Как кинорежиссёр создал It Takes Two и доказал, что люди хотят играть в кооперативе | Игры на 2x2 | 2025
18+ Как кинорежиссёр создал It Takes Two и доказал, что люди хотят играть в кооперативе

Как кинорежиссёр создал It Takes Two и доказал, что люди хотят играть в кооперативе

Артём Обловатный

Выход новой игры от Hazelight всегда ощущается как праздник. В последние годы количество кооперативных продуктов редеет, а соревновательных только растёт. Локальный сплит-скрин кооператив вообще уже можно считать практически мёртвым. И только Юсеф Фарес — последний оплот диванного гейминга вдвоём — доказывает, что они востребованы. В преддверии выхода Split Fiction, третьей игры студии Hazelight и четвёртого проекта режиссёра, мы разобрали прогресс, проделанный им за эти годы.

Кто такой Юсеф Фарес?

Юсеф Фарес родился в Ливане в период гражданской войны между мусульманской и христианской общинами. Из-за неё же в возрасте 10 лет его семья переехала в Швецию, где он живёт до сих пор. До карьеры в игровой индустрии Юсеф был кинорежиссёром. Всего у него восемь фильмов, в основном комедии. Из них сильно выделяется картина «Зозо» — драма о мальчике, который пытается сбежать в Швецию во время войны. По словам режиссёра, фильм вдохновлён его детством, но это не автобиография.

Я бы соврал, если бы сказал, что это не я. Но маленький мальчик в этом фильме гораздо красивее и круче меня в детстве.
Кадр из фильма Zozo / Memfis Film

В игровую индустрию Фарес попал случайно. Его позвали выступить лектором в частной школе в городе Оребро. В ней проходила программа игрового дизайна и теории программирования. Режиссёр должен был рассказать о дизайне с перспективы индустрии кино. Там небольшая группа людей позвала его разрабатывать с ними игру в свободное от создания фильмов время. Тогда Юсеф ответил:

Да это моя мечта! Сделать свою игру, которой можно будет управлять с контроллера и всё такое.

Не совсем кооперативное приключение братьев

За шесть недель он и его небольшая команда соорудили первый прототип, который в будущем будет известен как Brothers: A Tale of Two Sons. В нём нужно было управлять одновременно старшим и младшим братом при помощи стиков и триггеров с обеих сторон геймпада. Юсеф рассказывал:

Я хотел рассказать историю об отношениях, но, что странно, в неё надо было играть одному. Этот парадокс было очень сложно продать.

Пару неудачных собеседований спустя команде повезло наткнуться на Starbreeze Studios. В то время компания как раз искала уникальный продукт, который сможет заявить о себе. Так в 2013 году и вышел первый проект Юсефа. Он получил достаточно высокие оценки и награду за лучшую игру для Xbox на Spike Video Game Awards 2013, будущую The Game Awards.

Концепт не изменился: два брата, один контроллер, оба имеют уникальный характер, отражающийся в том числе их цветом — старший брат носил синюю одежду, а младший был рыжим. Цель — найти целебную воду у «Древа жизни». Уже тут видны основные идеи, которые разработчик будет использовать в своих дальнейших проектах. Два главных героя, оба — полные противоположности, куча уникальных ситуаций, каждую новую главу по новой механике или загадке. В «Братьях» каждый брат по-разному взаимодействует с окружением и NPC. Младший играется с фоновыми персонажами, может пролезать сквозь решётки, но не умеет плавать и ему не хватает сил, чтобы тянуть рычаги. Старший ведёт себя серьёзнее, может плавать, дёргать рычаги и помогать забраться на возвышенности.

Это головоломка. Все загадки здесь завязаны на том, как один брат отвлекает противника или помогает другому открыть проход. Старший даст младшему переплыть через водоём на своей спине или, наоборот, младший протиснется через решётку и откроет ворота. По мере прохождения загадки станут сложнее, а значимость родственников друг от друга будет увеличиваться. Благодаря своим различиям они в гармонии, словно инь и ян. Игра довольно короткая, её можно пройти всего за три часа. Длительность сравнима с инди-играми вроде Journey, которой Фарес вдохновлялся при разработке.

Оценивая свой первый опыт в игровой индустрии, режиссёр сказал:

Если сравнивать создание фильмов с играми, я могу сказать: это будто у тебя аудитория ходит по съёмочной площадке, трогает камеры, актёров, отключает свет, отпихивает камеры. И ты такой «Да чё-ж ты бл*** делаешь!?» Вот так оно ощущается. Ну а потом ты, конечно, привыкаешь.

