Как парень из Тольятти стал моушн-дизайнером на Marvel Studios

Как парень из Тольятти стал моушн-дизайнером на Marvel Studios

Варков
Вконтакте

Больше года Артём живёт и работает в Нью-Йорке, США. В этом материале он из первых уст делится опытом, как парень из Тольятти смог поработать над «Человеком-пауком» и другими проектами Marvel.

Каким был мой путь

Мой путь был достаточно заурядным, особенно по меркам СНГ. Большинство русскоговорящих моушн-дизайнеров — самоучки. Когда я работал вожатым в детском лагере, нужно было сделать видео для отряда. Просматривая работы старшего коллеги, я заинтересовался частью с эффектами — как выезжает плашка, как наложены все эти завихрюшки и т.д.

Времена, когда я был вожатым в детском лагере

Это был 2010-й год, тогда началось моё погружение в моушн-дизайн. Видеоуроки на флешках, бездумное повторение какого-то эффекта, мануалы по программам. Первое время было больше классического монтажа под музыку и редкие вставки каких-то вспышек, искр, звёздочек и засветок между дублями.

Типографика — вот что поистине взорвало мой интерес к моушн-дизайну, каким мы его знаем. Летающие в пространстве слова под текст песни или начитку диктора и непонимание, как вообще так можно это создать, были для меня топливом в освоении ремесла. Первые тематические уроки на YouTube по конкретному эффекту или инструменту на «Спасибо, Ева» от Тимура Константинова. Даже для создания затемнения-виньетки по краям видео — я гуглил, как это сделать, лез в его видеоуроки и повторял раз за разом. А это ведь делается в два клика, если знать, куда кликать.

Такого рода путь максимально деструктивный и неэффективный в плане обучения, в нём нет структурности, даже непонятно, что учить, как и когда. Просто берёшь и делаешь, как чувствуешь, повторяешь, забываешь, и всё по новой. Хотя, по-хорошему, нужно просто идти от базовых правил и из них делать сложные вещи.

Я нашёл группу в VK Adobe After Effects, что стало для меня неким бустом в освоении профессии. Там уже «дядьки» публиковали книги по типографике, по работе с цветом, показывали крутые работы, разбирали, комментировали результаты новичков. У меня не хватало духу закидывать свои, я просто смотрел, как критикуют других. Так пришло понимание, какие основы надо учить. Типографика тогда была на волне, анимация текста и изменение его форм поражали. Но чтобы делать это красиво, надо было понять, что такое шрифт, буквы, какие принципы используются в их создании. А уже только потом начинать их двигать. Тут на сцену выходят правила анимации, тайминги, спейсинги и вот это всё. Горизонт материала для изучения всё ширился и ширился, что разжигало аппетит, а у кого-то его, наоборот, гасило.

Как и в любом деле, моушн-дизайн (да и дизайн в его обычном понимании) требует времени и практики. Очень много практики. Моё самообучение моушн-дизайну совпало с обучением в университете на инженера, а совмещать такое сложно, поэтому я часто жертвовал визитами в ВУЗ в пользу очередного туториала, как разорвать на куски фотографию и собрать её обратно.

Мои первые шаги в дизайне, первый комп и старый стол в Тольятти

Иногда появлялась какая-то халтурка для друзей, уже за деньги. Далее для местных «воротил» бизнес, рынок моушна тогда можно было назвать новым. Особенно в Тольятти. Планка качества была в самом низу, и дизайнеру моего уровня в этом городе было довольно комфортно сдавать работы, качество которых не способен оценить заказчик. Ну и, честно сказать, на тот момент я и сам считал свои работы «хорошими» и просто продолжал делать и развиваться.

Потихоньку начал закидывать какие-то работы в группу Adobe After Effects в VK, получать адекватный фидбек, первые заказы из самой Москвы (ого-го!), о качестве заказчиков тогда я не задумывался и радовался любой работе, так как это и деньги, и практика. Так что были и финансовые пирамиды, и казино, и реклама пестицидов для фермеров. Тем не менее, денег это тогда приносило немного, и я параллельно с универом устроился консультантом в «Евросеть». И пока сидел за прилавком, смотрел туториалы на телефоне, чиркал что-то в блокноте и предлагал клиентам, пришедшими за телефоном, услуги дизайнера.

Один раз таким образом получил заказ на рекламу местной ювелирки. За неделю работы по ночам я получил больше, чем в «Евросети» за месяц работы по 10 часов в день. Активней начал поиск клиентов: друзья, друзья друзей, знакомые. Так я получил заказ на оформление видеоэкранов на День города, гордился невероятно. На том заказе узнал о понятии «ну ты же подписался это делать — делай». Плохо оценил масштаб работы, взял небольшую оплату, работал несколько недель почти без сна и потом ещё целый день на самом Дне города сидел и выводил всё на экраны за пультом. Честно, тогда я уставший выполз после салюта из-за пульта, пробирался через толпу пьяных людей и думал: «Да, это я для вас сделал». Чувствовал себя взрослым профессионалом. Но как я уже выше сказал, качество тогда мало кто мог оценить.

