Часто ловишь себя на мысли, что страдание и превозмогание вызывает удовольствие и даже привыкание? А что, если я скажу тебе, что есть игровой жанр, где придётся заниматься этим безостановочно? Вижу, как у тебя загорелись глаза. Обсудим жанр Action RPG и Soulslike в частности и разберёмся, почему людям нравится преодолевать стоящие за этим трудности и как одна из главных игровых студий современности породила жанр, которому нет конца и края.
Давным-давно, когда первобытные люди только начинали осваивать копья и дубины, Soulslike’ов не существовало. Зато активно использовались иные игры, куда менее благосклонные к человеку: охота на мамонтов (аля Орнштейн и Смоуг, ненавистные многим игрокам боссы Dark Souls 2) с другими неотёсанными неандертальцами в шкурах, а также соревнования, основанные на количестве трофеев, женщин, трупов (не только животных) и лидерстве. Механика подозрительно напоминает сражение нескольких живых игроков в любой из частей Souls-серии. Разве что без книги виновных и красного ока. Если уж на твою пещеру внезапно напали иноземцы, то держись, сынок, и не жалуйся! Первым в несуществующем списке триумфаторов будет тот, кто победил, или же тот, кто выстрадал свои очки более остальных. Именно так формировались первые сообщества людей и их иерархия.
Серии Souls, Bloodborne и Elden Ring устроены таким же образом: чем больше ты пашешь на желание стать САМЫМ легендарным воителем/магом/бедняком, — тем больше страданий тебя ждёт и, следовательно, результат будет лучше во всём, начиная от лута, заканчивая очками при столкновении с такими же искателями крови, душ и кольца. Но главное во всём этом вовсе не результат, а сам процесс: человеку не так уж и нравится страдать — ему нравится получать исключительные и запоминающиеся эмоции.
В отношении получения удовольствия через страдание произошло разве что одно ключевое изменение: современный человек не выходит на улицу, чтобы сразиться с себе подобными, он входит в виртуальное пространство, где его ожидает совершенно отличный от повседневности мир. Сидя перед телевизором или монитором, новоиспечённая тёмная душа остаётся один на один с собственной болью, вызванной очередным случайным падением с обрыва или смертью от рук самого слабого противника. Суть при этом та же, что и тысячелетия назад: ты идёшь в новый бой, раз за разом доказывая, что именно ты достоин получить всеобщее одобрение, именно ты достоин лучшей награды и именно ты тот, кто заспидранит игру от и до без смертей.
Получается далеко не всегда так радужно, как ты себе представляешь, но удовольствие от победы над боссом, которого пытался убить несколько недель подряд, даёт неописуемое чувство блаженства, сулящее ещё большее наслаждение в будущем. Магия Soulslike’ов как раз из таких моментов преодоления и превозмогания и состоит. Когда ранее хардкорное и непонятное столкновение оборачивается заученной стратегией, провернув которую, ты получаешь то, чего искал — трупик ненавистного Мануса (один из ключевых персонажей всей серии Souls, создатель чёрной магии), а сверху сундучок с ништяками. Страдание в вопросе Souls’ов выступает лишь проводником (но ключевым) на пути к совершенству. Но превозмогание тут не самоцель, хотя от его насыщенности во многом зависит то, сколько удовольствия игрок получит. Кьеркегор, философ-экзистенциалист, вывел замечательную формулу, очень верно описывающую игровой процесс всех Soulslike’ов, от А до Я, от подделок до канона: «Стремиться вперёд — значит потерять покой, оставаться на месте — значит потерять себя». Более того, эти слова — ключ к пониманию сюжета и мотивации многих персонажей канонической Souls-серии.
Пообщавшись с психологом Александром Алябьевым о значении страдания в наших жизнях и о том, почему мы находим в них удовольствие, мне довелось узнать, что: «Страдания — это переживание ярких эмоций, за которыми стоит удовлетворение внутренних потребностей. Чем ярче ты страдаешь, тем ярче эмоции! Человек таким образом получает удовольствие, хоть и не самым конструктивным образом. В том числе это может быть способом привлечения к себе внимания. Но на первое место я бы поставил желание получать эмоции и испытывать яркие чувства».
Со страданием всё понятно: чем враждебнее игровая среда, тем выше показатель горения стула, а следом — сопротивляемости и, в конечном счёте, удовольствия при достижении поставленной цели. Но как обстоят дела с другими элементами жанра, которые привлекают игроков по всему миру? Прежде всего, стоит оговориться, что родоначальник жанра — Demon’s Souls, это вполне себе Action RPG/Dungeon Crawl (первое о ролевой вариативности и не пошаговом, быстром сражении с противниками, второе – о зачистке подземелий и всевозможных «коридоров» от монстров), выдержанный в стилистике средневекового фэнтези, но пока ещё без приставки «тёмное».
Вариативность классов, возможность кастомизировать персонажа, выбор стартового предмета (особый или обычный, способный как помочь, так и не сделать ровным счётом ничего), система навыков, а также абсолютное непонимание, что нужно делать и куда двигаться дальше — вот фундаментальные особенности, последняя из которых сыграла в дальнейшем только на руку команде FromSoftware, сделав последующую Souls-серию синонимом хардкорного гейминга.