Starbreeze продала права на Brothers в 2015 году. Сейчас ими владеет 505 Games, издававшая Control от Remedy и ПК-версию Death Stranding от Хидео Кодзимы. Недавно вышел ремейк «Братьев» от студии Avantgarde. В целом о нём написать нечего, кроме того факта, что туда добавили кооперативный режим. Это сильно расходится с изначальной концепцией Юсефа Фареса. Для него было очень важно, чтобы каждая из рук игрока олицетворяла обоих персонажей.

После релиза Фарес уйдёт из студии, заберёт с собой всю команду Brothers: A Tale of Two Sons и в 2014 году создаст свою студию Hazelight.

А вот теперь вполне кооперативное

Первым проектом Hazelight стал кооперативный экшен A Way Out о побеге двух заключённых из тюрьмы с общим врагом и желанием отомстить. Разработку они начнут в том же 2014 году. Со слов Фареса, он решил его сделать только потому, что не смог найти сюжетно-ориентированную кооперативную игру.

Первые два года студии пришлись тяжело. К середине разработки она потратила пять миллионов. Фаресу нечем было платить сотрудникам, и в один момент он начал создавать рекламу, чтобы иметь хоть какой-то доход. Юсеф даже отказался от съёмок нового фильма и полностью ушёл из киноиндустрии, чтобы полностью посвятить себя играм:

Я понемногу занимаюсь и тем, и тем. Всякие короткометражные мультфильмы. Но я не могу заняться полнометражными проектами, потому что это займёт много времени. Я хочу сфокусироваться на играх.

В 2016 году Hazelight наконец получит поддержку от Electronic Arts по программе EA Originals. Её особенность в издательстве инди. Тогда-то Юсеф наберёт денег, смелости и в 2017 году на втором часу The Game Awards, когда большинство зрителей будет уже откровенно зевать и нервно ждать конца — пошлёт на *** Оскар, чем соберёт на себя взгляд 11 миллионов зрителей. А после анонсирует свой труд, на который команда потратила четыре года жизни.

Игра вышла в 2018 году. Если Brothers задумывался как исключительно одиночное приключение, то в данном случае всё наоборот, оценить A Way Out без партнёра не выйдет. Казалось бы, как заставить купить продукт не то что одного, а двух людей сразу? А в этом и особенность. Второму игроку, будь это друг или родственник, не нужно ничего покупать. Любой может скачать пробную версию и присоединиться к знакомому с копией. Да и консоль вторая тоже не нужна, ведь проект задумывался с расчётом на сплит-скрин.

Сюжет таков: 1972 год. Винсента Моретти отправляют в тюрьму за мошенничество и убийство. Там он встретит Леонардо Карузо, который сидит там уже полгода за вооружённое ограбление и кражу в особо крупном размере. Узнав, что их обоих подставил некий Харви, они решают объединиться, сбежать из тюрьмы и отомстить.

Кадр из игры A Way Out / Hazelight Studios

Хоть A Way Out и экшен, пострелять в нём дадут лишь ближе к концу. Идеи прошлого творения Юсефа нашли отражение и здесь. Только из-за направления на кооператив и сплит-скрин — игра не стесняется разделять персонажей и полностью забирать у одного из них управление, делая его экран фоном к происходящему у второго. Таким образом разделённый экран становится не просто игровой условностью, а методом режиссуры и постановки кадра и больше не кажется лишним.

Кроме этого Юсеф добавил мини-игры в сцены с медленным размеренным темпом, чтобы друзья могли между собой посоревноваться в том, кто круче в Connect 4, бейсболе или просто балансирует на коляске. Игроки всегда могут друг померяться… ну чем там обычно меряются!

Из Brothers разработчики взяли полную противоположность героев и их зависимость друг от друга в разных ситуациях. Один персонаж будет ночью следить за охранником, пока второй пробивает дыру в стене. В иной сцене один игрок будет водить машину, а другой — отстреливаться с дробовика. Также они отличаются и характерами.

В каждой главе происходят уникальные ситуации. Игра переходит от стелс-сегментов в тюрьме к погоням на транспорте и катере. При этом они разделены спокойными моментами, в которые можно отдохнуть, а потом обратно окунуться в зрелищный экшен. В конце приключения так вообще наградят довольно долгой шутер-секцией в стиле Uncharted. Из-за этого проект попросту не успевает надоесть.

На картах не значится: куда заносило Нейтана Дрейка в разных частях Uncharted
Вспоминаем, где проходили приключения Нейтана Дрейка.