С 2010-го по 2012 год так и продолжалось, я набивал руку на местных заказах, в том числе полумутных с интернета, понабрались работы, которые было не стыдно показать людям, получил первый фриланс от студии «Инфографика» из Москвы, а потом и предложение работать у них в штате в Москве. До этого времени я ни разу там не был, так что новость о переезде для всей семьи, девушки, да и для меня была чем-то очень волнительным и глобальным.

Первые пять месяцев я жил в однушке с друзьями, копил на свадьбу и квартиру в своём городе. Съездил в Тольятти, женился, забрал жену в Москву и продолжил активно работать. Дальше схема примерно такая же, как и в начале пути: много работы (но уже на постоянной основе в сфере дизайна), фрилансы, туториалы, знакомства, новые заказчики, переход в студию «Жи-Ши», которые стали для меня семьёй в мире моушн-дизайна, ещё больше работы, домашняя практика, несколько проектов одновременно, срывы сроков, «завтраки», принятие, что так делать не стоит, рост уровня работ и заработка.

Симпсоновская версия «Жи-Ши» (я крайний справа)

Мои почти три года в Москве прошли под девизом «работай больше». Удалось заработать на квартиру в Тольятти, что повлекло наше возвращение на родину и первые проблемы со спиной и глазами. Из Тольятти я уже работал как фрилансер, основные заказы из Москвы, первые попытки выходить на зарубежный рынок. Много работы, пополнение портфолио, отсылка писем в студии по всему миру. Так я получил приглашение в Китай из студии Jitu.

Работа в Пекине

Пришло время первого опыта переезда за рубеж. Незабываемые 12 месяцев в стране риса и бамбука, где, как ни странно, я начал говорить на английском. За два месяца до переезда в Пекин мы с женой ходили на языковые курсы. Компания интернациональная, все говорят на английском — пришлось приспосабливаться.

Год работы там подарил мне, во-первых, культурный опыт, но, что важней, опыт профессиональный. Крупные мировые бренды в портфолио и знакомства по миру, которые помогли уже при переезде в США.

Мини-елочка за пять долларов, первое Рождество в NY

Приглашение в США я получил так же, как и в Китай: я рассылал миллиарды писем. Сначала — в студии, где я бы хотел работать, а потом словно газовой атакой распылял своё резюме в каждую студию, которая постила вакансию. Мне ответили из Perception, где я сейчас и работаю.

Я на Таймс-сквер

Удалённо поработал с ними для Nike и GMC. Затем получил приглашение на работу в штате. Далее долгая и неинтересная волокита с визой, и вот я в США. Студия специализируется на создании титров, SI-FI пользовательских интерфейсов для кино и реальных интерфейсов для технологических компаний.

По приезде в США в первый рабочий день меня сразу окунули в мир производства графики для кино. Я заспойлерил себе концовку «Мстители: финал», «Человека-паука: вдали от дома», померил шлем Железного человека и не мог поверить, что я там.

Взгляд изнутри

На начальных этапах ребята вроде меня мечтают попасть на проект высокого уровня, уехать «туда» и прикоснуться к большой лиге. Важно прояснить, в общем механизме я винтик. Мне дали задачу, я должен её сделать. Речи о творчестве на таком уровне нет. Это чётко отлаженный за десятилетия механизм производства спецэффектов и кино в целом. Мой старший коллега в одну из ночей работы над «Пауком» сказал мне следующее:

«Творчество в производстве компьютерной графики закончилось после второй части „Парка Юрского периода“. Тогда у первопроходцев спецэффектов были и время, и куча денег. Сейчас есть немного того и другого, а ещё чёткие инструкции».
Мой монтаж, как мы делали SI-FI дизайн-элементы для «Паука»

Это правда, которая немного охладила мой пыл, но дала понять моменты за которые точно стоит радоваться. У меня в портфолио имена крупнейших студий и фильмов, а это если не билет, то точно флаер к творческим и ярким проектам, о которых многие дизайнеры лишь мечтают. Так что, если кто вдруг заволновался, перестаньте — эта профессия, наверно, одна из немногих, где есть куда расти и самореализовываться, не наступая ни на чьи головы.

Лично меня именно проекты, над которыми удалось поработать в Америке, заново зарядили на любовь к работе. Открылся новый горизонт развития. Прежде было чувство, что я застрял на определённом этапе и не понимал, куда и как развиваться. Здесь же мне усатые дядьки за сорок показали, что хороший спец в 28 лет — это чудо, и мой уровень вполне адекватный для моего возраста и срока в профессии. Так что я тут опять «зелёный».