После достаточно локального успеха Demon’s Souls, который был востребован преимущественно в Японии, последовала серия Dark Souls, ставшая столь популярной за счёт отказа от линейного сюжета и внедрения лора, механики костров/контрольных точек, переработки боёвки, создания более разнообразного окружения, введения множества новых механик, среди которых были и ковенанты (гильдии, которым игрок может служить), а также добавления эстетики тёмного фэнтези, где есть место древней и необузданной магии, скелетам, всевозможной готике и… большой говорящей кошке, предлагающей игроку защищать лес от посторонних.
Словом, усложнение художественного мира, недосказанность и геймплейное новаторство — вот те качества, которые поспособствовали быстрому распространению первой игры серии, а затем и последующих, но уже без новаторства геймплея. Замечу также, что для большинства игроков серии на первом плане всегда находился именно игровой процесс, сложный, иногда зубодробительный, и далеко не всегда лор, хотя он и поддерживает всю конструкцию серии на плаву, не давая ей скатиться в обыкновенный слэшер. И хотя множество игроков по всему миру до сих пор не имеют понятия о всех подводных камнях лора, всех по-прежнему завораживает общий тон повествования, который далеко не всегда прост и понятен, что лишь подстёгивает интерес. From’ы были и остаются первыми, кто показал миру, как делать хардкорные Action RPG, которые остаются в сердце очень и очень надолго.
Но что же насчёт других студий и Souls like’ов? Вот самые запоминающиеся продолжатели (иногда подражатели): Lords of the Fallen (2013), Nioh, Mortal Shell, Darksiders, последний Wo Long: Fallen Dynasty. Из менее известных, но оттого не менее удачных: Blasphemous, Salt and Sanctuary, Hollow Knight (мой фаворит!). Все они так или иначе копируют основные механики Souls’ов, начиная с точек сохранения, заканчивая выбором классов, а иногда и общей стилистикой, как в случае с Lords of the Fallen. Тем не менее, играть в подобные проекты не всегда интересно и так же захватывающе, как в 2011 году, потому что они не предлагают ничего нового за исключением сеттинга, а сюжет и вовсе подчас оставляет желать лучшего. Те же яйца, только в профиль.
Исключение из всего этого хаоса (китайских) подделок, на мой личный и непритязательный взгляд, — Hollow Knight, 2D-метроидвания, вышедшая в 2017 году. В ней нет RPG’шного разнообразия и кастомизации героя, но она гениально работает над ключевыми боевыми механиками канона, добавляя при этом поразительный и очень трагичный лор, закрепляющий сложную конструкцию в основании, не давая ей развалиться при первой же проверке на прочность. Более того, непохожесть на привычные копии Souls’ов, её виртуозное маневрирование между простой метроидванией (приключенческий жанр, где большой связный мир и сюжет искусно переплетены, а герой должен искать способы прокачать себя) и сложным произведением о судьбе маленького героя на фоне распада империи выгодно выделяют её.
Оттого это уникальный продолжатель Souls’ов и при этом самостоятельная, небанальная игра, выучившая ошибки и уроки предшественников. Несмотря на всю внешнюю несхожесть с Souls-серией, Hollow Knight содержит в себе основное звено, необходимое для сравнения с первоисточником — необходимость проходить сквозь неизведанное и много страдать, умирая от рук обыкновенных букашек раз за разом.
Поиграв в демо-версию предстоящего релиза Lies of P, нового soulslike-проекта корейской студии Neowiz Games, сохраняющего привычные поклонникам жанра механики, смело могу заявить, что итоговый продукт будет как минимум захватывающим, поскольку он не просто заимствует множество фишек из Bloodborn’а, но и расставляет акценты в нужных местах: боевая система, парирование и вариативность оружия получились многообещающими, как и сеттинг кукольной готики, который впервые использован в souls-like проекте. Взять классический сюжет Карло Коллоди, вышедший более ста лет назад и переложить его в Action RPG? Легко!
Кстати, обман — ключевая механика предстоящей игры; от его количества будет зависеть финал и сюжетные развилки. Вместо костров — перевёрнутые зонтики, вместо фэнтези — стимпанк, вместо хранительницы огня — Мальвина. В остальном же это просто добротный продолжатель, но не более. Да, увлекательный. Да, колоритный. Понравилось ли мне в нём страдать? Отчасти. Есть ли в нём что-то большее? Вопрос открытый.
From Software удалось сделать невозможное: создать очень нестандартный продукт, который изначально был нацелен на узкую аудиторию ценителей бить клавиатуру и громко кричать матом на нереальные изображения. У них получилось довести ключевые особенности Demon’s Souls до ума, заслуженно заработав колоссальную аудиторию по всему земному шару. «Стремитесь к силе. Остальное приложится», — как сказал ключевой герой Dark Souls 2, Вендрик. И пусть один Souls правит всеми.