Duke Nukem 3D исполнилось 30 лет. За такой большой срок франшиза успела умереть, а сама игра стать одним из вдохновителей поджанра бумер-шутеров. Отсутствие регенерации здоровья, бездонный карман для оружия и невероятно быстрый темп — всё это про них. В статье вспоминаем лучших представителей жанра из 1990-х и сравниваем их с современными шутерами. Настолько ли весело в них играть сегодня? Давайте разбираться.
Бум шутеров в 1990-х
Можно долго водить вилами по воде, рассказывая про Wolfenstein, Doom и их создателя id Software — фактически родителя современных шутеров, чьё ДНК можно найти и в современных проектах вроде Half-Life: Alyx. Она создана на движке Source 2, а в нём до сих пор можно найти элементы кода из id Tech 2. Но ведь у id был и своего рода конкурент в лице 3D Realms!
Изначально студия называлась Apogee Software и занималась издательством игр. Так компания и начала работать с двумя Джонами: Кармаком и Ромеро, создателями id Software. Apogee издали их первый шутер под названием Wolfenstein 3D о Уильяме Бласковице, что должен был сбежать из плена нацистов и победить Гитлера. Этот же проект стал причиной разлада. Rise of the Triad, изначально сиквел Wolfenstein 3D, пришлось отменить после просьбы Джона Ромеро. Продюсер Скотт Миллер предположил, что это произошло из-за схожих дат релиза. Примерно в то же время должен был выйти Doom.

На этот момент сиквел находился в разработке уже полгода, выбрасывать проект в мусорку студии не хотелось. Вместо этого Apogee решила убрать всю связь Rise of the Triad с Wolfenstein и изменить концепцию игры так, чтобы история отличалась от id Software, но при этом в ней можно было оставить как можно больше ассетов. Именно поэтому в первом 3D-шутере от Apogee главные противники внешне напоминали нацистов, несмотря на то, что по сюжету отряд HUNT отправляют сражаться с культом, планирующим уничтожить Лос-Анджелес.
Wolfenstein 3D была одним из немногих проектов этого жанра в милитаристском сеттинге. В будущем большая часть студий будет делать акцент на сеттингах, связанных с пришельцами, культистами и демонами. Причина простая: важную часть геймплея составляла возможность увернуться от снаряда противника. Чем он больше — тем лучше его видно. Привычное же оружие стреляет мелкими пулями, которые заметить в пылу боя гораздо сложнее (в том же Wolfenstein их не рисовали). Понять, стреляют по тебе или нет, можно было только по анимации противника. Демоны же или культисты могли бросаться большими сферами, что было проще оправдать в соответствующем сеттинге.

Rise of the Triad работала на улучшенном движке Wolfenstein, из-за чего выглядела на момент выхода менее технологично по сравнению с Doom. Но у игры были и свои небольшие преимущества: разрушаемые объекты, следы от пуль на стенах, полноценная погода (на некоторых уровнях даже был туман), сюжетные кат-сцены. А ещё продвинутый искусственный интеллект: противник мог уклониться от атаки героя, притвориться мёртвым или вообще сдаться и молить о пощаде.
Rise of the Triad довольно психоделическая: она ощущалась гораздо быстрее Doom, а ещё здесь был целый набор магических способностей. Герой мог кастовать волшебный шар из руки, объесться грибов и даже превратиться в бессмертную собаку. Нельзя сказать, что игра стала культовой, но все её элементы определили направление для 3D Realms: много абсурда, интерактивности и высокая кинематографичность. То, на чём будут акцентировать внимание при разработке Duke Nukem 3D.


