Поп-культура — это не только развлечение, источник мемов и отражение эпохи, хотя этих достоинств мы у неё забирать не собираемся. Часто фильмы, игры, сериалы, комиксы, анимация становятся настоящей терапией и помогают людям найти общий язык с реальностью сурового мира вокруг нас.
Примерно об этом мы говорим в нашем подкасте «Эскейп». Рассказываем, доказываем, несём идею о ценности поп-культуры в массы. И аргументов у нас накопилось уже прилично: есть, например, истории про то, как Animal Crossing спасал от одиночества на карантине, как «Конь БоДжек» вытащил человека из алкоголизма, как Counter-Strike стал лекарством от ПТСР.
История, которую вы прочитаете ниже, очень крутая и невероятно сильная. Она тоже отлично доказывает, что поп-культура умеет исцелять. И эта история — как раз один из выпусков нашего подкаста «Эскейп». Так что если вы больше любите ушами, то рекомендуем именно послушать этот рассказ. Как хорошо, что мы есть на всех подкаст-платформах: и в Apple, и в Яндекс, и в VK, и вообще везде.
Эта история — про игру Disco Elysium: очень необычную RPG без боевой системы, построенную на диалогах. Если вы загуглите Disco Elysium, то сразу увидите статьи, видео и обзоры с фразами «главная RPG десятилетия» и «игра, изменившая геймдев» в заголовках.
Герой этой истории, Владимир Ерёмин, рассказывает, как игра Disco Elysium стала для него важнейшим терапевтическим опытом, помогла пересмотреть процесс общения с внутренним голосом, развить критическое мышление, побороть тревожность и навязчивые мысли. Далее мы публикуем текстовую версию нашего с Вовой разговора для подкаста.
Что такое Disco Elysium
Disco Elysium — это синтез литературы и видеоигр. Это игра, к которой несомненно будут относиться как к вещи, изменившей всю индустрию видеоигр и даже в некотором роде совершившей революцию. Это игра, созданная компанией независимых эстонских разработчиков, которые вообще не планировали когда-либо создавать игры. В частности, я говорю о ведущем гейм-дизайнере Disco Elysium Роберте Курвице. Он долгое время был писателем, и целых пять лет писал сложный фантастический роман, но книга провалилась в продажах. Роберт расстроился из-за этого и впал в депрессию. Несколько лет он пил и страдал по поводу того, что дело его жизни провалилось.
В какой-то момент он познакомился с ребятами из творческой тусовки, и у них появилась идея создать игру на основе той книги, которую он написал. И из этого безбашенного эксперимента родилась удивительная игра.
Когда вы запустите игру, увидите следующее: вы проснулись в каком-то странном, захламленном, грязном мотеле. Вы играете за мужчину, на котором только трусы, и те сползли. Вокруг валяется одежда, мусор, вы не понимаете, что происходит, и постепенно к вам приходит осознание, что этот персонаж только что проснулся из алкогольной комы, от которой люди вообще-то умирают. Но это не единственная проблема: ещё более серьёзная трудность состоит в том, что он напрочь забыл всю свою жизнь. Он не помнит, кто он такой, не понимает, где находится, как здесь оказался и что ему нужно делать.
Постепенно, шаг за шагом, вы распутываете цепочку и приходите к понимаю, что вы — полицейский. Вас прислали сюда, чтобы расследовать загадочное убийство. Это не спойлер, всё это узнается в течение первых 15 минут игры: прямо за окном мотеля, в котором вы проснулись, на дереве висит труп. И главная миссия вашего персонажа — вспомнить всё о себе и расследовать это странное преступление.
Я не просто так упомянул про бэкграунд гейм-дизайнера. Дело в том, что он разочаровался в литературе после своего опыта и, если почитать его интервью, то он там говорит: «Кому вообще нужны книги, никто не читает, никому это не интересно». Но у него было желание свой литературный материал каким-то образом трансформировать и привлечь к нему аудиторию.