Та самая лестница из «Джокера» в Бронксе

Из каких частей состоит работа в команде

На студии я один из мелких винтиков в огромном механизме кинопроизводства. Основная работа, если мы говорим о кино, закрыть чётко расписанную задачу по конкретному шоту из фильма (определённый отрезок фильма, чаще всего один дубль). На «Пауке», например, у меня было порядка десятка шотов от 2-х до 15-ти секунд каждый. Редко бывает, чтобы даже над несложным шотом работал один дизайнер, чаще происходит так, что один кадр проходит через нескольких аниматоров, прежде чем попадёт на стол к режиссёру.

Мой монтаж, как мы делали титры для «Паука». Сами титры тут

Для меня это было шоком видеть, как каждый день меняется человек за соседним столом, работающим над одним и тем же отрывком. Как для дизайнера из России понятие фрилансер — это что-то из дома и без нормированного графика. Здесь же фрилансеры — это работники в офисе, только на короткие промежутки времени. Так и кочуют из студии в студию. Бывает, кто-то работает довольно долго — таких называют «пермалансер» (от англ. permanent — постоянный).

Весь процесс настолько длинный, что я не уверен, что знаю его полностью. Задача рождается где-то в кулуарах Marvel, продюсер и режиссёр раздают задания на графику главным дизайнерам проекта, у тех свои продюсеры, дальше задачи бьются на более мелкие и разлетаются по production house’ам.

Процесс работы над платформой костюма Человека-паука. Ранняя версия интерфейса

Вот в одном из таких Production House’ов я и работаю. У нас есть свой креативный директор, который в курсе всех задач, он понимает творческий процесс к каждой из них, описывает это арт-директорам, они, в свою очередь, передают главным дизайнерам, и уже после к работе приступают дизайнеры вроде меня. Раньше я даже злился, что вся работа на нас, а лавры и почёт уходят к ребятам выше.

Отчасти это так, но подготовительный процесс на проектах такого уровня сложнейший, и без вереницы управленцев осуществить задачу получится с трудом (хотя, конечно, можно провести ряд оптимизаций). На этот счёт очень много споров, есть множество проблем касательно слишком большого числа «контролирующих». Но я только вошёл в этот мир, и неправильно будет сразу пытаться его изменить. Лучше расскажу о работе на конкретном примере.

В сцене, где Ник Фьюри вербует Питера Паркера, на столе должна появиться голограмма земного шара, демонстрирующая происшествия по всей планете. В этой сцене несколько планов. В некоторых из них планету видно, а где-то нет. Супервайзер со стороны Marvel даёт покадрово каждую сцену из уже собранного монтажа. По ним мы понимаем, что в представленном пятисекундном плане (видео выше), планета в этом ракурсе за туловищем Фьюри висит 120 кадров (при 24 кадрах в секунду). Это итог моей работы для заказанного шота.

Теперь разберём количество работы для этих нескольких секунд. На скриншоте выше видны: планета на каком-то подиуме из статистик, источник голограммы, у него лучи, частицы и т.д. На глобусе видны орбиты, подсвеченные зоны, стиль отображения, общий дизайн всей сцены. Это всё в общих чертах. Суммарно «руками» над этой планетой работало пять человек, не считая арт-директоров и иных руководителей, вплоть до режиссёра, и от каждого были комментарии на всех этапах работы.

Финальный вариант платформы без внедрения в живую съёмку

Иллюстратор нарисовал все инфо-штуки (диаграммы, статистику и т.д.), в русском сегменте их называют «шурешки», в английском — «грибблс» или «шмутс». И да, там есть смысл, не всегда чёткий, но он есть. Я забираю у иллюстратора все эти мелкие штуки и анимирую их. Статистика меняется, зоны подсвечиваются, кружочки мигают и т.д.

Другой человек занимался самим глобусом, его появлением-исчезновением, внешним видом, точками на нём, светом и прочим. К слову, тут вроде бы и был простор для творчества, и нет. От Marvel ставили чёткое задание по визуальному стилю для Фьюри, для технологии Старка, которой пользуется Паркер и для технологии Мистерио. Своего рода брендбук под каждого. Им также занимались разные Production House’ы. Конкретно мы разработали «брендбук» Мистерио. Но подстраивались под Фьюри и Старка от других студий.

Финальный вариант платформы

Получается, «творить» можно было в анимации, скорости вращения планеты, внешнем виде (формы, толщина линий и т.д.) для всех шурешек в сцене. Но цвет, время в кадре, положение в кадре и размер были определены до начала работы над шотом. Это было в инструкциях.

Когда вся анимация собрана, весь шот с графикой подгоняется по цвету и интегрируется в кадр. Обычно этим занимается отдельная команда спецов. В случае шота с голограммой Земли работали я и фрилансер.