После выхода проекта было решено создать собственный движок под названием Build, который отличался от id Tech высокой интерактивностью. Взаимодействие с окружением в Doom было простым: взрывать бочки да двигать стены. Детализация самих уровней хромала. Понять, что игрок находится на другой планете или спутнике «Фобос», было довольно сложно. Всё из-за низкой детализации уровней. От этого страдали и другие игры. Взять, например, первый проект на id Tech от сторонней студии — фэнтези Heretic от американской Raven Software (сейчас они занимаются разработкой Call of Duty). По сюжету один из немногих выживших расы эльфов по имени Корвус собрался отомстить правителю земель Д’Спариллу. У проекта был уникальный магический сеттинг и волшебное оружие, но из-за низкой детализации уровней она ощущалась обычным рескином Doom. И даже в продолжении Hexen по тем же причинам легко узнать первоисточник.


Build же, будучи более современным движком, чем id Tech 1, давал возможность создавать полноценные детализированные и узнаваемые миры, которые чувствовались живыми. Именно из-за этого шутер Duke Nukem 3D о нашествии пришельцев на землю напоминал настоящий боевик с крутым мачо в главной роли и с полноценными репликами. Герой мог в любой момент прокомментировать происходящее на экране, будь это красивое добивание противника ногой или стриптизёрша, продолжающая работать даже во время апокалипсиса.
Если город в Doom II — это абстрактная версия земли, то Duke Nukem 3D относительно достоверно показывал различные локации: квартиры, кинотеатры, канализации. Большую роль в этом играли декорации, которых толком не было в проектах от id. В зданиях обязательно находился, например, туалет с зеркалом и унитазами, которые даже можно было сломать. В барах — стойка с напитками и телевизор, которые можно было разбить. С окружением взаимодействовали и противники. Например, открыв одну из кабинок туалета, можно было заметить пришельца, занявшего его.




Подобные элементы наследуют все игры, созданные при помощи Build. В первую очередь в голову приходит Shadow Warrior от той же 3D Realms о наёмнике Ло Вэнге, чья цель — победить злую мегакорпорацию Zilla Enterprises, призвавшую в мир монстров из другого измерения. Это был шутер с восточным уклоном и целым ворохом стереотипов о Японии и Китае. Главный герой орудовал катаной и сражался с ниндзя-демонами, рабочими зомби-азиатами со взрывчаткой и ограми-стражами, чью голову после убийства можно было использовать как оружие. Вышла Shadow Warrior в 1997 году и всё ещё была 2.5D шутером, из-за чего выглядела проигрышно на фоне Quake, шутера в лавкрафтианском сеттинге, в которой герой останавливал вторжение неизвестных сил. Он привнёс в индустрию полноценную 3D графику. При этом в игре всё же была иллюзия трёхмерных объектов. Любой поднимаемый предмет, будь это оружие, ключ или аптечка, выглядел объёмно.


Другой достойный шутер того времени — Blood от Monolith Productions, известная по сериям F.E.A.R. и Middle-Earth. В отличие от других проектов, Blood был скорее жутким оккультным хоррором. Главный герой Калеб — восставший из мёртвых и бывший член культа Кабал, который его и убил. Игра сильно выделялась среди конкурентов своим откровенно мрачным настроением. Начиналась она с того, что персонаж вылезал из могилы и провозглашал: «И вот я снова жив!». Первое огнестрельное оружие в Blood — ракетница, сжигающая противников заживо. Арсенал был уникален. Кроме вышеописанного присуствовали как стандартные дробовики и автоматы, так и импровизированный огнемёт, собранный из аэрозоля с зажигалкой, и даже кукла вуду. Противниками выступала различная нежить и члены культа.



Возможно, не все игры из вышеперечисленных также популярны и значимы, как настоящие столпы жанра — Doom, Quake или Half-Life. Однако это всё ещё большая часть индустрии, которая породила поджанр бумер-шутера.
Что за бумер-шутеры?
В 2000-х, когда в моду стали входить аркадные шутеры, как Call of Duty, и шутеры с укрытиями, вроде Gears of War, последними классическими с точки зрения дизайна считались серии Serious Sam и Painkiller. Первая была очередной историей о вторжении пришельцев, но в сеттинге Древнего Египта, а вторая о борьбе с демонами среди готической архитектуры в духе Blood. Но из-за небольшой популярности эти серии затерялись где-то в начале 2010-х, оставив на выбор игрокам лишь шутеры с новым трендовым реалистичным гейм-дизайном. Когда одновременно игрок мог носить лишь два типа оружия, здоровье регенерировало само по себе, а персонаж не мог одновременно бежать и использовать огнестрел.


