«Возвращение в Сайлент Хилл» 20 лет спустя — интервью с режиссёром Кристофом Ганом | Интервью на 2x2 | 2026
18+ «Возвращение в Сайлент Хилл» 20 лет спустя — интервью с режиссёром Кристофом Ганом

«Возвращение в Сайлент Хилл» 20 лет спустя — интервью с режиссёром Кристофом Ганом

Юлия Андрианова

22 января на большие экраны выходит «Возвращение в Сайлент Хилл» (Return to Silent Hill) Кристофа Гана. Нам удалось пообщаться с режиссёром и обсудить с ним франшизу, опыт совместной работы с композитором Акирой Ямаокой и процесс создания монстров. А ещё узнали, каково это — возвращаться к проекту 20 лет спустя.

— Вы сняли первый фильм франшизы около 20 лет назад. Каково было вернуться в эту вселенную?

— Это большая ответственность, потому что я работал над тем, что стало по-настоящему важной франшизой. Когда снимал первый фильм, «Сайлент Хилл» был почти незаметным явлением, ограниченным миром видеоигр. Но со временем он превратился в гораздо большее. Также я понимал, что на этот раз готов приступить к экранизации Silent Hill 2, которая считается (думаю, вполне справедливо) шедевром в индустрии видеоигр. Так что да, это была большая ответственность. К тому же я был одержим идеей не повторяться, поэтому мои мысли были сосредоточены на том, чтобы создать нечто такое, что дополнит мир и эстетику Silent Hill. Но в то же время, конечно, сделать проект более современным, чем тот, что я снял 20 лет назад.

Кадр из фильма «Возвращение в Сайлент Хилл» / Ashland Hill Media Finance

— Как вы считаете, стало ли сложнее пугать людей в наши дни?

— Да. Однако игра Silent Hill не пытается пугать зрителя скримерами. Люди сегодня в целом гораздо спокойнее относятся к этому приёму. Помню, когда в 2006-м вышел первый фильм, все говорили: «О, а тут нет скримеров». Но этот проект не о таком страхе. Он гораздо больше похож на оживший кошмар, на который смотришь и говоришь: «Боже мой, знаешь, это исходит из глубин моего сознания. Это же мой потаённый страх!».

Юбилей первой Silent Hill: чем пугали 25 лет назад?
Освежаем воспоминания о культовой игре и ищем похожее.

Я не старался сделать фильм, который был бы страшнее других ужасов. Нет, для меня страх в «Сайлент Хилле» — нечто очень психологическое. Это путешествие по фрейдистскому ландшафту. Настоящий кошмар.

Хорроры часто пугают зрителя, но очень немногие из них пытаются исследовать мир, подобный «Сайлент Хиллу». Я думаю, что этот проект по-прежнему является благословением для такого режиссёра, как я, который пытается создавать странные образы. Это кино, скорее, ночной кошмар, а не фильм ужасов.

— Расскажите немного о создании монстров.

— Я прибегнул к помощи танцоров и акробатов, чтобы сделать монстров реалистичнее, ведь в «Сайлент Хилле», особенно в «Сайлент Хилле 2», они олицетворяют агонию Мэри [покойная жена Джеймса Сандерленда — прим. ред.], а также намекают на болезнь, разложение и насилие. Поэтому для меня было важно сделать их не компьютерными, а максимально правдоподобными. Для этого я сделал то же самое, что и в первом фильме: нанял людей с особыми физическими способностями, которые могут совершать странные движения. В основном мы тренировали их с моим хореографом в течение многих недель, чтобы пластика стала максимально необычной. Забавно, что в первой ленте это был способ сэкономить деньги, потому что компьютерная анимация в 2006 году стоила очень дорого. Но когда я решил сделать это снова, продюсеры были не совсем довольны, потому что сейчас гораздо проще и дешевле создать всех монстров на пост-продакшне. Но я был категорически против, ведь это очень важно для сюжета.

Кадр из фильма «Возвращение в Сайлент Хилл» / Ashland Hill Media Finance

Я занимаюсь боевыми искусствами. Меня потрясает, на что способно человеческое тело. А ещё я большой поклонник гонконгского кино и любых проектов, где трюки выполняют реальные люди. Так что танцоры и акробаты на съёмочной площадке были важным элементом проекта. Это часть магии кинематографа. Люблю компьютерную графику как инструмент, но в подобных случаях предпочитаю использовать уникальные способности человеческого тела.