Интересное нововведение — в некоторых моментах A Way Out Винсент и Лео начинают спорить друг с другом, как лучше поступить в определённой ситуации. Например, при побеге из тюрьмы Винсент предложит по-тихому пролезть по мосту. Лео же хочет угнать полицейскую машину и прорваться уже на ней. И пока оба игрока не придут к общему мнению — продолжить историю не выйдет. Это и показывает различия в характере персонажей и добавляет реиграбельности в случае, если друзья решат перепройти игру. В конце концов, других таких сейчас практически нет.

Кадр из игры A Way Out / Hazelight Studios

A Way Out продалась гораздо лучше, чем того ожидали. В 2021-м в интервью Фарес заявил:

Очевидно, никто не верил в A Way Out, даже в EA не думали что она продастся, но они всё равно мне поверили. Теперь мы продали практически три с половиной миллиона копий игры. Для команды из 30-35 человек эта цифра просто безумие, понимаешь? И эти цифры означают, что практически семь миллионов человек поиграли в неё, жесть.

Естественно, с таким успехом EA не стали тянуть быка за рога и выделили Hazelight бюджет на новый кооперативный проект.

Романтическая комедия для семейных посиделок

Несмотря на успех, Юсеф Фарес считал, что не смог полностью раскрыть потенциал A Way Out. Поэтому студия расширила штат до 60 человек и пыталась не изобрести что-то новое, а довести до идеала прошлое творение. Так 26 марта 2021 года вышла It Takes Two, «романтическая комедия» со сплит-скрином о том, как женатая пара Коди и Мэй превратились в кукол в преддверии развода. Они должны найти способ вернуть свои тела обратно при помощи юной дочери, переживающей из-за ситуации в семье.

Игра стала длиннее предшественника (12 часов против шести, согласно статистике сайта Howlongtobeat), в ней глубже сюжет и намного больше механик. Фарес даже говорил, что It Takes Two поставит рекорд по их количеству.

При разработке в Hazelight пользовались очень важным правилом — геймдизайн и сценарий не должны противоречить друг другу. При вводе нового способа взаимодействия с окружением именно от сценария зависело, какое оружие достанется игроку. Например, в первой главе Мэй ходит с молотком, а Коди с гвоздями. It Takes Two даёт уникальную геймплейную механику, в которой один человек помогает другому проходить загадки, и вместе с этим метафору на иерархию в семье.

Кадр из игры It Takes Two / Hazelight Studios

Каждый предмет или оружие, которое получают игроки, не может работать по отдельности. Во второй главе оба героя на замену прошлым предметам получат автомат. У мужа он стреляет мёдом, а у жены — горящими спичками. По отдельности их можно использовать для решения загадок. Под весом мёда объекты двигаются, а спичками можно прицельно бить по рычагам. Но только объединив своё оружие они смогут взрывать препятствия и противников. Это тоже и механика, и метафора того, как герои в игре дополняют друг друга, будучи противоположностями.

Юсеф Фарес:

Я искренне верю, что нужно следить за тем, как механики вплетены в историю. Мне кажется, что в других сюжетных проектах дизайнеры и сценаристы создают две разные игры. При ориентации на сюжет, игра и нарратив должны сливаться. Именно это мы и стараемся делать.

Мини-игр тоже стало больше. Увеличились и их масштабы — в It Takes Two есть как аналоги развлечений A Way Out (родео, игрушечный бейсбол), так и куда более масштабные и комплексные испытания, проходящие в пределах большой локации вроде гонок.

Кадр из игры It Takes Two / Hazelight Studios

Hazelight удалось повторить успех A Way Out и даже переплюнуть его. It Takes Two получила награду «Игра года» на самой престижной премии The Game Awards и на момент 2024 года преодолела отметку в 20 миллионов проданных копий. Получается, её оценило уже не семь, а целых 40 миллионов человек.

Split Screen? А может, лучше Split Fiction?

13 декабря 2024 года студия анонсировала очередное кооперативное приключение. В этот раз о двух писательницах Мио и Зои. Они хотят, чтобы технологическая компания издала их сюжеты, которые при помощи симуляции воплощаются в жизнь. Случайно девушки попадают в одну симуляцию и там же узнают, что их истории пытаются украсть. Теперь они должны объединиться, чтобы вернуться в реальность через созданные ими же миры. Уникальной чертой этого приключения станет постоянное переключение между сай-фай и фэнтези сеттингами из-за разных вкусов героинь.