И так бы всё и оставалось, если бы в 2016 году не выпустили новую часть DOOM, напомнив игрокам насколько весело просто бегать по карте и отстреливать противников, попутно уклоняясь от атак. Новая часть показала, что платформинг и динамика в шутерах — это не менее весело, чем перестрелки из укрытий. Игра получилась настолько удачной, что запустила после себя целую волну проектов, которые позже стали называть бумер-шутером.

Этот поджанр пытался полностью подражать проектам из 1990-х как графикой, так и геймплеем. Одним из первых подобных стал рогалик Strafe от независимой студии Pixel Titans, в котором главный герой собирал по всему космосу различный мусор для перепродажи. Так он попал на корабль «Икар», захваченный пришельцами. Но назвать это полноценной игрой в стиле 1990-х сложно. В отличие от Dusk авторства Дэвида Шимански. Лавкрафтианский шутер, вдохновлённый Quake и Blood, начинался с того, что главный герой слезал с мясного крюка, на который его подвесили, а после жестоко расправлялся с врагами парой серпов. Город был заселён культистами, что поклонялись Нярлатотепу — существу из рассказов Говарда Лавкрафта.
Разработчик очень постарался перенести управление из Quake. Здесь даже была механика баннихоппинга — распрыжки, которая позволяла перемещаться по карте на огромных скоростях. Как и классические шутеры, игра разделялась на несколько эпизодов. Каждый был посвящён разным частям города. Первый — жилой, второй — индустриальной, а третий — параллельному измерению. Dusk — один из первых проектов, действительно напоминающий игры 1990-х. Как бы это иронично не звучало, но в 2018-м это ощущалось как нечто совершенно новое, из-за чего Dusk стала настолько популярной, что её издатель New Blood решил и дальше концентрироваться на выпуске бумер-шутеров. Довольно быстро они выпустили Amid Evil от Indefatigable — фэнтези, где герой сражался не при помощи привычного огнестрела, а заклинаний и магических посохов. Проект своим сеттингом пытался подражать Heretic и Hexen.




Одним из самых интересных бумер-шутеров был Ion Fury, разработанный независимой студией Voidpoint и изданный 3D Realms (создателями Duke Nukem). Он не просто подражал проектам из 1990-х, но и работал на том самом Build. Его немного модернизировали, но по технологиям это был всё тот же движок, на котором сделали Duke Nukem. По истории — всё как обычно. Очередной культ, только теперь в сеттинге киберпанка.
Поджанр оказался настолько трендовым, что в него попытались влететь даже те франшизы, которые никогда с ретро-шутерами дел не имели. Например, Running With Scissors издала целый спин-офф, разработанный независимыми студиями Hyperstrange и CreativeForge Games под названием Postal: Brain Damaged о безумном сне главного героя «Чувака». Всё действие происходило у него в голове с сумасшедшим левел-дизайном и жуткими противниками, отражающими воспалённый разум.




