Больше года Артём живёт и работает в Нью-Йорке, США. В этом материале он из первых уст делится опытом, как парень из Тольятти смог поработать над «Человеком-пауком» и другими проектами Marvel.
Каким был мой путь
Мой путь был достаточно заурядным, особенно по меркам СНГ. Большинство русскоговорящих моушн-дизайнеров — самоучки. Когда я работал вожатым в детском лагере, нужно было сделать видео для отряда. Просматривая работы старшего коллеги, я заинтересовался частью с эффектами — как выезжает плашка, как наложены все эти завихрюшки и т.д.
Это был 2010-й год, тогда началось моё погружение в моушн-дизайн. Видеоуроки на флешках, бездумное повторение какого-то эффекта, мануалы по программам. Первое время было больше классического монтажа под музыку и редкие вставки каких-то вспышек, искр, звёздочек и засветок между дублями.
Типографика — вот что поистине взорвало мой интерес к моушн-дизайну, каким мы его знаем. Летающие в пространстве слова под текст песни или начитку диктора и непонимание, как вообще так можно это создать, были для меня топливом в освоении ремесла. Первые тематические уроки на YouTube по конкретному эффекту или инструменту на «Спасибо, Ева» от Тимура Константинова. Даже для создания затемнения-виньетки по краям видео — я гуглил, как это сделать, лез в его видеоуроки и повторял раз за разом. А это ведь делается в два клика, если знать, куда кликать.
Такого рода путь максимально деструктивный и неэффективный в плане обучения, в нём нет структурности, даже непонятно, что учить, как и когда. Просто берёшь и делаешь, как чувствуешь, повторяешь, забываешь, и всё по новой. Хотя, по-хорошему, нужно просто идти от базовых правил и из них делать сложные вещи.
Я нашёл группу в VK Adobe After Effects, что стало для меня неким бустом в освоении профессии. Там уже «дядьки» публиковали книги по типографике, по работе с цветом, показывали крутые работы, разбирали, комментировали результаты новичков. У меня не хватало духу закидывать свои, я просто смотрел, как критикуют других. Так пришло понимание, какие основы надо учить. Типографика тогда была на волне, анимация текста и изменение его форм поражали. Но чтобы делать это красиво, надо было понять, что такое шрифт, буквы, какие принципы используются в их создании. А уже только потом начинать их двигать. Тут на сцену выходят правила анимации, тайминги, спейсинги и вот это всё. Горизонт материала для изучения всё ширился и ширился, что разжигало аппетит, а у кого-то его, наоборот, гасило.
Как и в любом деле, моушн-дизайн (да и дизайн в его обычном понимании) требует времени и практики. Очень много практики. Моё самообучение моушн-дизайну совпало с обучением в университете на инженера, а совмещать такое сложно, поэтому я часто жертвовал визитами в ВУЗ в пользу очередного туториала, как разорвать на куски фотографию и собрать её обратно.
Иногда появлялась какая-то халтурка для друзей, уже за деньги. Далее для местных «воротил» бизнес, рынок моушна тогда можно было назвать новым. Особенно в Тольятти. Планка качества была в самом низу, и дизайнеру моего уровня в этом городе было довольно комфортно сдавать работы, качество которых не способен оценить заказчик. Ну и, честно сказать, на тот момент я и сам считал свои работы «хорошими» и просто продолжал делать и развиваться.
Потихоньку начал закидывать какие-то работы в группу Adobe After Effects в VK, получать адекватный фидбек, первые заказы из самой Москвы (ого-го!), о качестве заказчиков тогда я не задумывался и радовался любой работе, так как это и деньги, и практика. Так что были и финансовые пирамиды, и казино, и реклама пестицидов для фермеров. Тем не менее, денег это тогда приносило немного, и я параллельно с универом устроился консультантом в «Евросеть». И пока сидел за прилавком, смотрел туториалы на телефоне, чиркал что-то в блокноте и предлагал клиентам, пришедшими за телефоном, услуги дизайнера.
