Пришло время третьей статьи из цикла, в котором мы знакомимся с историей одной из самых успешных видеоигровых серий — Grand Theft Auto. В прошлых материалах рассказывали, насколько прорывной, но технически слабой вышла её первая часть, и насколько отполированной, но неоригинальной получилась вторая. Чтобы выжить, франшизе требовались и качество, и новизна, и в третьей GTA разработчикам из DMA Design удалось попасть в обе цели. К сожалению, лучший «Автовор» студии также оказался её последним.
За окном 1995 год. До выхода первой Grand Theft Auto ещё два года. В DMA Design на позицию программиста устраивается самоучка Лесли Бензис. Лесли присоединяется к команде, работающей над игрой, где игрок может брать под контроль различных животных для решения пазлов. Мы упоминали в первой статье цикла, что значительная часть новичков DMA не то, что делать игры — пользоваться компьютером умела не всегда. Вся небольшая команда, 10 человек, включая бэкендера Бензиса, не притрагивалась ранее к технологиям, которые используются в будущей игре.
Сплотившись перед лицом сложной задачи, парни находят общий язык. У игры даже нет дизайн-документа, но из-за размера коллектива и плотной коммуникации на её качестве это не сказывается. Коллеги не боятся критиковать и умеют принимать критику. Даже выпивать после работы команда ходит в полном составе и по графику — по средам и пятницам. В атмосфере, где можно открыто обсудить что угодно, работа приносит удовольствие.
В 1998-м трёхмерный платформер Space Station Silicon Valley (далее — SV) сходит с конвейера и получает тёплые оценки критиков и игроков. За три года работы команда SV стала известна среди коллег своим духом товарищества и умением решать сложные задачи.
Из-за слабых продаж GTA 2 основатель DMA Design Дэйв Джонс решил, что бразды правления пора передать кому-то другому. В 1999-м студию приобрёл холдинг Take-Two и Джонс почувствовал, что под новым руководством ему придётся до конца жизни заниматься франшизой Grand Theft Auto. Дэйв же от «Автовора» уже порядком устал. Возможно, потому, что разработка обеих частей не обошлась без кранчей, а может, душа просила чего-то нового. Так или иначе, в том же году Дэйв Джонс ушёл в отставку и в течении следующих лет открыл две новые видеоигровые студии в Данди — Rage Games Limited и Denki. Через три года он возглавил Realtime Worlds, которая подарит миру приключенческий боевик Crackdown.
Take-Two между тем действительно начала устанавливать свои порядки. Одним из первых и самых радикальных решений издателя стал перенос DMA из Данди в более крупный офис в Эдинбурге. Даже с учётом того, что между городами всего час езды, некоторые разработчики отказывались покидать родной город и были вынуждены оставить компанию. Отвалились также и те, кому не по душе корпоративный дух большого холдинга (процесс разработки в старой DMA иначе как «хаотичным» не назовёшь), и те, кто, как Дэйв Джонс, потеряли интерес к главной франшизе студии.
Бывшие новички сформировали костяк нового, последнего состава DMA Design. Позицию Джонса занял новый руководитель — старший программист Лесли Бензис.
Новость о переезде большая часть команды Silicon Valley встретила тепло: столица была куда перспективней для карьеры и заведения семьи. Ответственность за следующий шаг лежала на них: товарищам нужно было решить, над чем теперь работать. Забегая вперёд, начальство в принципе не сильно вмешивалось в процесс разработки и контролировало его поскольку-постольку. Инициатива по большей части исходила от самих команд, и в условиях свободы выбора Бензис с коллегой-художником Аароном решили, что займутся следующей частью Grand Theft Auto.
Друзья рассудили, что первая часть всё же была успешной, а идея, как исправить недостатки второй у них уже есть. Команда хорошо понимала, какой игровой опыт хочет дать аудитории, как должны ощущаться механики новой игры. Предыдущий проект коллег был 3D-игрой от третьего лица — и именно такой следует сделать следующую GTA, тем самым обновив её и технически, и геймплейно. Больше того — в этом направлении уже начали двигаться конкуренты.
Например, в 1999-м другая студия альбиона, Reflections Interactive, выпустила первую игру из серии Driver — и она уже могла похвастаться трёхмерным открытым миром, основанным на четырёх реальных городах Америки (включая Майями и Нью-Йорк, аналоги которых были в первой Grand Theft Auto). В вышедшем через год сиквеле свобода действий пошла дальше — в Driver 2 игрок мог покидать машину и исследовать город пешком.