Перед работой над всеми этими визуальными наполнителями, после подписания кучи документов о неразглашении, команда смотрит черновой монтаж фильма. Иногда это конкретные сцены, иногда целые фильмы.

Это было ещё одним шоком для меня. Как раз тогда-то я все концовки себе и заспойлерил. Причём концовку фильма «Мстители: Финал» (осторожно, спойлеры!), я узнал, посмотрев монтаж «Паука». Сцена, где он сидит у мемориала Тони Старка. В этот момент я вскинул руки, выругался по-русски, и мне сказали «Welcome», громко рассмеявшись.

Мы смотрим сцены, разбираем технические задания, совмещаем действия на экране с возможными пересечениями их с визуальными эффектами в нашей работе. Подробные разборы по сценам, которые делали мы в Perception, можно почитать на сайте.

Насколько это прибыльно

На западе, в отличие от рынка СНГ, сильно смотрят на количество проведённых в индустрии лет. Старшие профи (не всегда лучшие в своём деле) априори получают больше и имеют больше доверия при отборе кандидатов на разного уровня проекты. Зарплаты таких ребят стартуют от $100к в год, это самый низкий порог. Их ещё называют «six figures» (то есть не сами люди, а количество символов).

В Нью-Йорке и Лос Анджелесе этот порог сильно выше, как и конкуренция на места. Младший сотрудник в студии может рассчитывать на $45-$60к. Это всё до уплаты налогов, конечно. Фрилансеры, о которых я писал, зарабатывают сильно больше, но и стресса при постоянном поиске работы у них тоже больше. Отпуска, выходные и т.д. нужно рассчитывать самому, а ещё следить за налогами самостоятельно. Но при должной дисциплине это всё не проблема.

Хорошие, редкие спецы-фрилансеры могут просить и $2000 в день, есть единицы, у кого это число ещё выше. Моушн-дизайнер моего возраста, уровня скилла и при этом гражданин Америки в среднем имеет 700-1000$ в день, опять же работая фрилансером. Я сейчас нахожусь в студии по визе обмена опытом, что привязывает меня к компании и сильно ограничивает в жаловании.

Совет для новичков

Если честно, мне немного неловко давать напутствия, так как постоянно не покидает чувство, что я только в самом начале профессионального пути. По факту так и есть. То, как со мной обращаются на студии (по-хорошему, как с талантливым выпускником универа), как старшие коллеги помогают, как я боюсь иногда работы из-за её сложности — всё это держит меня в стрессе. Поэтому считать, что я чего-то достиг, пока не могу, потому что сам постоянно спрашиваю: «А как оно там дальше?»

Спикер на CG Event в Москве в декабре 2019 года. Прилетел рассказать про работу над «Пауком»

Но, оглядываясь назад, я понимаю, что эти 10 лет день ото дня я учился и продолжаю это делать, своего рода фантомный университет. И это обучение будет постоянным ввиду непрерывного развития технологий. Профессия обязывает. И основной её источник — личный интерес. Тут не получается просто «делать». Через силу сделанную работу просто не примут, постоянно нужно сочетать творчество и технические навыки, а последние ещё и бесконечно совершенствовать.

Порог вхождения можно определить как «несложный», онлайн-курсы длиной в месяц научат делать конкретные эффекты, но не дадут насмотренности, навыков устранения проблем (что крайне важно при работе на крупных проектах) и не научат РАБОТАТЬ. Лично я постоянно бился с желанием «творить» и необходимостью трудиться.

Главное — не идти на поводу у романтических иллюзий о том, что это абсолютно творческое ремесло. Да, несомненно, творчество тут основной костяк, но состоит оно из усидчивой, упорной работы над многими аспектами. Я могу лишь пожелать, чтобы у всех желающих попробовать себя в моушн-дизайне хватило терпения в освоении, а потом и во всеобщем погружении в эту непростую, но восхитительно интересную профессию.


Проработал несколько лет в магазине комиксов. Писал о книжках с картинками, пока продавал их. Создал раздел комиксов на «Канобу» и спецвыпуск «Мира Фантастики». Теперь помогаю делать 2х2.медиа.

Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
Понятно
Вы успешно подписались на 2х2.медиа
Добро пожаловать! Вы успешно авторизовались
Отлично! Вы успешно зарегистрировались
Срок действия ссылки закончился
Отлично! Ваш аккаунт полностью активирован, теперь у вас есть доступ ко всему контенту
https://media.2x2tv.ru/kak-parien-toliatti-stal-moushn-dizainierom-marvel-studios/
Как парень из Тольятти стал моушн-дизайнером на Marvel Studios
Как парень из Тольятти стал моушн-дизайнером на Marvel Studios
Моушн-дизайнер Артём Отводенков — об опыте работы в американской студии Perception. Они работают с Marvel Studios и Space X.
Кино и сериалы
2020-12-01T17:12
2020-12-07T12:12
Кино и сериалы
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/--1.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true

Больше года Артём живёт и работает в Нью-Йорке, США. В этом материале он из первых уст делится опытом, как парень из Тольятти смог поработать над «Человеком-пауком» и другими проектами Marvel.