Анализируя трейлеры и интервью с Юсефом Фаресом можно с уверенностью сказать, что Split Fiction продолжит развивать механики предшественников. В своих роликах они продемонстрировали уже три уникальных уровня. Режиссёр считает, что постоянно повторять механики не стоит:

В начале карьеры, когда я начал имплементировать игровые механики, например в Brothers, мне говорили: «Почему вы делаете их и не используете повторно?» В Split Fiction у нас есть опциональные побочные истории. Вы можете просто их пропустить. Во многих из них довольно безумные уровни. Меня спрашивают: «А что если люди их пропустят?», и я говорю: «Да плевать, здорово если они найдут их».
Кадр из игры Split Fiction / Hazelight Studios

Уникальная черта Hazelight — это сам Юсеф. Он кинорежиссёр, поэтому при разработке всегда опирается на свой опыт создания кино. Из-за этого сценарный уровень в проектах часто превосходит многие AAA-тайтлы. А ведь технически это инди-студия.

«Даже если это огромная, очень дорогая сцена… Почему мы не используем её снова?» Мой ответ: если вы смотрите фильм и видите эту реально крутую жопораздирающую сцену… никто не будет её показывать снова только потому, что она стоила денег! В «Матрице» буллет-тайм использовался лишь дважды.

Его дерзость постоянно обращает внимание на студию. Мат в каждом интервью — даже в трейлерах. Видно, что за продуктом стоит сильная и очень харизматичная личность, без которой студии бы попросту не было бы.

Split Fiction выйдет 6 марта на PlayStation 5, Xbox Series S/X Windows и недавно прошла полную верификацию для Steam Deck.

Самураи и зомби! Всегда ли ответвления серии игр Yakuza были такими странными?
Ryu Ga Gotoku studio очень любят заигрывать с сеттингами.