Лесли Бензис взялся продюсировать проект, а художник Аарон Гарбут и программист Оббе Вермей заняли позиции арт- и технического директоров соответственно. В иных обстоятельствах, отсутствие опыта в работе над серией стало бы проблемой. Однако главной бедой GTA 2 была её похожесть на предшественницу, поэтому свежий взгляд пришёлся как нельзя кстати, и для создания следующей части куда важнее были сработанность и умение справляться с серьёзными вызовами.
Спустя две недели, осознав перспективность затеи команды, в проект втянулась и остальная студия. Через четыре месяца нью-йоркский головной офис решил поинтересоваться делами DMA и, ознакомившись с наработками программистов, дал зелёный свет на продолжение.
Оббе Вермей: «Поначалу звучало так, будто Take-Two передадут сиквел другой студии из-за неудачи GTA 2, но увидев, что выходит у нас, они пожали плечами и такие “Ладно, вы делаете GTA 3”».
Издатель Rockstar Games хотел заполучить в обойму игру, которая будет на полную использовать возможности планирующейся к выходу PlayStation 2. «Рокзвёзды» оперативно заключили сделку с Sony, в рамках которой GTA должна была первой выйти именно на их платформе и получили на руки девкит. Чтобы справиться с задачей, издатель также купил у британской компании Criterion Games расширенную лицензию на новый движок RenderWare. RW был восходящей звездой индустрии, зарекомендовав себя в 2001 году в первой Burnout. На этом же движке впоследствии будут работать несколько частей «Тони Хоука», «Need for Speed», «Симс» и целый ряд игр других игровых серий.
Лесли на этот раз завёл дизайн-документ, где подробно расписал множество деталей: какое в игре есть оружие, какие виды транспорта и т.п. Коллектив относился к своему детищу как к «GTA 1, но в 3D». Разработчики понимали, что ряд элементов первой части, вроде получения заданий исключительно по пейджеру или телефону, потребуется обновить для трёхмерного мира. Однако ключевая геймплейная петля казалась им достаточно удачной, чтобы попытаться перенести её в новое измерение без радикальных изменений.
Перенос серии в 3D открыл для разработчиков множество новых возможностей. Стало интересней оружие: один и тот же грузовик можно было уничтожить множеством отличающихся способов — в частности, транспорт теперь мог перевернуться и сдетонировать сам по себе. В трёхмерном пространстве удачней смотрелся огнестрел: например, в третьем «Автоворе» появилась планировавшаяся ещё во второй Grand Theft Auto снайперская винтовка. Одного только перехода в 3D было достаточно, чтобы миссии в игре стали интереснее.
Команда теперь включала 25 человек. Бывшие SV, несколько новых сотрудников, а также разработчики из других групп, закончившие свои проекты и присоединившиеся к работе над GTA. Несмотря на расширение команды, дух в ней остался прежним — выпить ходили по-прежнему всем коллективом.
Работы было много: на игру отвели два с половиной года (первая GTA создавалась четыре, SV делалась три с половиной — к более высоким скоростям DMA не привыкли), а через год после релиза GTA 3 на консолях требовалось сдать порт на ПК, и одновременно с ним Grand Theft Auto: Vice City, следующую часть серии. Однако свою работу над третьей игрой разработчики всё ещё вспоминают тепло.
Оббе Вермей: «Мы много веселились. Это всё же Шотландия, так что мы ещё и выпивать пару раз в неделю успевали».
Первым вызовом для разработчиков стала визитная карточка серии — большой, живой город, который теперь должен был стать полностью трёхмерным и успешно симулироваться в условиях ограниченной памяти консоли. DMA Design начали с общей разметки города, фокусируясь на основной геометрии и дорогах. После этого заполнили населённый пункт простыми, символизирующими здания фигурами, чтобы прикинуть уровень детализации, с которым предстоит иметь дело.
После этого Лесли Бензис с программистом Адамом Фоулером и арт-директором Аароном Гарбутом придумали транслировать среду напрямую с диска вокруг полностью прогруженного полигонального объекта — такого как, например, машина. Проще говоря, декорации города наполнялись деталями и оживали только в том месте, где находился игрок. Рендерить остальной город не было необходимости, что экономило огромное количество ресурсов приставки. Эта находка будет использоваться в каждой последующей части Grand Theft Auto. Разобравшись с рендерингом, разработчики принялись за создание транспорта и оружия, а также тестирование базовых движений героя и управления.