— В чём заключались основные трудности адаптации игрового сюжета в сценарий для кино?

— Это было просто. Знаете, когда вы играете в Silent Hill, на прохождение уходит от 10 до 12 часов. Мне пришлось ужимать всё до 100 минут, ведь фильм работает иначе. Когда вы управляете персонажем, то нацелены на индивидуальное погружение в историю в удобном темпе, а в кино нужно организовать всё так, чтобы история органично сочетала в себе и прошлое, и настоящее. Повествование должно быть во главе угла. Для меня было важно правильно адаптировать атмосферу подавленности, меланхолии и печали, которой пропитана игра, за которую фанаты её любят. Это было главной целью.

Когда игра заканчивается, мы понимаем, что на самом деле это снова история убитого горем вдовца. Было важно не упустить этот факт в адаптации. При прохождении по сюжету многое не объясняется и остаётся на интерпретацию игрока. Моя же такова: это очень грустная и меланхоличная история любви. Что пугает, потому что речь идёт о смерти и о бедном парне, который через мгновение понимает, что может найти женщину своей жизни, только приняв собственное безумие. В этом есть что-то горестное и притягательное одновременно. Мне нравится, что в конце концов протагонист осознал, что если хочет снова найти Мэри, то должен признать, что он полностью облажался.

— У вас были какие-то идеи, которые невозможно было воплотить в фильме 20 лет назад?

— 20 лет назад, когда мы решили снять первый фильм, то хотели экранизировать Silent Hill 2. Вторая игра уже тогда была лучшей и получила репутацию новой классики жанра, но мы с продюсером понимали, что она слишком масштабна, и этот кусок пирога нам не проглотить. Нашей задачей для первой экранизации было создание и демонстрация атмосферы Silent Hill, а это большая цель и огромный вызов. Кроме того, мы должны были представить идею, что часть этого странного мира на самом деле порождение сломленного разума.

Так что я был очень рад снять первый фильм, в общих чертах представляющий собой адаптацию первой игры, а спустя 20 лет сделать ленту, которая будет не совсем продолжением, скорее ребутом. Потому что, когда вы анализируете два первых проекта от Konami, то понимаете, что они представляют город с двух абсолютно противоположных точек зрения.

Кадр из фильма «Возвращение в Сайлент Хилл» / Ashland Hill Media Finance

В первой части Сайлент Хилл действительно существует. Это место, в которое можно приехать и оказаться в ловушке, а во второй — переход Сайлент Хилла из мира тумана в мир ржавчины создан разумом Джеймса Сандерленда. Так что первый фильм похож на эпизод «Сумеречной зоны», а второй гораздо больше на картины Романа Полански. Вот почему я думаю, что это хорошо, что между первым фильмом и вторым прошло 20 лет.

— Легендарный Акира Ямаока работал над музыкой к вашему фильму. Расскажите, каково было работать с ним?

— Мы встретились на съёмках первого фильма и поняли, что мы с одинаковой страстью относимся к этому проекту, несмотря на то, что он находится в Токио, а я в Париже. Интересно, что мы во многом похожи и на многие вещи смотрим одинаково. Думаем об одном, нравится одно и то же в один и тот же момент. Когда я решил вернуться к «Сайлент Хиллу», Акира был действительно счастлив, что я вновь поработаю над франшизой.

На этот раз его участие в проекте было масштабнее, во многом потому, что теперь мы практически друзья. Нам было гораздо комфортнее, чем в первый раз, когда приходилось быть очень вежливыми и формальными.

Кадр из фильма «Возвращение в Сайлент Хилл» / Ashland Hill Media Finance

Акира — один из создателей игры, поэтому мне хотелось доказать ему, что я не хотел красть идеи, но также и не собирался ничего менять кардинально. Я взял на себя ответственность и попытался вывести игру на большой экран. Ямаока понял мою мотивацию, и наше сотрудничество на этом проекте было замечательным. На самом деле он — первый человек, которому я показал ленту полностью, когда монтаж был закончен. Его это очень тронуло. Это была не только японская вежливость, ведь Акира с самого начала знал, что я фанат Silent Hill, поэтому отношусь к проекту серьёзно и с большим уважением. Для меня было крайне важно не разочаровать Ямаоку. Могу представить себе его чувства: увидеть своё творение ожившим на экране, должно быть, очень особенный опыт для создателя.