Один раз таким образом получил заказ на рекламу местной ювелирки. За неделю работы по ночам я получил больше, чем в «Евросети» за месяц работы по 10 часов в день. Активней начал поиск клиентов: друзья, друзья друзей, знакомые. Так я получил заказ на оформление видеоэкранов на День города, гордился невероятно. На том заказе узнал о понятии «ну ты же подписался это делать — делай». Плохо оценил масштаб работы, взял небольшую оплату, работал несколько недель почти без сна и потом ещё целый день на самом Дне города сидел и выводил всё на экраны за пультом. Честно, тогда я уставший выполз после салюта из-за пульта, пробирался через толпу пьяных людей и думал: «Да, это я для вас сделал». Чувствовал себя взрослым профессионалом. Но как я уже выше сказал, качество тогда мало кто мог оценить.
С 2010-го по 2012 год так и продолжалось, я набивал руку на местных заказах, в том числе полумутных с интернета, понабрались работы, которые было не стыдно показать людям, получил первый фриланс от студии «Инфографика» из Москвы, а потом и предложение работать у них в штате в Москве. До этого времени я ни разу там не был, так что новость о переезде для всей семьи, девушки, да и для меня была чем-то очень волнительным и глобальным.
Первые пять месяцев я жил в однушке с друзьями, копил на свадьбу и квартиру в своём городе. Съездил в Тольятти, женился, забрал жену в Москву и продолжил активно работать. Дальше схема примерно такая же, как и в начале пути: много работы (но уже на постоянной основе в сфере дизайна), фрилансы, туториалы, знакомства, новые заказчики, переход в студию «Жи-Ши», которые стали для меня семьёй в мире моушн-дизайна, ещё больше работы, домашняя практика, несколько проектов одновременно, срывы сроков, «завтраки», принятие, что так делать не стоит, рост уровня работ и заработка.
Мои почти три года в Москве прошли под девизом «работай больше». Удалось заработать на квартиру в Тольятти, что повлекло наше возвращение на родину и первые проблемы со спиной и глазами. Из Тольятти я уже работал как фрилансер, основные заказы из Москвы, первые попытки выходить на зарубежный рынок. Много работы, пополнение портфолио, отсылка писем в студии по всему миру. Так я получил приглашение в Китай из студии Jitu.
Пришло время первого опыта переезда за рубеж. Незабываемые 12 месяцев в стране риса и бамбука, где, как ни странно, я начал говорить на английском. За два месяца до переезда в Пекин мы с женой ходили на языковые курсы. Компания интернациональная, все говорят на английском — пришлось приспосабливаться.
Год работы там подарил мне, во-первых, культурный опыт, но, что важней, опыт профессиональный. Крупные мировые бренды в портфолио и знакомства по миру, которые помогли уже при переезде в США.
Приглашение в США я получил так же, как и в Китай: я рассылал миллиарды писем. Сначала — в студии, где я бы хотел работать, а потом словно газовой атакой распылял своё резюме в каждую студию, которая постила вакансию. Мне ответили из Perception, где я сейчас и работаю.
Удалённо поработал с ними для Nike и GMC. Затем получил приглашение на работу в штате. Далее долгая и неинтересная волокита с визой, и вот я в США. Студия специализируется на создании титров, SI-FI пользовательских интерфейсов для кино и реальных интерфейсов для технологических компаний.
По приезде в США в первый рабочий день меня сразу окунули в мир производства графики для кино. Я заспойлерил себе концовку «Мстители: финал», «Человека-паука: вдали от дома», померил шлем Железного человека и не мог поверить, что я там.
Взгляд изнутри
На начальных этапах ребята вроде меня мечтают попасть на проект высокого уровня, уехать «туда» и прикоснуться к большой лиге. Важно прояснить, в общем механизме я винтик. Мне дали задачу, я должен её сделать. Речи о творчестве на таком уровне нет. Это чётко отлаженный за десятилетия механизм производства спецэффектов и кино в целом. Мой старший коллега в одну из ночей работы над «Пауком» сказал мне следующее:
«Творчество в производстве компьютерной графики закончилось после второй части „Парка Юрского периода“. Тогда у первопроходцев спецэффектов были и время, и куча денег. Сейчас есть немного того и другого, а ещё чёткие инструкции».
Это правда, которая немного охладила мой пыл, но дала понять моменты за которые точно стоит радоваться. У меня в портфолио имена крупнейших студий и фильмов, а это если не билет, то точно флаер к творческим и ярким проектам, о которых многие дизайнеры лишь мечтают. Так что, если кто вдруг заволновался, перестаньте — эта профессия, наверно, одна из немногих, где есть куда расти и самореализовываться, не наступая ни на чьи головы.