Живу чтобы дождаться хорошей игры по Сонику

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/hazelight-games/
Как кинорежиссёр создал It Takes Two и доказал, что люди хотят играть в кооперативе
Как кинорежиссёр создал It Takes Two и доказал, что люди хотят играть в кооперативе
Эту статью можно прочесть с другом, но вряд ли это будет настолько же интересно.
Игры
2025-03-04T16:03
2025-03-06T13:03
Игры
Ностальгия
Эссе
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/------------Hazelight------.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Выход новой игры от Hazelight всегда ощущается как праздник. В последние годы количество кооперативных продуктов редеет, а соревновательных только растёт. Локальный сплит-скрин кооператив вообще уже можно считать практически мёртвым. И только Юсеф Фарес — последний оплот диванного гейминга вдвоём — доказывает, что они востребованы. В преддверии выхода Split Fiction, третьей игры студии Hazelight и четвёртого проекта режиссёра, мы разобрали прогресс, проделанный им за эти годы.</p><h3 id="%D0%BA%D1%82%D0%BE-%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B9-%D1%8E%D1%81%D0%B5%D1%84-%D1%84%D0%B0%D1%80%D0%B5%D1%81">Кто такой Юсеф Фарес?</h3><p>Юсеф Фарес родился в Ливане в период гражданской войны между мусульманской и христианской общинами. Из-за неё же в возрасте 10 лет его семья переехала в Швецию, где он живёт до сих пор. До карьеры в игровой индустрии Юсеф был кинорежиссёром. Всего у него восемь фильмов, в основном комедии. Из них сильно выделяется картина «Зозо» — драма о мальчике, который пытается сбежать в Швецию во время войны. <a href="https://variety.com/2006/scene/markets-festivals/josef-fares-1117936387/">По словам режиссёра</a>, фильм вдохновлён его детством, но это не автобиография.</p><blockquote>Я бы соврал, если бы сказал, что это не я. Но маленький мальчик в этом фильме гораздо красивее и круче меня в детстве.</blockquote><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/----.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="849" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/----.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/----.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/03/----.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/03/----.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма Zozo / Memfis Film</figcaption></figure><p>В игровую индустрию Фарес попал случайно. Его позвали выступить лектором в частной школе в городе Оребро. В ней проходила программа игрового дизайна и теории программирования. Режиссёр должен был рассказать о дизайне с перспективы индустрии кино. Там небольшая группа людей позвала его разрабатывать с ними игру в свободное от создания фильмов время. Тогда Юсеф <a href="https://www.polygon.com/features/2013/10/27/4864230/brothers-starbreeze-josef-fares">ответил</a>:</p><blockquote>Да это моя мечта! Сделать свою игру, которой можно будет управлять с контроллера и всё такое.</blockquote><h3 id="%D0%BD%D0%B5-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC-%D0%BA%D0%BE%D0%BE%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B2">Не совсем кооперативное приключение братьев</h3><p>За шесть недель он и его небольшая команда соорудили первый прототип, который в будущем будет известен как Brothers: A Tale of Two Sons. В нём нужно было управлять одновременно старшим и младшим братом при помощи стиков и триггеров с обеих сторон геймпада. Юсеф <a href="https://www.polygon.com/features/2013/10/27/4864230/brothers-starbreeze-josef-fares">рассказывал</a>:</p><blockquote>Я хотел рассказать историю об отношениях, но, что странно, в неё надо было играть одному. Этот парадокс было очень сложно продать.</blockquote><p>Пару неудачных собеседований спустя команде повезло наткнуться на Starbreeze Studios. В то время компания как раз искала уникальный продукт, который сможет заявить о себе. Так в 2013 году и вышел первый проект Юсефа. Он получил достаточно высокие оценки и награду за лучшую игру для Xbox на Spike Video Game Awards 2013, будущую The Game Awards.</p><p>Концепт не изменился: два брата, один контроллер, оба имеют уникальный характер, отражающийся в том числе их цветом — старший брат носил синюю одежду, а младший был рыжим. Цель — найти целебную воду у «Древа жизни». Уже тут видны основные идеи, которые разработчик будет использовать в своих дальнейших проектах. Два главных героя, оба — полные противоположности, куча уникальных ситуаций, каждую новую главу по новой механике или загадке. В «Братьях» каждый брат по-разному взаимодействует с окружением и NPC. Младший играется с фоновыми персонажами, может пролезать сквозь решётки, но не умеет плавать и ему не хватает сил, чтобы тянуть рычаги. Старший ведёт себя серьёзнее, может плавать, дёргать рычаги и помогать забраться на возвышенности.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/20250225200534_1.jpg" width="1280" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/20250225200534_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/20250225200534_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/20250225200534_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/20250226141928_1.jpg" width="1280" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/20250226141928_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/20250226141928_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/20250226141928_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/20250227214123_1.jpg" width="1280" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/20250227214123_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/20250227214123_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/20250227214123_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Brothers: A Tale of Two Sons / Starbreeze Studios</figcaption></figure><p>Это головоломка. Все загадки здесь завязаны на том, как один брат отвлекает противника или помогает другому открыть проход. Старший даст младшему переплыть через водоём на своей спине или, наоборот, младший протиснется через решётку и откроет ворота. По мере прохождения загадки станут сложнее, а значимость родственников друг от друга будет увеличиваться. Благодаря своим различиям они в гармонии, словно инь и ян. Игра довольно короткая, её можно пройти всего за три часа. Длительность сравнима с инди-играми вроде Journey, которой Фарес вдохновлялся при разработке.