игра выделяется среди коллег по жанру, так это в разнообразии пользовательских оценок. Разбираемся, как это получилось.
Если сейчас вбить название шутера в Google или YouTube, можно увидеть, что новое детище Embark Studios либо называют игрой мечты, либо уличают в промахах в буквально каждом аспекте. Среди претензий встречались отсутствие мер по борьбе с мошенниками, скрытое увеличение времени, необходимого для убийства противника, навязываемые матчи с игроками с разными устройствами. Многие из этих обвинений ошибочны. В частности, логотип защищающей от читеров программы видно ещё при загрузке игры, время на убийство оказалось прежним, а игра против людей на консолях выключается одной галочкой в настройках.
Критика поступает как от людей, никогда не запускавших игру (что предсказуемо), так и от тех, кто наиграл в неё сотни часов (что неожиданно).
Рискну предположить, что The Finals получился очередной иллюстрацией часто встречаемой в сети нелюбви к популярному и почти физической потребности людей что-то критиковать. Нет, игра, разумеется, не лишена недостатков, но это всё ещё не Battlefield 2042, выпущенный бывшими коллегами разработчиков из Embark. Просто привычка принимать в штыки даже откровенно неплохие новинки никуда не уходит, и при особо неудачном стечении обстоятельств она способна убивать потенциально интересные игры, как это случилось с LawBreakers.
Не помните LawBreakers? Это арена-шутер от студии Клиффа Блезински, отца Gears of War, увидевший свет в 2017 году. Несмотря на уникальные опции передвижения, связанные с гравитацией (например, с помощью разбросанных по карте «точек притяжения») и проявленное внимание к деталям, игра получила холодный приём на релизе и коммерчески провалилась. В соцсетях завирусилась байка, что автор сделал игру, чтобы по-быстрому срубить денег, и снежный ком из негатива привёл к недостаточной базе игроков, чтобы поддерживать стабильную работу игры. Проект закрыли ещё до того, как он смог расправить крылья.
Выход The Finals стал для меня отличным поводом разобраться, откуда растут ноги у этого явления. И оправданием, чтобы почитать комментарии пользователей на DTF.
Комментируя истоки критики The Finals, нельзя не отметить, что у шутера есть неоспоримые недостатки. Мне, например, попадался ряд визуальных глитчей во время беты и уже на релизе — при полном соответствии ПК системным требованиям.
Люди могут выражать негативные чувства к игре, чтобы разработчики поняли их стандарты и ожидания. Будучи бесплатной, игра активно предлагает вложиться в покупаемую за реальную валюту косметику и «боевые пропуски», позволяющие открыть уникальные опции для кастомизации персонажа — одежду или украшения для оружия.
В отсутствие пользовательской критики у разработчиков складывается плохое представление о том, какие аспекты игры стоит доработать и в каком порядке это делать, чтобы среднестатистический игрок с большей вероятностью захотел инвестировать средства в их игру.
Начнём с более очевидных вещей. Во-первых, в критике есть потребность. На сегодняшний день накопилось достаточно много работ по социологии и психологии, изучающих влияние социальных медиа на поведение людей и формирование общественного мнения. Наиболее сильное влияние на них оказывают реклама, инфлюенсеры и публикуемые на сайтах отзывы.
СМИ могут привлечь к себе внимание через критику или контрпозицию к популярным вещам. Факт — «хоттейки» (провокационные мнения, противоречащие доминирующему представлению) собирают лайки и просмотры не менее эффективно, а то и эффективней, чем похвала. Критика популярного продукта становится способом привлечь внимание, даже если эта критика не обоснована. Надо ли напоминать, что новостные порталы зарабатывают с помощью просмотров деньги, и не всегда важно, по какому поводу эти просмотры возникли!
Наконец, в эпоху избытка информации и социальных сетей, где мнение каждого может дойти до аудитории мгновенно, люди могут испытывать неосознанное желание выделиться среди остальных, удовлетворить потребность во внимании к себе. Стать блоггером-тысячником, вот это всё.
Во-вторых, обзорщики стремятся сравнивать The Finals с другими играми. Например, PC Gamer упоминают схожее время перестрелок с Overwatch и Apex Legends, IGN увидели в тяжёлом классе гостя из Rainbow Six: Siege, а крепкая привязка к разрушаемости окружения напомнила Gamespot о серии Battlefield. Само по себе это неплохо, так работает наш мозг — соотнося новое с уже знакомым. Однако сравнение новой игры с другими успешными проектами может вызвать у игроков подсознательное желание дискредитировать новинку, чтобы защитить свои личные предпочтения. Это своего рода защитная реакция, которая может быть вызвана страхом изменений в любимом жанре или игровой динамике.