Каким был мой путь

Мой путь был достаточно заурядным, особенно по меркам СНГ. Большинство русскоговорящих моушн-дизайнеров — самоучки. Когда я работал вожатым в детском лагере, нужно было сделать видео для отряда. Просматривая работы старшего коллеги, я заинтересовался частью с эффектами — как выезжает плашка, как наложены все эти завихрюшки и т.д.

Времена, когда я был вожатым в детском лагере

Это был 2010-й год, тогда началось моё погружение в моушн-дизайн. Видеоуроки на флешках, бездумное повторение какого-то эффекта, мануалы по программам. Первое время было больше классического монтажа под музыку и редкие вставки каких-то вспышек, искр, звёздочек и засветок между дублями.

Типографика — вот что поистине взорвало мой интерес к моушн-дизайну, каким мы его знаем. Летающие в пространстве слова под текст песни или начитку диктора и непонимание, как вообще так можно это создать, были для меня топливом в освоении ремесла. Первые тематические уроки на YouTube по конкретному эффекту или инструменту на «Спасибо, Ева» от Тимура Константинова. Даже для создания затемнения-виньетки по краям видео — я гуглил, как это сделать, лез в его видеоуроки и повторял раз за разом. А это ведь делается в два клика, если знать, куда кликать.

Такого рода путь максимально деструктивный и неэффективный в плане обучения, в нём нет структурности, даже непонятно, что учить, как и когда. Просто берёшь и делаешь, как чувствуешь, повторяешь, забываешь, и всё по новой. Хотя, по-хорошему, нужно просто идти от базовых правил и из них делать сложные вещи.

Я нашёл группу в VK Adobe After Effects, что стало для меня неким бустом в освоении профессии. Там уже «дядьки» публиковали книги по типографике, по работе с цветом, показывали крутые работы, разбирали, комментировали результаты новичков. У меня не хватало духу закидывать свои, я просто смотрел, как критикуют других. Так пришло понимание, какие основы надо учить. Типографика тогда была на волне, анимация текста и изменение его форм поражали. Но чтобы делать это красиво, надо было понять, что такое шрифт, буквы, какие принципы используются в их создании. А уже только потом начинать их двигать. Тут на сцену выходят правила анимации, тайминги, спейсинги и вот это всё. Горизонт материала для изучения всё ширился и ширился, что разжигало аппетит, а у кого-то его, наоборот, гасило.

Как и в любом деле, моушн-дизайн (да и дизайн в его обычном понимании) требует времени и практики. Очень много практики. Моё самообучение моушн-дизайну совпало с обучением в университете на инженера, а совмещать такое сложно, поэтому я часто жертвовал визитами в ВУЗ в пользу очередного туториала, как разорвать на куски фотографию и собрать её обратно.

Мои первые шаги в дизайне, первый комп и старый стол в Тольятти

Иногда появлялась какая-то халтурка для друзей, уже за деньги. Далее для местных «воротил» бизнес, рынок моушна тогда можно было назвать новым. Особенно в Тольятти. Планка качества была в самом низу, и дизайнеру моего уровня в этом городе было довольно комфортно сдавать работы, качество которых не способен оценить заказчик. Ну и, честно сказать, на тот момент я и сам считал свои работы «хорошими» и просто продолжал делать и развиваться.

Потихоньку начал закидывать какие-то работы в группу Adobe After Effects в VK, получать адекватный фидбек, первые заказы из самой Москвы (ого-го!), о качестве заказчиков тогда я не задумывался и радовался любой работе, так как это и деньги, и практика. Так что были и финансовые пирамиды, и казино, и реклама пестицидов для фермеров. Тем не менее, денег это тогда приносило немного, и я параллельно с универом устроился консультантом в «Евросеть». И пока сидел за прилавком, смотрел туториалы на телефоне, чиркал что-то в блокноте и предлагал клиентам, пришедшими за телефоном, услуги дизайнера.

Один раз таким образом получил заказ на рекламу местной ювелирки. За неделю работы по ночам я получил больше, чем в «Евросети» за месяц работы по 10 часов в день. Активней начал поиск клиентов: друзья, друзья друзей, знакомые. Так я получил заказ на оформление видеоэкранов на День города, гордился невероятно. На том заказе узнал о понятии «ну ты же подписался это делать — делай». Плохо оценил масштаб работы, взял небольшую оплату, работал несколько недель почти без сна и потом ещё целый день на самом Дне города сидел и выводил всё на экраны за пультом. Честно, тогда я уставший выполз после салюта из-за пульта, пробирался через толпу пьяных людей и думал: «Да, это я для вас сделал». Чувствовал себя взрослым профессионалом. Но как я уже выше сказал, качество тогда мало кто мог оценить.

