В пятницу, 26 марта, на ПК и консоли PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S наконец-то вышла игра It Takes Two, которую ещё до официального релиза большинство геймеров и журналистов короновали одной из главных игр если не всего года, то весны точно. И, кажется, не зря. На момент выхода на Metacritic It Takes Two имела оценку 90, основываясь на 27 статьях критиков, и уже получила звание лучшей игры на PS5. Но так ли она хороша? Обо всём по порядку рассказывает Алексей Абанин.
It Takes Two — экшен-адвенчура, которая поначалу кажется стандартным платформером. Выделяет её на фоне остальных тот факт, что она целиком разработана для кооперативного прохождения на разделённом пополам экране, то есть в одиночку вы её пройти никак не сможете: нужно либо звать друга в гости, либо искать соратника онлайн. Но стандартность жанра быстро размывается, когда каждые 10-20 минут начинает меняться геймплей.
Фактически It Takes Two — своего рода метаигра, включающая в себя несколько десятков (хотя, кажется, даже до сотни дойдёт) игровых механик. Вот она сначала пытается быть обычной головоломкой, потом превращается в пародию на условный «Ил-2 Штурмовик», тут же на самолёте происходит файтинг в стиле Mortal Kombat, через какое-то время It Takes Two начинает косить под Diablo, потом — под Just Dance и так далее. И мало того, что сами механики игры меняются с завидным постоянством, по пути сюжета попадаются ещё и многочисленные мини-игры (они отличаются статичностью и никак не влияют на сюжетную линию).
По словам разработчиков Hazelight Studios (если вы проходили их A Way Out, вам точно понравится), в этой игре скучно быть не может вообще. И в описании это звучит логично, но постоянная смена механики со временем может надоесть точно так же, как и её отсутствие. И, кажется, зря руководитель разработки Юсеф Фарес перед релизом заявил, что заплатит тысячу долларов каждому, кто устанет от игры. Через пару-тройку часов отдохнуть от постоянной смены картинки обязательно захочется.
Вообще визуально It Takes Two выглядит так, что должна была выйти как раз на Nintendo Switch — подобные игры на этой консоли очень любят. Кстати, сам Юсеф Фарес говорил, что обожает и Nintendo, и Марио, поэтому оставил в игре много отсылок к ним. Например, главный герой ближе к концу, падая по звуковой трубе, восклицает (пародируя Марио): „It’s-a Me, Cody“.
Вообще можно долго ещё описывать и механики, и визуальные отсылки к Pixar, и необычный дизайн локаций, но есть одно большое «но», которое для многих может перечеркнуть весь позитивный опыт этой игры. Я говорю о сюжете (хотя, казалось бы, какая разница вообще — сиди, нажимай кнопки да головоломки разгадывай).
Игра рассказывает историю Коди и Мэй, взрослой пары, которая уже давно собралась разводиться, но всё никак не может сказать об этом своей дочери Роуз. Но она случайно слышит их разговор, расстраивается и начинает плакать, что магическим образом превращает её родителей в куклы. И вся суть сюжета состоит в том, что Коди и Мэй нужно обязательно помириться и снова начать любить друг друга, иначе в реальный мир они уже не вернутся. Вроде бы синопсис звучит не так плохо, но на деле из-за непрописанных героев, их мотивации и вообще истории игра сюжетно начинает распадаться на первой же кат-сцене.
Так как It Takes Two рассказывает о семейной паре, я подумал, что классно было бы пройти игру именно с женой, а не с коллегами или друзьями, чтобы ещё больше погрузиться и прочувствовать, как решаются конфликты в семье. Лично я описывать проблемы сюжета могу только матом, поэтому предоставляю слово моей жене Насте, которая чуть спокойнее опишет, чем эта игра нас выбесила.
Изначально, как только стало понятно, что эта игра про людей, которые собираются развестись, но в итоге сближаются и начинают снова быть вместе, я подумала, что это будет драма не хуже фильма Marriage Story с классным развитием персонажей, взрослой историей, облегчённым геймплеем, но с массой классных сценарных поворотов. А в итоге история подаётся как бы глазами злого и недовольного ребенка, который страдает от того, что происходит у него в семье.