Лично меня именно проекты, над которыми удалось поработать в Америке, заново зарядили на любовь к работе. Открылся новый горизонт развития. Прежде было чувство, что я застрял на определённом этапе и не понимал, куда и как развиваться. Здесь же мне усатые дядьки за сорок показали, что хороший спец в 28 лет — это чудо, и мой уровень вполне адекватный для моего возраста и срока в профессии. Так что я тут опять «зелёный».
Из каких частей состоит работа в команде
На студии я один из мелких винтиков в огромном механизме кинопроизводства. Основная работа, если мы говорим о кино, закрыть чётко расписанную задачу по конкретному шоту из фильма (определённый отрезок фильма, чаще всего один дубль). На «Пауке», например, у меня было порядка десятка шотов от 2-х до 15-ти секунд каждый. Редко бывает, чтобы даже над несложным шотом работал один дизайнер, чаще происходит так, что один кадр проходит через нескольких аниматоров, прежде чем попадёт на стол к режиссёру.
Для меня это было шоком видеть, как каждый день меняется человек за соседним столом, работающим над одним и тем же отрывком. Как для дизайнера из России понятие фрилансер — это что-то из дома и без нормированного графика. Здесь же фрилансеры — это работники в офисе, только на короткие промежутки времени. Так и кочуют из студии в студию. Бывает, кто-то работает довольно долго — таких называют «пермалансер» (от англ. permanent — постоянный).
Весь процесс настолько длинный, что я не уверен, что знаю его полностью. Задача рождается где-то в кулуарах Marvel, продюсер и режиссёр раздают задания на графику главным дизайнерам проекта, у тех свои продюсеры, дальше задачи бьются на более мелкие и разлетаются по production house’ам.
Вот в одном из таких Production House’ов я и работаю. У нас есть свой креативный директор, который в курсе всех задач, он понимает творческий процесс к каждой из них, описывает это арт-директорам, они, в свою очередь, передают главным дизайнерам, и уже после к работе приступают дизайнеры вроде меня. Раньше я даже злился, что вся работа на нас, а лавры и почёт уходят к ребятам выше.
Отчасти это так, но подготовительный процесс на проектах такого уровня сложнейший, и без вереницы управленцев осуществить задачу получится с трудом (хотя, конечно, можно провести ряд оптимизаций). На этот счёт очень много споров, есть множество проблем касательно слишком большого числа «контролирующих». Но я только вошёл в этот мир, и неправильно будет сразу пытаться его изменить. Лучше расскажу о работе на конкретном примере.
В сцене, где Ник Фьюри вербует Питера Паркера, на столе должна появиться голограмма земного шара, демонстрирующая происшествия по всей планете. В этой сцене несколько планов. В некоторых из них планету видно, а где-то нет. Супервайзер со стороны Marvel даёт покадрово каждую сцену из уже собранного монтажа. По ним мы понимаем, что в представленном пятисекундном плане (видео выше), планета в этом ракурсе за туловищем Фьюри висит 120 кадров (при 24 кадрах в секунду). Это итог моей работы для заказанного шота.
Теперь разберём количество работы для этих нескольких секунд. На скриншоте выше видны: планета на каком-то подиуме из статистик, источник голограммы, у него лучи, частицы и т.д. На глобусе видны орбиты, подсвеченные зоны, стиль отображения, общий дизайн всей сцены. Это всё в общих чертах. Суммарно «руками» над этой планетой работало пять человек, не считая арт-директоров и иных руководителей, вплоть до режиссёра, и от каждого были комментарии на всех этапах работы.
Иллюстратор нарисовал все инфо-штуки (диаграммы, статистику и т.д.), в русском сегменте их называют «шурешки», в английском — «грибблс» или «шмутс». И да, там есть смысл, не всегда чёткий, но он есть. Я забираю у иллюстратора все эти мелкие штуки и анимирую их. Статистика меняется, зоны подсвечиваются, кружочки мигают и т.д.
Другой человек занимался самим глобусом, его появлением-исчезновением, внешним видом, точками на нём, светом и прочим. К слову, тут вроде бы и был простор для творчества, и нет. От Marvel ставили чёткое задание по визуальному стилю для Фьюри, для технологии Старка, которой пользуется Паркер и для технологии Мистерио. Своего рода брендбук под каждого. Им также занимались разные Production House’ы. Конкретно мы разработали «брендбук» Мистерио. Но подстраивались под Фьюри и Старка от других студий.