Ему удалось добиться этого через уход в игровой мир и создание Disco Elysium. И получилось не только благодаря цепляющему сюжету и классным диалогам, но ещё и благодаря революционным механикам. Гейм-дизайнеры Disco Elysium взяли за основу классический интерфейс типичной RPG и адаптировали механику игры для людей, которые привыкли потреблять информацию через Твиттер, Инстаграм — то есть клипово. Соцсети, где максимально короткие посты, которые выскакивают друг за другом в ленте, мелькают, и таким образом постоянно перетягивают наше внимание.
Disco Elysium сделана похожим образом. Создатели сместили диалоговое окно в правый угол, где, по исследованиям, нам удобнее всего фокусироваться во время игры. Они так оформили систему диалогов, что каждое новое сообщение выскакивает как пост в Твиттере. Мы видим литературные тексты со сложным языком. С одной стороны, это непростой для понимания текст, но с другой — он оформлен так, что ты как будто просто листаешь соцсеть.
Но это не единственная особенность механики этой игры. Я бы назвал главной то, что там совершенно уникальная система навыков и развития персонажей. В RPG вроде Mass Effect, Fallout: New Vegas тоже есть определенные параметры, которые ты прокачиваешь. В предшествующих играх это было устроено так: ты развиваешь, например, силу, харизму, и при достижении определенного уровня в диалогах появляются новые опции.
В Disco Elysium всё совершенно по-другому. Во-первых, там нет этих банальных навыков. Вместо этого там есть что-то вроде черт личности вашего персонажа, частей его личности. Например, есть навык «электрохимия», отвечающий за всё порочное, за тягу ко всему запретному — в первую очередь физическому удовольствию. Когда ваш персонаж встречается с алкоголем, с наркотиками, с сексом, в разговор вступает электрохимия. Эти навыки буквально играют роль персонажей игры. Вы можете подойти к барной стойке, где разлит ром, и электрохимия, если вы её прокачали на нужный уровень, будет с вами говорить: «Чувак, ром, выпей его, слижи его с барной стойки». Одна из главных дилемм игры в том, хотите ли вы чтобы ваш персонаж излечился от алкоголизма и наркотической зависимости или вы хотите, чтобы он продолжал упарываться.
Эти навыки с вами разговаривают и определяют ваш игровой опыт. Есть ещё, например, навык «внутренняя империя». Это отсылка к самому сложному фильму Дэвида Линча. «Внутренняя империя» — та часть вашей личности, которая отвечает за самые безумные фантазии, эзотерическую связь с этим миром и какие-то видения. Есть навыки и попроще, например, «эмпатия», которая помогает лучше понимать других людей. Эти навыки подсказывают вам, соблазняют вас, подталкивают к чему-то. Даже самые простейшие навыки ведут с вами диалог, и с ними нужно выстраивать отношения
Если суммировать и в целом как-то подводить итог, то Disco Elysium — это такая RPG, в которой основной акцент сделан в первую очередь на диалогах. Почти весь игровой процесс завязан на том, как ты строишь диалоги и ведёшь общение, в том числе с частями своей личности. Сразу можно подумать, что за счет диалогов создатели сэкономили на рисовке, но это не так. Эта игра цепляет своим визуалом и рисовкой.
Как Disco Elysium стал лекарством, терапией и спасением
Прежде чем перейти к рассказу о том, как мне помог конкретно Disco Elysium, вставлю ремарку про поп-культуру и мое отношение к ней. Дело в том, что я всегда очень серьёзно относился к различному искусству. В том числе и к видеоиграм. Но начинал я с литературы. Очень много произведений я читал не просто как развлечение, а в том числе для того, чтобы изменить свою жизнь.
К примеру, один из первых текстов, повлиявших на меня, заставивших переосмыслить полностью то, чем я занимаюсь, — это рассказ Льва Толстого «Смерть Ивана Ильича». То же самое работает с некоторыми фильмами, сериалами и играми. С ними у меня довольно большой опыт, я играл с малых лет в приставку и в компьютер.
Спустя 27 лет своей жизни я могу сказать, что Disco Elysium — это то, что повлияло на меня сильнее всего. Я прошел десятки разных игр, и они даже не могут сравниться с тем, как повлияла на меня Disco Elysium и как она изменила мою жизнь. И чтобы рассказать об этом, нужно немного обрисовать мою жизнь.