То есть существует два взрослых человека, которые хотят развестись. Почему они этого хотят? Нам не объясняют. Единственное, что понятно — они друг друга бесят. То есть нет никакой причины вроде измены или косяка, который они не могут простить. В теории, если бы они хотели наладить свои отношения, но у них не получалось это сделать по каким-то причинам, было бы логично в игре пытаться помирить героев. Но в их отношениях нет вообще ничего, что хотелось бы спасать. Во всяком случае мне как зрителю так кажется на протяжении всей игры. Это просто два топорно нарисованных характера: умная стерва и непонимающий дурачок — абсолютно неживые персонажи. Не хочется им сопереживать, и уж тем более не хочется их спасать. Девочка Роуз — ещё один пустой персонаж. Да, она просто хочет, чтобы родители не разводились, но это ребёнок — у неё просто нет знаний психологии и понимания того, что родители чувствуют.
Получается, что двух взрослых людей, которые не хотят налаживать отношения, насильно заставляют подружиться. Причём в течение игры мы не видим, как эти отношения налаживаются, — они просто начинают работать вместе. Я точно так же могу начать работать вместе с абсолютно незнакомым человеком: спустя время начну его идеально понимать, но это не будет означать, что это настоящее партнёрство или любовь.
Есть ещё несколько проблем и неправильных установок в сюжете. Сценарно нам сразу показывают, что Мэй из-за работы забыла про своё хобби — забросила свой любимый ящик с инструментами. И вот вещи на неё за это обозлились. Это очень нездоровый психологический посыл о том, что ты не должен ничего менять в своей жизни. Если начал заниматься ремонтом и инструментами, будь добр — продолжай. Причём нам могли показать, что она по ним скучает и хочет вернуть хобби. Но эти вещи просто озлоблены на неё без причины. Такая же история с пылесосом, который Мэй не починила, заменив его на абсолютно новый.
Вещи нужно менять, периодически обновлять их в своей жизни. То же самое с отношениями — их важно обновлять. Если они сломались, или их не хочется чинить, или ты хочешь их заменить — в этом нет ничего постыдного. Не нужно всю жизнь идти с одним человеком, если у тебя в этом нет потребности. Посыл же в игре максимально токсичен.
Есть ещё параллельно основному сюжету множество мини-игр. Они подаются как «весёлые»: перетяни канат, чтобы соперник упал в яму, или бей молотком мужу по голове и паху. Почти все они основаны именно на насилии. Это тоже максимально ужасный посыл: то есть ты можешь наладить отношения в семье только через насилие, даже если оно нравится другому человеку. Вместо того чтобы показать бэкап, почему они не вместе и грустят о тех временах, их топорно заставляют дружить. Всю игру просто хочется, чтобы они сходили к психологу и разобрали всё это дерьмо в своих головах, а не бегали как идиоты, отстреливаясь от ос и белок.
Это очень детский взгляд на отношения из фильмов конца 90-х, что всё якобы можно пофиксить, а прошлое — спокойно перечеркнуть. Если в той вселенной Мэй и Коди в итоге помирятся на основании того, что вместе бегали и решали головоломки, они просто через год расстанутся, а девочка будет снова плакать. Ничего из этого не получится.
Хэппи-энд в игре выглядит как притянутая и невозможная в реальной жизни концовка — они точно разведутся и продолжат ненавидеть друг друга, просто немного оттянули этот конфликт. И вот это наплевательское отношение к базису всей игры для многих может перечеркнуть весь геймплей. Что, кстати, довольно странно и обидно — Юсеф Фарес пришёл в игры из кино, он давно работает режиссёром и сценаристом, да и в предыдущих его играх Brothers: A Tale of Two Sons и A Way Out таких проблем не возникало. Причём игру Фарес позиционирует как «романтическую комедию», где по итогам ни романтики, ни юмора.
Главный вопрос заключается вот в чём: для кого эта игра? Для детей? Да вроде бы нет, разработчики много раз утверждали, что это взрослая история. Для семейных пар? Ну только ради объединения на фоне подгорающих задниц из-за идиотского сценария. Для друзей? А зачем им вся эта романтическая история вообще?
С другой стороны, хороших и современных кооперативных игр очень мало, поэтому воспринимается It Takes Two как абсолютная победа. Просто кажется, что её можно было бы сделать совсем идеальной, чуть больше уделив внимания сюжету, а не бесконечной погоне за мировым рекордом по количеству игровых механик в одной игре. Можно просто выкинуть весь сюжет и спокойно наслаждаться геймплеем — тогда точно можно будет говорить об игре года.