</p><p>Оценивая свой первый опыт в игровой индустрии, режиссёр <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5GuglS-aets&amp;t=218s">сказал</a>:</p><blockquote>Если сравнивать создание фильмов с играми, я могу сказать: это будто у тебя аудитория ходит по съёмочной площадке, трогает камеры, актёров, отключает свет, отпихивает камеры. И ты такой «Да чё-ж ты бл*** делаешь!?» Вот так оно ощущается. Ну а потом ты, конечно, привыкаешь.</blockquote><p>Starbreeze продала права на Brothers в 2015 году. Сейчас ими владеет 505 Games, издававшая Control от Remedy и ПК-версию Death Stranding от Хидео Кодзимы. Недавно вышел ремейк «Братьев» от студии Avantgarde. В целом о нём написать нечего, кроме того факта, что туда добавили кооперативный режим. Это сильно расходится с изначальной концепцией Юсефа Фареса. Для него было очень важно, чтобы каждая из рук игрока олицетворяла обоих персонажей.</p><p>После релиза Фарес уйдёт из студии, заберёт с собой всю команду Brothers: A Tale of Two Sons и в 2014 году создаст свою студию Hazelight.</p><h3 id="%D0%B0-%D0%B2%D0%BE%D1%82-%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%8C-%D0%B2%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5-%D0%BA%D0%BE%D0%BE%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5">А вот теперь вполне кооперативное</h3><p>Первым проектом Hazelight стал кооперативный экшен A Way Out о побеге двух заключённых из тюрьмы с общим врагом и желанием отомстить. Разработку они начнут в том же 2014 году. <a href="https://venturebeat.com/pc-gaming/ea-debuts-a-way-out-from-the-creators-of-brother-a-tale-of-two-sons/">Со слов Фареса</a>, он решил его сделать только потому, что не смог найти сюжетно-ориентированную кооперативную игру.</p><p>Первые два года студии пришлись тяжело. К середине разработки она потратила пять миллионов. Фаресу нечем было платить сотрудникам, и в один момент он начал создавать рекламу, чтобы иметь хоть какой-то доход. Юсеф даже <a href="https://venturebeat.com/games/brothers-a-tale-of-two-sons-creator-canceled-his-next-movie-to-work-on-a-new-game-exclusive/">отказался</a> от съёмок нового фильма и полностью ушёл из киноиндустрии, чтобы полностью посвятить себя играм:</p><blockquote>Я понемногу занимаюсь и тем, и тем. Всякие короткометражные мультфильмы. Но я не могу заняться полнометражными проектами, потому что это займёт много времени. Я хочу сфокусироваться на играх.</blockquote><p>В 2016 году Hazelight наконец получит поддержку от Electronic Arts по программе EA Originals. Её особенность в издательстве инди. Тогда-то Юсеф наберёт денег, смелости и в 2017 году на втором часу The Game Awards, когда большинство зрителей будет уже откровенно зевать и нервно ждать конца — пошлёт на *** Оскар, чем соберёт на себя взгляд 11 миллионов зрителей. А после анонсирует свой труд, на который команда потратила четыре года жизни.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/-----1.jpg" width="2000" height="1121" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/-----1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/-----1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/03/-----1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/03/-----1.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/-----2.jpg" width="2000" height="1121" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/-----2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/-----2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/03/-----2.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/03/-----2.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Фрагмент церемонии награждения The Game Awards</figcaption></figure><p>Игра вышла в 2018 году. Если Brothers задумывался как исключительно одиночное приключение, то в данном случае всё наоборот, оценить A Way Out без партнёра не выйдет. Казалось бы, как заставить купить продукт не то что одного, а двух людей сразу? А в этом и особенность. Второму игроку, будь это друг или родственник, не нужно ничего покупать. Любой может скачать пробную версию и присоединиться к знакомому с копией. Да и консоль вторая тоже не нужна, ведь проект задумывался с расчётом на сплит-скрин.</p><p>Сюжет таков: 1972 год. Винсента Моретти отправляют в тюрьму за мошенничество и убийство. Там он встретит Леонардо Карузо, который сидит там уже полгода за вооружённое ограбление и кражу в особо крупном размере. Узнав, что их обоих подставил некий Харви, они решают объединиться, сбежать из тюрьмы и отомстить.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/AWO5-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1070" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/AWO5-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/AWO5-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/03/AWO5-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/03/AWO5-1.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры A Way Out / Hazelight Studios</figcaption></figure><p>Хоть A Way Out и экшен, пострелять в нём дадут лишь ближе к концу. Идеи прошлого творения Юсефа нашли отражение и здесь. Только из-за направления на кооператив и сплит-скрин — игра не стесняется разделять персонажей и полностью забирать у одного из них управление, делая его экран фоном к происходящему у второго. Таким образом разделённый экран становится не просто игровой условностью, а методом режиссуры и постановки кадра и больше не кажется лишним.</p><p>Кроме этого Юсеф добавил мини-игры в сцены с медленным размеренным темпом, чтобы друзья могли между собой посоревноваться в том, кто круче в Connect 4, бейсболе или просто балансирует на коляске. Игроки всегда могут друг померяться… ну чем там обычно меряются!