Ровно пять лет назад, 26 февраля 2016 года, вышла игра Stardew Valley, целиком сделанная одним разработчиком Эриком Бароне на свои деньги и в свободное время. Даже он сам не ожидал, насколько популярным окажется проект и как сильно он будет влиять на жизни людей. В интернете можно найти много текстов о том, как Stardew Valley помогала людям бороться с депрессией или другими психическими расстройствами, успокаивала их, давала заряд дофамина и т.д.
Мы решили, что пятилетний юбилей — идеальный повод узнать, в чём секрет такого терапевтического эффекта этого симулятора фермера, и обратились за комментарием к магистру психологии, сотруднику Московского центра исследований видеоигр и главреду проекта «Игрология» Ольге Морозовой. Она не только профессионально изучает влияние видеоигр на людей, но и сама наиграла в Stardew Valley более 60 часов, так что дала нам не просто комментарий, а целый текст про психологию этой игры.
В психологии есть одна влиятельная теория под названием «теория самодетерминации». Её вторы, Эдвард Деси и Ричард Райан из Рочестерского университета, утверждают, что у людей есть три базовые психологические потребности: в автономии, компетентности и отношениях.
Потребность в автономии означает потребность чувствовать себя у руля своей жизни: что ты сам принимаешь решения и реализуешь свою волю.
Потребность в компетентности означает потребность чувствовать себя эффективным в решении задач: что ты ставишь цель и достигаешь её.
Наконец, потребность в отношениях означает потребность быть связанным с другими людьми, вступать в отношения друг с другом, чувствовать привязанность и принадлежность.
Люди постоянно ищут удовлетворение трёх потребностей в повседневной жизни, и от успешности поиска зависит их благополучие. Причём по мнению Ричарда Райна и его коллег, именно этот поиск приводит людей к видеоиграм. Чем успешнее игра удовлетворяет одну, две или три базовые потребности человека, тем больше она нравится, тем сильнее погружает в себя, тем лучше человек себя чувствует после сеанса игры — у него повышается настроение, улучшается самочувствие, даже растет самооценка. Это ученые продемонстрировали в экспериментах на играх из линейки Legend of Zelda и Mario.
Так вот с психологической точки зрения успех Stardew Valley проще всего объяснить потрясающей способностью этой игры дарить человеку чувство компетентности. Игра с ходу погружает игрока в простую рутину с понятной целью, где каждое действие имеет очевидную ценность и влечёт за собой немедленное или очень скорое вознаграждение. Фермерство интуитивно понятно каждому; ты получаешь деньги и другие ресурсы, которые открывают новые возможности для получения ещё больших денег и ресурсов. В этой бесконечно повторяющейся петле вклада и заработка каждое посаженное растение, каждый поставленный улей — это сладкий, дерзкий захват территории. Дофаминовые колольчики не перестают звенеть «дзынь-дзынь-дзынь». Прогресс очень нагляден: цветочные поля, теплицы и яблочные сады вытесняют пустыри и буераки, и игра постоянно мотивирует обходить и оглядывать свои владения: огромное хозяйство совершенно бесполезно без твоего участия, постоянно требует внимания и ухода. Всё это дарит тебе непревзойденное чувство нужности и эффективности: ты чувствуешь себя королем, ты чувствуешь себя компетентным.
Большую роль в этом играет и «адаптивная сложность». В Stardew Valley вполне можно играть медленно, как в казуальную игру. Тогда игровой процесс может даже напоминать «кликер», настолько простыми и повторяющимися становятся действия. Однако в игре достаточно механик, чтобы хардкорная аудитория могла найти для себя серьёзные вызовы — чтобы растить ферму быстро, нужно немало думать, эффективно сражаться, хорошо знать карту. Иными словами, Stardew Valley умудряется не перетруждать казуальную аудиторию, не вызывая при этом скуку у более опытных игроков — и это большое достижение.
Конечно, Stardew Valley удовлетворяет и две другие потребности – в автономии и отношениях (хотя, по-моему, это не акцент игры, а нечто вторичное). Чувство автономии игра дарит за счёт того, что она не рельсовая, игрок сам выбирает стратегию развития фермы, предпочитаемый тип продукции, объект симпатии. К слову, о последнем — взаимодействуя с деревенскими жителями, игрок выстраивает парасоциальные отношения. Такие отношения означают, что человек испытывает искреннюю дружбу и даже любовь по отношению к вымышленному герою, который (очевидно) не знает о существовании игрока и не способен по-настоящему ответить взаимностью. Это звучит не очень здорово, но на самом деле такие отношения могут быть полезны для психики (если не переходят грани разумного) — они снижают чувство одиночества, дарят ощущение поддержки и помогают справиться с трудностями в жизни.
Большинство игроков в Stardew Valley уверенно скажут, что игра подарила им много радости. Хотя люди вообще часто обманывают себя, тут в это охотнее верится. Научные исследования стабильно связывают умеренный опыт игры с положительными эмоциями, эмоциональной стабильностью, снятием стресса. Например, в свежем исследовании Animal Crossing (отдалённо похожей игры) было показано, что чем больше часов люди проводили за этой игрой, тем лучше себя чувствовали. В других работах это было продемонстрировано с использованием психофизиологической аппаратуры: игра в казуальные видеоигры меняет частоту сердцебиения и электрическую активность мозга так, что это свидетельствует о расслаблении и снижении стресса. На этом основании учёные уже эффективно используют коммерческие игры в лечении депрессии и даже создают свои особые видеоигры под эту цель.