Привычная американским жителям субурбия превращается в парящий набор улиц без выхода, дружелюбный сосед в жирное летающее нечто, а миролюбивый лабрадор в кровавого монстра. Некоторые элементы новый Postal заимствовал из новых частей Doom — вроде крюка кошки на дробовике. Как и другие игры серии, Brain Damaged делала уклон в сатиру и пародию с отсылками на Bloodborne в виде запертого в клетке противника и даже на Sims. В одном из домов можно было увидеть женщину, в голову которой забили тот самый кристал из игры. Проект получился настолько успешным, что теперь считается лучшей игрой в серии за последние 20 лет.
Другой пример — Warhammer 40K: Boltgun от независимой британской студии Auroch Digital. Это был их первый «громкий» проект. По словам разработчиков, решение сделать именно бумер-шутер пришла, после успеха Dusk и Amid Evil:
«Мы увидели то, насколько популярными становятся бумер-шутеры вроде Dusk, Amid Evil и Ion Fury, поэтому решили: “Кто-то определённо должен сделать такую игру по Warhammer”»
По сюжету инквизиция отправила космо-десантника на планету Грайя, кромсать отряд Хаоса. В отличие от других работ в жанре, в Boltgun были и элементы из современных шутеров. У каждого противника присутствовала полоска здоровья, метка указывала правильный путь, а главный герой мог делать рывок, уклоняясь от атак. Отдельный восторг вызывал визуал. Будучи 2.5D игрой, она выглядела очень красиво. Оценили её положительно, в основном критикуя запутанный левел-дизайн. Проект продался хорошо, поэтому сейчас студия разрабатывает сиквел.

Наверное, одним из самых популярных бумер-шутеров на данный момент можно назвать Ultrakill от разработчика Arsi Patala. Это один из самых динамичных проектов жанра, во вселенной которого человечество полностью вымерло из-за войны роботов. Это привело к появлению машин, питающихся кровью. Андроид V1 должен спуститься в глубины Ада, чтобы найти пропитание. История проекта глубоко связана с библейской тематикой. Так, финальный босс первого акта — архангел Гавриил.
Среди фанатов жанра Ultrakill ценится за разнообразный геймплей, который сильно напоминает слэшеры. Всего в игре пять пушек, но у каждой по три дополнительных режима стрельбы. Например, держа в руке револьвер с модулем The Marksman, герой мог подбросить монету. Если после этого по ней выстрелить и попасть, то та могла отрекошетить в ближайшего противника и нанести дополнительный урон. А в двуствольный дробовик можно было засунуть несколько дополнительных патронов, чтобы выстрелить всеми сразу и нанести больший урон. При перезапуске ружья его получал и игрок. В Ultrakill была система комбо и оценок при прохождении уровня. Для лучшего S ранга приходилось комбинировать оружие, всячески избегать получения урона и брать модификаторы, например, за выстрел при скольжении. Модуль был и у руки главного героя. Робот мог менять их на лету. Одна способна парировать любые атаки противника, а вторая создавать волну при ударе, отталкивая врагов.


Ultrakill — это пик бумер-шутеров. Один из первых, с которым стоит ознакомиться, если вам интересен жанр.
Что с сообществом сейчас?
Прошло уже практически 10 лет с выхода перезапуска Doom, который возродил интерес игроков к динамичным шутерам от первого лица. Можно с уверенностью сказать, что этот поджанр будет жить ещё долго. Любовь к проектам из 1990-х сейчас настолько сильна, что каждый год выходит по несколько ремастеров ретро-игр. В 2025-м, например, это была дилогия Heretic и Hexen от Nightdive studios.
Живёт и моддинг-сообщество Doom, выпуская один безумный проект за другим. Так, в феврале 2025-го вышел Total Chaos — шутер, основанный на моде для Doom II 2018 года выпуска. А в 2023-м интернет взорвала MyHouse.WAD — фанатская хоррор-карта для Doom II, по сюжету которой анонимный пользователь форума DoomWorld воссоздал дом своего покойного друга, чтобы почтить его память.


Даже о Duke Nukem за все эти годы не забыли. Команда энтузиастов прямо сейчас разрабатывает Duke Nukem Forever Restoration Project. Проект, нацеленный на воссоздание первоначальной версии игры, которую разрабатывали на Gold Source, но в итоге отменили, начав создание заново: к тому моменту движок оказался устаревшим.
Людям до сих пор интересны бумер-шутеры. В них нет особого реализма, что позволяет увеличить как темп, так и сложность игры. Каждое оружие уже находится в инвентаре и тут же может быть использовано при определённых ситуациях. В таких проектах есть место как кровавой жестокости, так и крутому метал саундтреку. Люди соскучились по забористому экшену. И это прекрасно.