Дело в том, что у меня есть разные психические проблемы. Я их называю «бедами с башкой», некоторые из них многим знакомы: тревожность, навязчивые состояния (обсессивно-компульсивное расстройство), разные депрессивные эпизоды. У меня довольно длинный и сложный список походов к врачам, есть опыт приема антидепрессантов.
Disco Elysium же помогла мне пересмотреть в первую очередь моё отношение к моим проблемам, иначе взглянуть как на самого себя, так и на мир. Это связано с этой самой системой навыков, с частями личности главного персонажа, о которых мы говорили ранее. В игре навыки показаны как некие внешние силы, разговаривающие с героем. Во многом это как бы мысли персонажа. Работает это буквально так, что навык «эмпатия» подкидывает тебе какую-то мысль, и ты должен на неё отреагировать.
Я выделил несколько психотерапевтических эффектов, которые у меня возникли благодаря Disco Elysium. Первый заключается в том, что я перестал воспринимать свои тревожные, депрессивные и навязчивые мысли как часть себя, как то, что непременно меня определяет. Я думаю, кому-то из наших читателей знакома ситуация, когда внутренний критик начинает с тобой разговаривать, говорить, что ты неудачник, лузер, ничтожество. В обычном состоянии я воспринимал это как непременную истину. Если этот внутренний критик что-то мне говорит, он всегда прав. Более того, это часть меня, это и есть я. Отношения с собой я выстраивал через этот диалог и принимал его за чистую монету.
Благодаря игре Disco Elysium я пересмотрел этот процесс и теперь всё чаще, когда у меня активируются мои «беды с башкой» и внутренний критик начинает что-то рассказывать, я уже не верю ему на 100%. Я его от себя чуть-чуть отдалил. И это один из главных терапевтических инсайтов, который в принципе может для себя сформулировать человек — например, когда ходит к психологу или к психотерапевту.
Я ходил к ним, и многие говорили мне в принципе то же самое: ты слышишь этот голос, но нужно понимать, что он тебя не определяет, что ты — это не он. Ты просто должен воспринимать его как данность, как погоду за окном. У меня вообще сложно шел процесс психотерапии. Я это головой понимал, но примерить на свою жизнь не получалось. А после того, как я поиграл в Disco Elysium, у меня получилось. Часто после этого были ситуации, когда начинался внутренний диалог с критиком, и я думал: «Блин, это же не я с собой говорю, это что-то другое».
Второй психотерапевтический эффект заключался в том, что я стал различать между собой разные мысли и чувства. В обычном состоянии я их воспринимал как единый плотный поток своих импульсов и желаний. Disco Elysium мне помогла разобрать это по кирпичикам. К примеру, если я злюсь, это не просто непонятная эмоция внутри меня. Я могу её назвать: это будет условный гнев, который со мной разговаривает. И я сам буду решать, как выстраивать с ним диалог. Если я беспокоюсь — это тревога, если грущу — меланхолия.
Много кто начал в последнее время афишировать эту историю, это называется эмоциональный интеллект, и если его развить, жизнь становится в разы проще. Но как этот навык развить — вопрос.
Это требует работы над собой. Очень важно начать признавать свои чувства и правильно их маркировать. И в таком случае вы не будете просто слепо поддаваться всем тем эмоциям, которые вас захватывают. Вот это понимание возвращает вам чувство контроля. Вы с меньшей вероятностью наделаете каких-то глупых поступков, потому что будете понимать, что не просто захвачены каким-то сильным чувством, а это, например, ревность. В момент, когда ты признаешь это, тебе становится легче с этим справиться.
Теперь про третий психотерапевтический эффект. Даже если признать, что ты — это не твои мысли, а какие-то внешние силы, плюс научиться правильно называть чувства, то ты в большинстве случаев всё равно будешь им верить, потому что они исходят из твоей головы и дают тебе такую информацию. Мало просто понимать это, нужно ещё проанализировать ситуацию и сделать вывод: а действительно ли ты ревнуешь? И правда ли этот навык сообщает тебе верную информацию? Или ты не знаешь, что у другого человека в голове, и как на самом деле ты себя чувствуешь? Может, ты болен и у тебя какое-то психическое расстройство начинается?