</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/AWO2-1.jpg" width="2000" height="1115" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/AWO2-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/AWO2-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/03/AWO2-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/03/AWO2-1.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/AWO3-1.jpg" width="2000" height="1116" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/AWO3-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/AWO3-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/03/AWO3-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/03/AWO3-1.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/AWO4-1.jpg" width="2000" height="1110" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/AWO4-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/AWO4-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/03/AWO4-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/03/AWO4-1.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры A Way Out / Hazelight Studios</figcaption></figure><p>Из Brothers разработчики взяли полную противоположность героев и их зависимость друг от друга в разных ситуациях. Один персонаж будет ночью следить за охранником, пока второй пробивает дыру в стене. В иной сцене один игрок будет водить машину, а другой — отстреливаться с дробовика. Также они отличаются и характерами.</p><p>В каждой главе происходят уникальные ситуации. Игра переходит от стелс-сегментов в тюрьме к погоням на транспорте и катере. При этом они разделены спокойными моментами, в которые можно отдохнуть, а потом обратно окунуться в зрелищный экшен. В конце приключения так вообще наградят довольно долгой шутер-секцией в стиле Uncharted. Из-за этого проект попросту не успевает надоесть.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/gde-pobuval-nathan-drake-v-uncharted/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">На картах не значится: куда заносило Нейтана Дрейка в разных частях Uncharted</div><div class="kg-bookmark-description">Вспоминаем, где проходили приключения Нейтана Дрейка.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Лиза Балкова</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/10/352452-1.jpg" alt=""></div></a></figure><p>Интересное нововведение — в некоторых моментах A Way Out Винсент и Лео начинают спорить друг с другом, как лучше поступить в определённой ситуации. Например, при побеге из тюрьмы Винсент предложит по-тихому пролезть по мосту. Лео же хочет угнать полицейскую машину и прорваться уже на ней. И пока оба игрока не придут к общему мнению — продолжить историю не выйдет. Это и показывает различия в характере персонажей и добавляет реиграбельности в случае, если друзья решат перепройти игру. В конце концов, других таких сейчас практически нет.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/AWO1-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1122" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/AWO1-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/AWO1-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/03/AWO1-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/03/AWO1-1.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры A Way Out / Hazelight Studios</figcaption></figure><p>A Way Out продалась гораздо лучше, чем того ожидали. В 2021-м в интервью Фарес <a href="https://www.ign.com/articles/not-even-ea-thought-a-way-out-would-sell-josef-fares-on-why-hes-making-games-in-a-genre-he-had-to-invent">заявил</a>:</p><blockquote>Очевидно, никто не верил в A Way Out, даже в EA не думали что она продастся, но они всё равно мне поверили. Теперь мы продали практически три с половиной миллиона копий игры. Для команды из 30-35 человек эта цифра просто безумие, понимаешь? И эти цифры означают, что практически семь миллионов человек поиграли в неё, жесть.</blockquote><p>Естественно, с таким успехом EA не стали тянуть быка за рога и выделили Hazelight бюджет на новый кооперативный проект.</p><h3 id="%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D1%81%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%BA">Романтическая комедия для семейных посиделок</h3><p>Несмотря на успех, Юсеф Фарес считал, что не смог полностью раскрыть потенциал A Way Out. Поэтому студия расширила штат до 60 человек и пыталась не изобрести что-то новое, а довести до идеала прошлое творение. Так 26 марта 2021 года вышла It Takes Two, «романтическая комедия» со сплит-скрином о том, как женатая пара Коди и Мэй превратились в кукол в преддверии развода. Они должны найти способ вернуть свои тела обратно при помощи юной дочери, переживающей из-за ситуации в семье.</p><p>Игра стала длиннее предшественника (12 часов против шести, согласно статистике сайта <a href="https://howlongtobeat.com/">Howlongtobeat</a>), в ней глубже сюжет и намного больше механик. Фарес даже <a href="https://www.ign.com/articles/it-takes-two-could-take-15-hours-to-complete-and-should-win-a-world-record-for-mechanics-says-josef-fares">говорил</a>, что It Takes Two поставит рекорд по их количеству.</p><p>При разработке в Hazelight пользовались очень важным правилом — геймдизайн и сценарий не должны противоречить друг другу. При вводе нового способа взаимодействия с окружением именно от сценария зависело, какое оружие достанется игроку. Например, в первой главе Мэй ходит с молотком, а Коди с гвоздями. It Takes Two даёт уникальную геймплейную механику, в которой один человек помогает другому проходить загадки, и вместе с этим метафору на иерархию в семье.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/ITT2-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1119" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/ITT2-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/ITT2-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/03/ITT2-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/03/ITT2-1.