И наблюдается такая реакция в основном у людей, которые The Finals никогда не запускали. В конце-концов, если бы люди писали только о том, в чём разбираются, у нас не было бы твиттера. Для своего дебютного проекта разработчики в первую очередь сфокусировались на качестве воплощения задумок (например, локаций с одной из самых больших разрушаемостей в жанре), нежели принципиальных нововведениях. В оружии и инструментах классов, например, хорошо прослеживается влияние старого-доброго Team Fortress 2 — в лёгком классе узнаётся скаут (ускорение, дробовик) и шпион (невидимость, ножи), в тяжёлом — пулемётчик-хэви, а у среднего есть почти идентичная медику лечебная пушка и турель инженера.
С точки зрения дизайнерских решений (не к чести игры будет сказано) она не сильно отличается от многих современных шутеров, где с увешанным косметикой оружием бегают люди в дизайнерской одежде, как это было в Call of Duty Online, PUBG после покупки Tencent и других популярных FPS.
Единственным полноценным нововведением, оставляющим негативный осадок, стало использование искусственного интеллекта для озвучки комментаторов в игре. В стремлении (цитируя Embark) сэкономить время, авторы не сильно помогли нынешнему положению дел в индустрии озвучки, о чём профессиональные актёры не постеснялись высказаться (исключительно текстом, чтобы поберечь голос). Однако это никак не влияет на то, каким The Finals вышел шутером — ни игровые механики, ни визуальную или музыкальную составляющую этот аспект не затрагивает, и скорее провоцирует претензию к авторам, чем к их итоговому детищу.
В-третьих, наблюдая за реакцией на конкретную игру, да и за общественными взаимодействиями в современном мире в целом, нельзя не вспомнить о психологии группы. В различных комьюнити игроков сформировались свои стандарты и традиции. Соответственно, если новый продукт им не соответствует, он вызывает неприятие и недовольство у членов комьюнити.
Люди часто формируют свою идентичность, отталкиваясь от принятых в группе взглядов. Если принято что-то ненавидеть, совместное недовольство по отношению к одной и той же вещи создаёт чувство единства и укрепляет ощущение групповой принадлежности у конкретного игрока.
Говоря проще, если группа людей, чьё мнение вы уважаете, негативно расположена к игре, вы можете, сознательно или нет, перенять отношение к ней, даже если вы в неё никогда не играли. Или, наоборот, играли всё это время и получали удовольствие, а теперь поспешно скрываете свой аккаунт в Steam! Этот принцип действует и в обратную сторону — если среди не импонирующего вам комьюнити принято играть в какую-то игру, вас она может оттолкнуть уже на уровне ассоциации. Нежелание ассоциировать себя с тем или иным сообществом, особенно в русскоязычном сегменте (в топе среди самых токсичных в сети), вполне понятно!
Таким образом, к негативу по отношению к игре подталкивает как желание быть частью группы, так и потребность из неё выделиться.
В-четвертых, есть и более простое объяснение — ненависть и критика могут стать способом канализации негативных эмоций — разочарования, зависти, страха или беспокойства. Критика может служить механизмом выражения и проживания этих ощущений. Негативные отзывы без малого всех игр, в том числе и The Finals, не всегда объективны или основаны на реальных проблемах продукта. Вместо этого они могут отражать сложные психологические процессы, связанные с потребностью в ненависти к популярным вещам.
Как становится понятно, критика The Finals со стороны игрового сообщества была неизбежна. Уверен, среди ваших любимых игр тоже найдется такая, которую на момент выхода всей душой не любило остальное игровое комьюнити.
Однако вопреки негативу, который можно встретить в новостных постах, шутер взял довольно резвый старт. Только в Steam недавний рекорд онлайна составил 242 399 игроков, в то время как разработчики продолжают активно улучшать баланс и устранять баги. Удивив многих, Embark Studios выбрали осторожную стратегию и решили не делиться планами по развитию игры — чтобы не оказаться в плену собственных обещаний и не подводить игроков, если один из их амбициозных планов не выгорит.
The Finals бесплатен, и его однозначно стоит попробовать, если вам нравятся шутеры на движение, вроде Apex Legends или Overwatch. Первый игровой сезон будет длиться до 12 марта, так что у вас ещё есть время, чтобы войти в число первопроходцев новой игры. Желательно, с парой своих друзей!