При работе над прошлыми частями Сэм Хаузер отвечал за поиск нужных людей и выполнял обязанности продюсера, а Дэн Хаузер занимался тестированием первой части и сценарием вступительного фильма второй. В третьей GTA Сэм выступил исполнительным продюсером, а Дэн — сценаристом. По словам сотрудников DMA, братья не сильно вмешивались в процесс создания игры. Значительная часть важных решений была оставлена на совесть разработчиков, которые, в свою очередь, строили игру вокруг миссий.
По уже проверенному методу, если члену команды приходила идея, как «было бы круто», он её смело озвучивал. Группа анализировала предложение и, если идея показалась большинству весёлой, добавляла его в игру. О заранее написанном сюжете, под который подстраивалось всё остальное, речи не шло. Историю писали постфактум, и в ней периодически проглядывался один и тот же паттерн: главный герой встречает нового персонажа, выполняет для него около пяти миссий и двигается к следующему.
Между тем истории, над которой работала команда сценаристов Дэна Хаузера, было суждено преобразить идентичность серии. В первых двух GTA сюжет существовал словно отдельно от игрового процесса. Выполнявшиеся игроком миссии были никак не связаны между собой. В новой Grand Theft Auto 3 это изменится. В довесок, купленная технология захвата движения позволила добавить полностью озвученные и анимированные кат-сцены, преобразив тон и восприятие игры.
Студия даже смогла привлечь ряд известных лиц на роли некоторых игровых персонажей. В их число вошли Роберт Лоджа («Лицо со шрамом»), Фрэнк Винсент («Славные парни») и Кит Илам (рэпер Guru из дуэта Gang Starr).
Спустя десять лет после выхода третьей части, сценарист Дэн Хаузер расскажет, что в стремлении предоставить игроку возможность самостоятельно выстраивать отношения с криминальными организациями в GTA 2, команда ненароком полностью лишила игру повествования. Не желая вновь оставлять игрока наедине с самим собой, авторы позаботились, чтобы свобода геймплея шла в тандеме с историей, а не существовала от него отдельно.
Последний год разработки выдался суетливым: художественное направление GTA 3 претерпело несколько значимых корректировок. Ранние билды игры были куда ярче, пестрее и чем-то напоминали мультфильмы, однако для соответствия тёмному тону истории от этого стиля начали отходить. Финальная версия Либерти-Сити получилась тусклой и неприветливой. Набор эффектов пополнили дождь и размытие при быстрой езде, сделав свой вклад в уникальный облик игры.
В июне 2001 года ранний билд Grand Theft Auto 3 показали на игровой выставке E3 в Лос-Анджелесе. Разработчики надеялись впечатлить игроков достигнутым, однако презентация не вызвала у аудитории бурной реакции. Внимание посетителей приковал второй Metal Gear, и даже другая игра Rockstar, битэмап State of Emergency, казалось, произвела на публику более приятное впечатление. Однако DMA не отчаивались, им было не впервой: в проект их предшественников, работавших над первой GTA, не верил собственный издатель. Однако и старая, и новая команды были уверены, что то, что собираются предложить они, покажется аудитории куда интересней.
Когда до выхода игры оставались считанные недели, страну потряс теракт 11 сентября. Не говоря об эмоциональном ущербе, на работе над игрой негативно сказалась необходимость на месяц покинуть нью-йоркский офис, где находилась часть команды проекта. Также забеспокоились инвесторы, посчитав, что с учётом произошедшего наполненная насилием версия Нью-Йорка из GTA 3 придётся ни к месту.
DMA пришлось вносить срочные правки в игру: самолёты стали неосязаемыми, их маршрут проходил дальше от города, а машины полиции и пожарных изменились внешне, чтобы меньше напоминать Нью-Йоркские. Даже рекламные баннеры изменили в нескольких местах, чтобы не вызвать ненужных ассоциаций. Издатель также был вынужден поменять обложку игры — что, однако, положило начало знаменитому формату «комиксных панелей» на постере каждой последующей GTA.
После переноса на три недели игра наконец увидела свет 22 октября 2001-го – в тот же день, в который два года назад вышла её предшественница.
«Тройка» в первые же недели покорила сердца игроков и чарты продаж, став самой прибыльной игрой на PlayStation 2 с момента выхода консоли. Казалось, каждая сторона игры выглядела, звучала и игралась хорошо, будь то перестрелки с применением обновлённого оружия, угон и вождение автомобилей или что-либо ещё.