С 2010-го по 2012 год так и продолжалось, я набивал руку на местных заказах, в том числе полумутных с интернета, понабрались работы, которые было не стыдно показать людям, получил первый фриланс от студии «Инфографика» из Москвы, а потом и предложение работать у них в штате в Москве. До этого времени я ни разу там не был, так что новость о переезде для всей семьи, девушки, да и для меня была чем-то очень волнительным и глобальным.

Первые пять месяцев я жил в однушке с друзьями, копил на свадьбу и квартиру в своём городе. Съездил в Тольятти, женился, забрал жену в Москву и продолжил активно работать. Дальше схема примерно такая же, как и в начале пути: много работы (но уже на постоянной основе в сфере дизайна), фрилансы, туториалы, знакомства, новые заказчики, переход в студию «Жи-Ши», которые стали для меня семьёй в мире моушн-дизайна, ещё больше работы, домашняя практика, несколько проектов одновременно, срывы сроков, «завтраки», принятие, что так делать не стоит, рост уровня работ и заработка.

Симпсоновская версия «Жи-Ши» (я крайний справа)

Мои почти три года в Москве прошли под девизом «работай больше». Удалось заработать на квартиру в Тольятти, что повлекло наше возвращение на родину и первые проблемы со спиной и глазами. Из Тольятти я уже работал как фрилансер, основные заказы из Москвы, первые попытки выходить на зарубежный рынок. Много работы, пополнение портфолио, отсылка писем в студии по всему миру. Так я получил приглашение в Китай из студии Jitu.

Работа в Пекине

Пришло время первого опыта переезда за рубеж. Незабываемые 12 месяцев в стране риса и бамбука, где, как ни странно, я начал говорить на английском. За два месяца до переезда в Пекин мы с женой ходили на языковые курсы. Компания интернациональная, все говорят на английском — пришлось приспосабливаться.

Год работы там подарил мне, во-первых, культурный опыт, но, что важней, опыт профессиональный. Крупные мировые бренды в портфолио и знакомства по миру, которые помогли уже при переезде в США.

Мини-елочка за пять долларов, первое Рождество в NY

Приглашение в США я получил так же, как и в Китай: я рассылал миллиарды писем. Сначала — в студии, где я бы хотел работать, а потом словно газовой атакой распылял своё резюме в каждую студию, которая постила вакансию. Мне ответили из Perception, где я сейчас и работаю.

Я на Таймс-сквер

Удалённо поработал с ними для Nike и GMC. Затем получил приглашение на работу в штате. Далее долгая и неинтересная волокита с визой, и вот я в США. Студия специализируется на создании титров, SI-FI пользовательских интерфейсов для кино и реальных интерфейсов для технологических компаний.

По приезде в США в первый рабочий день меня сразу окунули в мир производства графики для кино. Я заспойлерил себе концовку «Мстители: финал», «Человека-паука: вдали от дома», померил шлем Железного человека и не мог поверить, что я там.

Взгляд изнутри

На начальных этапах ребята вроде меня мечтают попасть на проект высокого уровня, уехать «туда» и прикоснуться к большой лиге. Важно прояснить, в общем механизме я винтик. Мне дали задачу, я должен её сделать. Речи о творчестве на таком уровне нет. Это чётко отлаженный за десятилетия механизм производства спецэффектов и кино в целом. Мой старший коллега в одну из ночей работы над «Пауком» сказал мне следующее:

«Творчество в производстве компьютерной графики закончилось после второй части „Парка Юрского периода“. Тогда у первопроходцев спецэффектов были и время, и куча денег. Сейчас есть немного того и другого, а ещё чёткие инструкции».
Мой монтаж, как мы делали SI-FI дизайн-элементы для «Паука»

Это правда, которая немного охладила мой пыл, но дала понять моменты за которые точно стоит радоваться. У меня в портфолио имена крупнейших студий и фильмов, а это если не билет, то точно флаер к творческим и ярким проектам, о которых многие дизайнеры лишь мечтают. Так что, если кто вдруг заволновался, перестаньте — эта профессия, наверно, одна из немногих, где есть куда расти и самореализовываться, не наступая ни на чьи головы.

Лично меня именно проекты, над которыми удалось поработать в Америке, заново зарядили на любовь к работе. Открылся новый горизонт развития. Прежде было чувство, что я застрял на определённом этапе и не понимал, куда и как развиваться. Здесь же мне усатые дядьки за сорок показали, что хороший спец в 28 лет — это чудо, и мой уровень вполне адекватный для моего возраста и срока в профессии. Так что я тут опять «зелёный».