В Disco Elysium, когда ты разговариваешь со своими навыками, то постепенно замечаешь, что они часто вводят тебя в заблуждение, что слепо доверять этим мыслям просто нельзя.
В игре множество моментов, когда один из навыков подкидывает тебе информацию, а потом оказывается, что он тебя сознательно обманул. Например, в финале игры был диалог, когда навык «риторика» подкинул мне опцию в диалоге с другим персонажем: «Ты точно знаешь, что нужно сказать, потому что знаешь этого человека и знаешь себя. Нужно сказать это, оно сработает». Ты это говоришь, и происходит полная катастрофа, квест усложняется, и «риторика» говорит: «Сорри, зачем ты меня вообще слушаешь, ты же знаешь, кто я такой».
Многим знакома ситуация, когда вы себя накручиваете, а потом проходит время, и оказывается, что на самом деле всё не так уж и плохо. Когда будете играть, советую с самого начала не верить на 100% каждому навыку. Некоторые из них желают добра, а некоторые преследуют свои цели. И нужно понять, насколько это правдивая информация и можно ли ей доверять, насколько цели вас как игрока совпадают с целями этого навыка. То есть, если вы хотите, чтобы Гарри, главный герой, оставался конченным алкоголиком и наркоманом, вы можете всегда слушать «электрохимию»: ведь ваши цели совпадают с её целями. Если хотите чего-то другого, то лучше её не слушайте.
Disco Elysium — это игра, которая вызывает очень много сильных чувств. Игра прорабатывает множество драматичных ситуаций. У главного героя постоянно происходят экзистенциальные кризисы, он не понимает, зачем живёт. Кроме этого, у него есть несколько личных драм, самая главная из которых — расставание с невестой. Он буквально может умереть, если не справится с мыслями, связанными с воспоминаниями.
Лично я проработал с помощью игры некоторые травмирующие ситуации из личного реального опыта. Искусство устроено так, что мы проецируем всё на себя, особенно в видеоиграх, потому что иммерсивный визуально-аудиальный опыт к этому располагает. У Гарри есть проблемы, которые мне близки. Были тяжелые расставания, разлуки, проблемы с алкоголем. В семье был серьезный алкоголизм, и для меня в целом очень жизненной была вся история этого персонажа.
В целом, все драматичные сюжетные фрагменты, в которых оказывается персонаж, работают примерно как гештальт-терапия. Вы воссоздаете ситуации, которые вас травмировали, и переживаете их, закрываете гештальт. Для меня Disco Elysium стала возможностью примерить эти ситуации на свой опыт и как будто расставить в них некоторые акценты.
Из особенной литературности этой игры выходит ещё один психотерапевтический эффект для меня. Один из известных феноменов, связанных с литературой, говорит о том, что мы в принципе читаем художественную литературу, чтобы прокачать эмпатию. У нас появляется возможность заглянуть в голову другим людям. После того, как мы посмотрели на мир другими глазами, мы лучше понимаем окружающих нас людей и сопереживаем им.
Disco Elysium в этом плане работает так, что ты регулярно встречаешь персонажей, которые сначала предстают перед тобой с одной стороны, а потом — с другой. Ты глубже видишь их ситуации и понимаешь, что твое впечатление о других людях часто бывает ложным и во многом зависит от собственных состояний и чувств. Ты понимаешь, что окружающими тебя людьми так же управляют части их личностей, и уже более терпимо относишься к их поведению. Ты видишь, что кто-то плохо себя ведёт, но понимаешь, что это просто какая-то часть личности взяла над ним верх. Ты становишься толерантнее. Это очень важный эффект.
Еще один эффект, возникший во время игры, связан с познанием себя. Disco Elysium устраивает тебе как игроку серию испытаний и заставляет принимать решения в неоднозначных ситуациях. В игре, конечно, есть основная сюжетная линия, но она не самая главная, есть очень много ответвлений. Тебя помещают в такие позиции, когда ты должен делать выбор, как повести себя в неоднозначных ситуациях. Игра ещё и ведет учет твоих выборов.