Получается, «творить» можно было в анимации, скорости вращения планеты, внешнем виде (формы, толщина линий и т.д.) для всех шурешек в сцене. Но цвет, время в кадре, положение в кадре и размер были определены до начала работы над шотом. Это было в инструкциях.
Когда вся анимация собрана, весь шот с графикой подгоняется по цвету и интегрируется в кадр. Обычно этим занимается отдельная команда спецов. В случае шота с голограммой Земли работали я и фрилансер.
Перед работой над всеми этими визуальными наполнителями, после подписания кучи документов о неразглашении, команда смотрит черновой монтаж фильма. Иногда это конкретные сцены, иногда целые фильмы.
Это было ещё одним шоком для меня. Как раз тогда-то я все концовки себе и заспойлерил. Причём концовку фильма «Мстители: Финал» (осторожно, спойлеры!), я узнал, посмотрев монтаж «Паука». Сцена, где он сидит у мемориала Тони Старка. В этот момент я вскинул руки, выругался по-русски, и мне сказали «Welcome», громко рассмеявшись.
Мы смотрим сцены, разбираем технические задания, совмещаем действия на экране с возможными пересечениями их с визуальными эффектами в нашей работе. Подробные разборы по сценам, которые делали мы в Perception, можно почитать на сайте.
Насколько это прибыльно
На западе, в отличие от рынка СНГ, сильно смотрят на количество проведённых в индустрии лет. Старшие профи (не всегда лучшие в своём деле) априори получают больше и имеют больше доверия при отборе кандидатов на разного уровня проекты. Зарплаты таких ребят стартуют от $100к в год, это самый низкий порог. Их ещё называют «six figures» (то есть не сами люди, а количество символов).
В Нью-Йорке и Лос Анджелесе этот порог сильно выше, как и конкуренция на места. Младший сотрудник в студии может рассчитывать на $45-$60к. Это всё до уплаты налогов, конечно. Фрилансеры, о которых я писал, зарабатывают сильно больше, но и стресса при постоянном поиске работы у них тоже больше. Отпуска, выходные и т.д. нужно рассчитывать самому, а ещё следить за налогами самостоятельно. Но при должной дисциплине это всё не проблема.
Хорошие, редкие спецы-фрилансеры могут просить и $2000 в день, есть единицы, у кого это число ещё выше. Моушн-дизайнер моего возраста, уровня скилла и при этом гражданин Америки в среднем имеет 700-1000$ в день, опять же работая фрилансером. Я сейчас нахожусь в студии по визе обмена опытом, что привязывает меня к компании и сильно ограничивает в жаловании.
Совет для новичков
Если честно, мне немного неловко давать напутствия, так как постоянно не покидает чувство, что я только в самом начале профессионального пути. По факту так и есть. То, как со мной обращаются на студии (по-хорошему, как с талантливым выпускником универа), как старшие коллеги помогают, как я боюсь иногда работы из-за её сложности — всё это держит меня в стрессе. Поэтому считать, что я чего-то достиг, пока не могу, потому что сам постоянно спрашиваю: «А как оно там дальше?»
Но, оглядываясь назад, я понимаю, что эти 10 лет день ото дня я учился и продолжаю это делать, своего рода фантомный университет. И это обучение будет постоянным ввиду непрерывного развития технологий. Профессия обязывает. И основной её источник — личный интерес. Тут не получается просто «делать». Через силу сделанную работу просто не примут, постоянно нужно сочетать творчество и технические навыки, а последние ещё и бесконечно совершенствовать.
Порог вхождения можно определить как «несложный», онлайн-курсы длиной в месяц научат делать конкретные эффекты, но не дадут насмотренности, навыков устранения проблем (что крайне важно при работе на крупных проектах) и не научат РАБОТАТЬ. Лично я постоянно бился с желанием «творить» и необходимостью трудиться.
Главное — не идти на поводу у романтических иллюзий о том, что это абсолютно творческое ремесло. Да, несомненно, творчество тут основной костяк, но состоит оно из усидчивой, упорной работы над многими аспектами. Я могу лишь пожелать, чтобы у всех желающих попробовать себя в моушн-дизайне хватило терпения в освоении, а потом и во всеобщем погружении в эту непростую, но восхитительно интересную профессию.