Та самая лестница из «Джокера» в Бронксе

Из каких частей состоит работа в команде

На студии я один из мелких винтиков в огромном механизме кинопроизводства. Основная работа, если мы говорим о кино, закрыть чётко расписанную задачу по конкретному шоту из фильма (определённый отрезок фильма, чаще всего один дубль). На «Пауке», например, у меня было порядка десятка шотов от 2-х до 15-ти секунд каждый. Редко бывает, чтобы даже над несложным шотом работал один дизайнер, чаще происходит так, что один кадр проходит через нескольких аниматоров, прежде чем попадёт на стол к режиссёру.

Мой монтаж, как мы делали титры для «Паука». Сами титры тут

Для меня это было шоком видеть, как каждый день меняется человек за соседним столом, работающим над одним и тем же отрывком. Как для дизайнера из России понятие фрилансер — это что-то из дома и без нормированного графика. Здесь же фрилансеры — это работники в офисе, только на короткие промежутки времени. Так и кочуют из студии в студию. Бывает, кто-то работает довольно долго — таких называют «пермалансер» (от англ. permanent — постоянный).

Весь процесс настолько длинный, что я не уверен, что знаю его полностью. Задача рождается где-то в кулуарах Marvel, продюсер и режиссёр раздают задания на графику главным дизайнерам проекта, у тех свои продюсеры, дальше задачи бьются на более мелкие и разлетаются по production house’ам.

Процесс работы над платформой костюма Человека-паука. Ранняя версия интерфейса

Вот в одном из таких Production House’ов я и работаю. У нас есть свой креативный директор, который в курсе всех задач, он понимает творческий процесс к каждой из них, описывает это арт-директорам, они, в свою очередь, передают главным дизайнерам, и уже после к работе приступают дизайнеры вроде меня. Раньше я даже злился, что вся работа на нас, а лавры и почёт уходят к ребятам выше.

Отчасти это так, но подготовительный процесс на проектах такого уровня сложнейший, и без вереницы управленцев осуществить задачу получится с трудом (хотя, конечно, можно провести ряд оптимизаций). На этот счёт очень много споров, есть множество проблем касательно слишком большого числа «контролирующих». Но я только вошёл в этот мир, и неправильно будет сразу пытаться его изменить. Лучше расскажу о работе на конкретном примере.

В сцене, где Ник Фьюри вербует Питера Паркера, на столе должна появиться голограмма земного шара, демонстрирующая происшествия по всей планете. В этой сцене несколько планов. В некоторых из них планету видно, а где-то нет. Супервайзер со стороны Marvel даёт покадрово каждую сцену из уже собранного монтажа. По ним мы понимаем, что в представленном пятисекундном плане (видео выше), планета в этом ракурсе за туловищем Фьюри висит 120 кадров (при 24 кадрах в секунду). Это итог моей работы для заказанного шота.

Теперь разберём количество работы для этих нескольких секунд. На скриншоте выше видны: планета на каком-то подиуме из статистик, источник голограммы, у него лучи, частицы и т.д. На глобусе видны орбиты, подсвеченные зоны, стиль отображения, общий дизайн всей сцены. Это всё в общих чертах. Суммарно «руками» над этой планетой работало пять человек, не считая арт-директоров и иных руководителей, вплоть до режиссёра, и от каждого были комментарии на всех этапах работы.

Финальный вариант платформы без внедрения в живую съёмку

Иллюстратор нарисовал все инфо-штуки (диаграммы, статистику и т.д.), в русском сегменте их называют «шурешки», в английском — «грибблс» или «шмутс». И да, там есть смысл, не всегда чёткий, но он есть. Я забираю у иллюстратора все эти мелкие штуки и анимирую их. Статистика меняется, зоны подсвечиваются, кружочки мигают и т.д.

Другой человек занимался самим глобусом, его появлением-исчезновением, внешним видом, точками на нём, светом и прочим. К слову, тут вроде бы и был простор для творчества, и нет. От Marvel ставили чёткое задание по визуальному стилю для Фьюри, для технологии Старка, которой пользуется Паркер и для технологии Мистерио. Своего рода брендбук под каждого. Им также занимались разные Production House’ы. Конкретно мы разработали «брендбук» Мистерио. Но подстраивались под Фьюри и Старка от других студий.

Финальный вариант платформы

Получается, «творить» можно было в анимации, скорости вращения планеты, внешнем виде (формы, толщина линий и т.д.) для всех шурешек в сцене. Но цвет, время в кадре, положение в кадре и размер были определены до начала работы над шотом. Это было в инструкциях.

Когда вся анимация собрана, весь шот с графикой подгоняется по цвету и интегрируется в кадр. Обычно этим занимается отдельная команда спецов. В случае шота с голограммой Земли работали я и фрилансер.