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры It Takes Two / Hazelight Studios</figcaption></figure><p>Каждый предмет или оружие, которое получают игроки, не может работать по отдельности. Во второй главе оба героя на замену прошлым предметам получат автомат. У мужа он стреляет мёдом, а у жены — горящими спичками. По отдельности их можно использовать для решения загадок. Под весом мёда объекты двигаются, а спичками можно прицельно бить по рычагам. Но только объединив своё оружие они смогут взрывать препятствия и противников. Это тоже и механика, и метафора того, как герои в игре дополняют друг друга, будучи противоположностями.</p><p><a href="https://www.ign.com/articles/not-even-ea-thought-a-way-out-would-sell-josef-fares-on-why-hes-making-games-in-a-genre-he-had-to-invent">Юсеф Фарес:</a></p><blockquote>Я искренне верю, что нужно следить за тем, как механики вплетены в историю. Мне кажется, что в других сюжетных проектах дизайнеры и сценаристы создают две разные игры. При ориентации на сюжет, игра и нарратив должны сливаться. Именно это мы и стараемся делать.</blockquote><p>Мини-игр тоже стало больше. Увеличились и их масштабы — в It Takes Two есть как аналоги развлечений A Way Out (родео, игрушечный бейсбол), так и куда более масштабные и комплексные испытания, проходящие в пределах большой локации вроде гонок.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/ITT1-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1112" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/ITT1-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/ITT1-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/03/ITT1-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/03/ITT1-1.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры It Takes Two / Hazelight Studios</figcaption></figure><p>Hazelight удалось повторить успех A Way Out и даже переплюнуть его. It Takes Two получила награду «Игра года» на самой престижной премии The Game Awards и на момент 2024 года преодолела отметку в 20 миллионов проданных копий. Получается, её оценило уже не семь, а целых 40 миллионов человек.</p><h3 id="split-screen-%D0%B0-%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%82-%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B5-split-fiction">Split Screen? А может, лучше Split Fiction?</h3><p>13 декабря 2024 года студия анонсировала очередное кооперативное приключение. В этот раз о двух писательницах Мио и Зои. Они хотят, чтобы технологическая компания издала их сюжеты, которые при помощи симуляции воплощаются в жизнь. Случайно девушки попадают в одну симуляцию и там же узнают, что их истории пытаются украсть. Теперь они должны объединиться, чтобы вернуться в реальность через созданные ими же миры. Уникальной чертой этого приключения станет постоянное переключение между сай-фай и фэнтези сеттингами из-за разных вкусов героинь.</p><p>Анализируя трейлеры и интервью с Юсефом Фаресом можно с уверенностью сказать, что <a href="https://www.youtube.com/watch?v=vRDXNJJ5Y3c">Split Fiction</a> продолжит развивать механики предшественников. В своих роликах они продемонстрировали уже три уникальных уровня. Режиссёр считает, что постоянно повторять механики <a href="https://www.vg247.com/hazelight-interview-split-fiction-preview-making-of">не стоит</a>:</p><blockquote>В начале карьеры, когда я начал имплементировать игровые механики, например в Brothers, мне говорили: «Почему вы делаете их и не используете повторно?» В Split Fiction у нас есть опциональные побочные истории. Вы можете просто их пропустить. Во многих из них довольно безумные уровни. Меня спрашивают: «А что если люди их пропустят?», и я говорю: «Да плевать, здорово если они найдут их».</blockquote><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/SF1-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1119" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/03/SF1-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/03/SF1-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/03/SF1-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/03/SF1-1.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Split Fiction / Hazelight Studios</figcaption></figure><p>Уникальная черта Hazelight — это сам Юсеф. Он кинорежиссёр, поэтому при разработке всегда опирается на свой опыт создания кино. Из-за этого сценарный уровень в проектах часто превосходит многие AAA-тайтлы. А ведь технически это инди-студия.</p><blockquote>«Даже если это огромная, очень дорогая сцена… Почему мы не используем её снова?» Мой ответ: если вы смотрите фильм и видите эту реально крутую жопораздирающую сцену… никто не будет её показывать снова только потому, что она стоила денег! В «Матрице» буллет-тайм использовался лишь дважды.</blockquote><p>Его дерзость постоянно обращает внимание на студию. Мат в каждом интервью — даже в трейлерах. Видно, что за продуктом стоит сильная и очень харизматичная личность, без которой студии бы попросту не было бы.</p><p>Split Fiction выйдет 6 марта на PlayStation 5, Xbox Series S/X Windows и недавно прошла полную верификацию для Steam Deck.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/yakuza-spin-offs/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Самураи и зомби! Всегда ли ответвления серии игр Yakuza были такими странными?</div><div class="kg-bookmark-description">Ryu Ga Gotoku studio очень любят заигрывать с сеттингами.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Артём Обловатный</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/77654767476547-1.png" alt=""></div></a></figure>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2025
Артём Обловатный
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/IMG_6962.jpeg
Живу чтобы дождаться хорошей игры по Сонику
Артём Обловатный
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/IMG_6962.jpeg
Живу чтобы дождаться хорошей игры по Сонику
Как кинорежиссёр создал It Takes Two и доказал, что люди хотят играть в кооперативе
https://media.2x2tv.ru/hazelight-games/