И тут, конечно, стоит упомянуть сеттинг Stardew Valley. Хотя удовлетворение потребностей — основной источник положительных эмоций игрока, удачный сеттинг выводит удовольствие на новый уровень. «Возвращение к природе» — один из самых сильных и популярных сценариев в современной культуре. Этот сценарий использовали бесчисленные фильмы, книги и телешоу. И его привлекательность вполне очевидна: эволюционно человеческая психика формировалась под условия, которые мы сейчас наблюдаем в деревне, а не в крупных городах (где живёт подавляющее большинство игроков Stardew Valley). С точки зрения ориентировки в пространстве группового поведения, мы комфортнее чувствуем себя в маленьких общинах с тесными связями. Городская жизнь для многих чересчур стимулирующая: по статистике городские жители на 21% вероятнее деревенских жителей имеют тревожные расстройства, и на 39% вероятнее — аффективные расстройства (расстройства настроения). Они также чаще страдают от посттравматического стрессового расстройства и трудностей со сном. Пагубное воздействие на организм оказывают загрязнение воздуха и шум. Совсем неудивительно, что игроки легко сопереживают герою, бегущему от удушья каменных джунглей.
При этом мы знаем, что виртуальная природа способна вызывать у нас чувства, аналогичные реальным. Известно, например, что после просмотра фото с лесами и водоёмами люди начинают временно превозносить важность общения, помощи людям, единства (просоциальные ориентиры) и легче расстаются с деньгами, а после просмотра городских пейзажей актуализируются идеи заработка и престижа (эгоистические ориентиры) и люди оставляют деньги себе.
Для многих из нас «выезд в деревню» ассоциируется с детством, которое в свою очередь ассоциируется со свободой и легкостью, и вызывает ностальгические чувства. В исследованиях люди, которых просили рассказать о ностальгическом событии, затем описывали себя более приятными словами, подчеркивали свои достоинства (по сравнению с людьми, которых просили рассказать об обычном событии прошлого). Они менее остро реагировали на критику и плохие новости. Их также тянуло поговорить о ценностях и личностном росте. Таким образом, ностальгия заставляет нас лучше относиться к себе, защищает от стресса и дарит ощущение «единой струны» в нашей жизни — связывает наше прошлое, настоящее и будущее. И если уж мы говорим об ассоциациях, нельзя не упомянуть образ «фермерства». Медиа давно и последовательно работают над тем, чтобы связать у нас этот образ с образами «честного труда», «самодостаточности», «здоровья и высокой морали», «заботой о природе». За это они (и Stardew Valley), к слову, часто подвергаются критике — ибо реальное современное фермерство связано с бедностью и серьёзным уроном для окружающей среды.
Но это не значит, что Stardew Valley всем прекрасна и совершенно безвредна. В разговоре об этой игре многие наверняка упомянут «поток» — переживание счастья от напряжённой, вовлечённой активности. Игровой процесс Stardew Valley с его простыми действиями, чёткой обратной связью, цикличностью действительно способен эффективно вводить людей в «поток». Однако у этого состояния есть брат-близнец — обычный транс. В обоих случаях человек полностью сосредоточен на игре, он забывает о течении времени, о физических нуждах (голоде, туалете). Но разница в том, что, выйдя из «потока», человек чувствует себя отдохнувшим и вдохновлённым, а при выходе из транса — усталым и выжатым.
В идеальном мире, если игра не удовлетворяет потребности игрока, он её быстро бросает. К сожалению, в реальности это случается не всегда. Есть люди, подверженные «гринду», легко входящие в транс, независимо от отношения к игре, и теряющие контроль над собой. Игра для них вырождается в аналог жевания жвачки, давно потерявшей вкус. Это как раз мой случай — хотя я отдала Stardew Valley десятки часов, я не могу сказать, что игра мне понравилась и что она была «для меня». Почему? Что ж, на закате дня Stardew Valley — симулятор рутины, игра без очевидного конца, которая, если смотреть на происходящее под определённым углом, фактически делает тебя рабом своей фермы. Для многих людей, включая меня, обилие рутины в реальной жизни не располагает к рутине виртуальной; череда одинаковых дней, погоня за тем, чтобы всё успеть до заката, время, утекающее сквозь пальцы в бездушном накоплении ресурсов, — как бы в реальности в депрессию не упасть, а тут ещё играть в это? Однако силу транса нельзя недооценивать.
Ещё одна проблема — отсутствие в структуре Stardew Valley очевидных «запятых и точек» (например, деление на сюжетные главы, миссии или матчи). Это делает игру особенно опасной для людей со сниженным когнитивным контролем (ослабленной волей, низкой способностью подавлять импульсы, склонностью к немедленным вознаграждениям). Таким людям всегда сложно заканчивать игровые сессии, но особенно, если игра совершенно «ровная», совсем с этим не помогает. Самое очевидное следствие этого — проблемы со сном. На это жаловались многие знакомые мне люди, даже искренне влюблённые в Stardew Valley. И да, к сожалению, нарушения сна и низкое качество сна — согласно исследованиям, возможно, самое распространенное негативное влияние гейминга.
Stardew Valley — это редкая волшебная игра, которая влияет на жизнь любого, кто к ней прикоснется. Как описала Ольга Морозова, симулятор фермера просто давит на главные психологические потребности и даже удовлетворяет их. Так что, если вы ещё не играли в Stardew Valley и сейчас попали в нелёгкие времена, то смело скачивайте её, она вам поможет. А если вы знакомы с Stardew Valley, то теперь точно понимаете, почему её так страшно любить.