Перед работой над всеми этими визуальными наполнителями, после подписания кучи документов о неразглашении, команда смотрит черновой монтаж фильма. Иногда это конкретные сцены, иногда целые фильмы.

Это было ещё одним шоком для меня. Как раз тогда-то я все концовки себе и заспойлерил. Причём концовку фильма «Мстители: Финал» (осторожно, спойлеры!), я узнал, посмотрев монтаж «Паука». Сцена, где он сидит у мемориала Тони Старка. В этот момент я вскинул руки, выругался по-русски, и мне сказали «Welcome», громко рассмеявшись.

Мы смотрим сцены, разбираем технические задания, совмещаем действия на экране с возможными пересечениями их с визуальными эффектами в нашей работе. Подробные разборы по сценам, которые делали мы в Perception, можно почитать на сайте.

Насколько это прибыльно

На западе, в отличие от рынка СНГ, сильно смотрят на количество проведённых в индустрии лет. Старшие профи (не всегда лучшие в своём деле) априори получают больше и имеют больше доверия при отборе кандидатов на разного уровня проекты. Зарплаты таких ребят стартуют от $100к в год, это самый низкий порог. Их ещё называют «six figures» (то есть не сами люди, а количество символов).

В Нью-Йорке и Лос Анджелесе этот порог сильно выше, как и конкуренция на места. Младший сотрудник в студии может рассчитывать на $45-$60к. Это всё до уплаты налогов, конечно. Фрилансеры, о которых я писал, зарабатывают сильно больше, но и стресса при постоянном поиске работы у них тоже больше. Отпуска, выходные и т.д. нужно рассчитывать самому, а ещё следить за налогами самостоятельно. Но при должной дисциплине это всё не проблема.

Хорошие, редкие спецы-фрилансеры могут просить и $2000 в день, есть единицы, у кого это число ещё выше. Моушн-дизайнер моего возраста, уровня скилла и при этом гражданин Америки в среднем имеет 700-1000$ в день, опять же работая фрилансером. Я сейчас нахожусь в студии по визе обмена опытом, что привязывает меня к компании и сильно ограничивает в жаловании.

Совет для новичков

Если честно, мне немного неловко давать напутствия, так как постоянно не покидает чувство, что я только в самом начале профессионального пути. По факту так и есть. То, как со мной обращаются на студии (по-хорошему, как с талантливым выпускником универа), как старшие коллеги помогают, как я боюсь иногда работы из-за её сложности — всё это держит меня в стрессе. Поэтому считать, что я чего-то достиг, пока не могу, потому что сам постоянно спрашиваю: «А как оно там дальше?»

Спикер на CG Event в Москве в декабре 2019 года. Прилетел рассказать про работу над «Пауком»

Но, оглядываясь назад, я понимаю, что эти 10 лет день ото дня я учился и продолжаю это делать, своего рода фантомный университет. И это обучение будет постоянным ввиду непрерывного развития технологий. Профессия обязывает. И основной её источник — личный интерес. Тут не получается просто «делать». Через силу сделанную работу просто не примут, постоянно нужно сочетать творчество и технические навыки, а последние ещё и бесконечно совершенствовать.

Порог вхождения можно определить как «несложный», онлайн-курсы длиной в месяц научат делать конкретные эффекты, но не дадут насмотренности, навыков устранения проблем (что крайне важно при работе на крупных проектах) и не научат РАБОТАТЬ. Лично я постоянно бился с желанием «творить» и необходимостью трудиться.

Главное — не идти на поводу у романтических иллюзий о том, что это абсолютно творческое ремесло. Да, несомненно, творчество тут основной костяк, но состоит оно из усидчивой, упорной работы над многими аспектами. Я могу лишь пожелать, чтобы у всех желающих попробовать себя в моушн-дизайне хватило терпения в освоении, а потом и во всеобщем погружении в эту непростую, но восхитительно интересную профессию.


ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
batman@2x2tv.ru
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2020
Варков
https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/06/photo_2022-06-14_10-12-03.jpg
Проработал несколько лет в магазине комиксов. Писал о книжках с картинками, пока продавал их. Создал раздел комиксов на «Канобу» и спецвыпуск «Мира Фантастики». Теперь помогаю делать 2х2.медиа.
Варков
https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/06/photo_2022-06-14_10-12-03.jpg
Проработал несколько лет в магазине комиксов. Писал о книжках с картинками, пока продавал их. Создал раздел комиксов на «Канобу» и спецвыпуск «Мира Фантастики». Теперь помогаю делать 2х2.медиа.
Как парень из Тольятти стал моушн-дизайнером на Marvel Studios
https://media.2x2tv.ru/kak-parien-toliatti-stal-moushn-dizainierom-marvel-studios/