Журналист Eurogamer, писавший обзор на игру, даже заявил, что если бы такая «великолепная, масштабная игра» должна была выйти не через год после релиза консоли, а через десять, он бы всё равно её подождал. На ближайшем аналоге премии «Оскар» в видеоиграх, Game Developers Choice Award (только эта выдаётся другими профессионалами индустрии), Grand Theft Auto 3 получила награды сразу в трёх номинациях: «Игра года», «Лучший дизайн» и «Приз за инновационность».
Знакомый игрокам по первой Grand Theft Auto Либерти-Сити стал полностью полигональным трёхмерным миром. Благодаря находкам при разработке SV и приключенческого боевика Body Harvest, DMA Design смогли сделать этот мир увлекательным: каждая улица в новом городе могла чем-то занять игрока. Предлагаемые для этого инструменты были тщательно сбалансированы, чтобы GTA 3 смогла рассказать связную историю. Относительно простой сюжет всё ещё был компетентно написан и мог похвастаться адекватным темпом развития.
Жанр «Песочницы» вошёл в золотую эпоху. Другие разработчики, вдохновлённые успехом «Тройки», попытаются повторить её успех и подарят нам, например, такие известные серии как Saints Row, Mafia и True Crime. У поджанра таких приключенческих боевиков с открытым миром даже появится особое название — «Клон GTA», образованное по тому же принципу, по которому однажды появились «Клон Doom» и «Метроидвания», а в будущем появится «Соулслайк».
Как и в случае с первыми частями, люди внутри и снаружи индустрии испытывали смешанные чувства в отношении уровня насилия в GTA 3. В очередной раз поднялся вопрос, какое влияние игра оказывает на умы подростков. Среди возмущенных голосов громче всех был принадлежавший флоридскому прокурору и активисту Джеку Томпсону.
Он потратил 10 лет на борьбу с насилием на телевидении, однако к релизу третьего «Автовора» Джек сконцентрировал своё внимание на видеоиграх. По его мнению, для американского общества игры были наиболее опасной среди медийных форм, а GTA, в свою очередь, — наиболее опасной среди игр. Пусть Томпсон не вошёл в первую волну осуждавших «Автовора» критиков, его кампания против GTA вышла самой долгой: он использовал каждую из доступных ему платформ, чтобы очернять игру и использовал каждый случай криминала, где преступник упоминал Grand Theft Auto, даже просто в качестве вдохновения, как доказательство своей позиции.
Судя по тому, что GTA сегодня входит в перечень самых прибыльных видеоигровых франшиз, Джеку Томпсону не удалось защитить от неё публику. Больше того, если бы Томпсон взялся изучить историю серии, он бы знал, что маркетинг первой части Grand Theft Auto в значительной степени держался на раздуваемых Максом Клиффордом скандалах вокруг проекта. В итоге, упоминая игру в каждом своём выступлении на протяжении многих лет, Джек оказал себе медвежью услугу и сделал заметный вклад в рекламу серии, которую пытался остановить.
Цитируя звукорежиссёра Колина Андерсона, Grand Theft Auto III стала кульминацией многолетней истории студии. Потребовалась каждая игра в её каталоге, чтобы DMA Design смогла создать «Тройку». Работая над Body Harvest, студия научилась делать 3D-игры про транспорт в открытом мире. Работая над Silicon Valley, команда научилась выстраивать миссии в трёхмерных локациях. Работая над Wild Metal Country, авторы научились прописывать физику 3D-объектов.
Колин Андерсон: «Когда мы начинали, у нас сидел полный офис людей, не знающих, как делаются игры, но к 2000-му в DMA работали профессионалы, которые успели разработать и выпустить по несколько штук, и понимали, как устроен процесс. <...> Не нам было решать, станет ли GTA 3 коммерческим хитом, но как техническое достижение она вышла невероятной. Фантастика — осознавать, что у DMA получилась настолько хорошая игра».
Grand Theft Auto 3 стала последним проектом DMA Design. Ряд бывших членов студии сходится во мнении, что «ту самую» DMA убил переезд в Эдинбург. Оставшиеся в Данди разработчики постепенно разбрелись по другим компаниям, работая над более скромными, но подразумевающими большую творческую свободу проектами.
Что до согласившейся на переезд части DMA, она стала «корпоративной» — более отлаженной, эффективной, не плохой, но другой. Логотип студии ещё можно было отыскать на ранних копиях игры, однако на последующих тиражах дисков уже красовалось новое название шотландцев — Rockstar North. Смена имени была продиктована понятной логикой — всё же теперь это одно из подразделений холдинга, бренд есть бренд, однако был в этом и символический аспект.
Конец старой главы и начало новой.