Есть несколько направлений, по которым ты можешь двигаться. Они связаны с твоими ценностями и политическими взглядами. Игра политизирована, но никто никакую позицию игроку не навязывает. Роберт, создатель, в интервью говорит, что не хочет быть, как Джоан Роулинг, не хочет иметь заготовленных позиций, которые преподносишь своему читателю. Каждый раз, когда ты совершаешь какой-то выбор, игра распределяет твои очки и ведет учёт твоих позиций. Там есть разные направления: коммунизм, фашизм, национализм и ещё несколько направлений.
У меня было какое-то представление о своих взглядах, но после игры они слегка изменились. В финале игры тебе выдают результаты, которые по сути знакомят с самим собой. Я удивился тому, что в некоторых вопросах оказался более левый, чем думал, а в некоторых — более правый. По ходу игры ты пытаешься понять, какие из существующих идеологий тебе близки. Поскольку разработчики ничем таким не ангажированы, они просто показывают тебе весь спектр.
Создатели через игру постепенно показывают, что все эти идеологии не работают или работают не так, как их задумывали. Из-за этого рано или поздно приходится пересматривать свои ценности. В какой-то степени у меня так и произошло. Изначально я относился скептически ко всему и понимал, что нет никакой одной идеологии, которой я бы был предан. А в игре ты часто встречаешь фанатичных персонажей, и они платят за свой фанатизм большую цену. На их опыте ты можешь посмотреть, к чему такое может привести. И это заставляет задуматься, а на какие жертвы ты готов пойти ради своих идеалов.
Я думаю, что эта игра — тренажер критического мышления. Как по отношению к себе, так и по отношению к миру. Ты пересматриваешь все идеи и раздумываешь, что твоё, что не твоё, что лучше работает, а что — хуже.
И, наконец, про последний терапевтический эффект Disco Elysium. После разговоров о том, какая это депрессивная и кризисная игра, я хотел бы вселить долю оптимизма, по крайней мере в себя и, может быть, в читателей. Конечно, всё сильно зависит от того, как именно вы будете играть, но мой Гарри проделал долгий путь от конченного алкоголика и наркомана, находящегося на грани смерти, до довольно уважаемого полицейского, который сделал много добрых дел.
Я играю так, как если бы это был настоящий я, отталкиваясь от своих взглядов и позиций. Я всё-таки слизал тот ром с барной стойки, часто брал наркотики, но не употреблял их. И всё же мой Гарри сильно изменился. Если не пришёл к успеху, то точно смог из своей жизни сделать что-то стоящее и обрести смысл. По крайней мере в рамках расследования этого убийства, в рамках этого захолустного городка, где люди в нищете убивают друг друга.
Я вспомнил ещё раз историю разработчика игры. Видно, что он разрабатывал игру на каком-то мета-уровне, он вкладывал некоторые свои черты в Гарри. Ты чувствуешь, что за этим стоит настоящий опыт. Опыт автора, который продал всего тысячу экземпляров несчастной книжки, потом попал в депрессию, а после всего этого смог создать игру, которую знают по всему миру — и это при условии, что над Disco Elysium работала не крупная американская студия, а супер-инди-команда из Эстонии.
Я ощутил некоторую надежду, что через всё это дерьмо можно пробраться, несмотря и вопреки. Можно найти луч света в конце темного тоннеля и обрести новый смысл жизни.
Нужно понимать, что, конечно, это видеоигра. Это не психотерапевт, и нельзя сравнить опыт прохождения игры с опытом приёма антидепрессантов. Многие проблемы, связанные с биохимией нашего мозга, нельзя побороть с помощью искусства. Но что-то всё же можно пересмотреть. Нельзя сказать, что я полностью излечился от всех своих тревожных состояний, поборол внутреннего критика, стал абсолютно счастливым. Но некоторые вещи я переосмыслил и теперь всё чаще вспоминаю про эту игру в кризисных, неоднозначных ситуациях. В первую очередь в диалоге с самим собой.