Как и все фанаты Silent Hill, я следил за франшизой. В издании Silent Hill 2 для PS2 был дополнительный диск о создании игры. Я смотрел его, видел четверых увлечённых молодых парней за компьютерами, а Акира играл на гитаре. Они создавали шедевр. Могу себе представить, что Silent Hill для них – не просто игры, а часть их юности и то наследие, о котором мы должны позаботиться.

Тест. Останься в живых в Сайлент Хилл
Туман, одиночество и монстры — всё это про Сайлент Хилл! Давай проверим, сможешь ли ты из него выбраться.

Королевишна эскапизма. Моя coping strategy: чтение и театр с перерывами на кино, аниме, настолки и видеоигры.

Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/christophe-gans-interview/
«Возвращение в Сайлент Хилл» 20 лет спустя — интервью с режиссёром Кристофом Ганом
«Возвращение в Сайлент Хилл» 20 лет спустя — интервью с режиссёром Кристофом Ганом
«Это кино, скорее, ночной кошмар, а не фильм ужасов».
Интервью
2026-01-21T11:01
2026-01-21T13:01
Интервью
Кино и сериалы
https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/01/Christophe-Gans---Nicolas-Spiess-b.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>22 января на большие экраны выходит «Возвращение в Сайлент Хилл» (Return to Silent Hill) Кристофа Гана. Нам удалось пообщаться с режиссёром и обсудить с ним франшизу, опыт совместной работы с композитором Акирой Ямаокой и процесс создания монстров. А ещё узнали, каково это — возвращаться к проекту 20 лет спустя. </p><p><strong>— Вы сняли первый фильм франшизы около 20 лет назад. Каково было вернуться в эту вселенную?</strong></p><p>— Это большая ответственность, потому что я работал над тем, что стало по-настоящему важной франшизой. Когда снимал первый фильм, «Сайлент Хилл» был почти незаметным явлением, ограниченным миром видеоигр. Но со временем он превратился в гораздо большее. Также я понимал, что на этот раз готов приступить к экранизации Silent Hill 2, которая считается (думаю, вполне справедливо) шедевром в индустрии видеоигр. Так что да, это была большая ответственность. К тому же я был одержим идеей не повторяться, поэтому мои мысли были сосредоточены на том, чтобы создать нечто такое, что дополнит мир и эстетику Silent Hill. Но в то же время, конечно, сделать проект более современным, чем тот, что я снял 20 лет назад.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/01/R_SG_00004-2.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="826" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/01/R_SG_00004-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/01/R_SG_00004-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2026/01/R_SG_00004-2.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2026/01/R_SG_00004-2.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма «Возвращение в Сайлент Хилл» / Ashland Hill Media Finance</figcaption></figure><p><strong>— Как вы считаете, стало ли сложнее пугать людей в наши дни?</strong></p><p>— Да. Однако игра Silent Hill не пытается пугать зрителя скримерами. Люди сегодня в целом гораздо спокойнее относятся к этому приёму. Помню, когда в 2006-м вышел первый фильм, все говорили: «<em>О, а тут нет скримеров»</em>. Но этот проект не о таком страхе. Он гораздо больше похож на оживший кошмар, на который смотришь и говоришь: <em>«Боже мой, знаешь, это исходит из глубин моего сознания. Это же мой потаённый страх!»</em>. </p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/silent-hill-game-25-years/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Юбилей первой Silent Hill: чем пугали 25 лет назад?</div><div class="kg-bookmark-description">Освежаем воспоминания о культовой игре и ищем похожее.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Юлия Троицкая</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/01/22444-1.jpg" alt=""></div></a></figure><p>Я не старался сделать фильм, который был бы страшнее других ужасов. Нет, для меня страх в «Сайлент Хилле» — нечто очень психологическое. Это путешествие по фрейдистскому ландшафту. Настоящий кошмар. </p><p>Хорроры часто пугают зрителя, но очень немногие из них пытаются исследовать мир, подобный «Сайлент Хиллу». Я думаю, что этот проект по-прежнему является благословением для такого режиссёра, как я, который пытается создавать странные образы. Это кино, скорее, ночной кошмар, а не фильм ужасов. </p><p><strong>— Расскажите немного о создании монстров.</strong></p><p>— Я прибегнул к помощи танцоров и акробатов, чтобы сделать монстров реалистичнее, ведь в «Сайлент Хилле», особенно в «Сайлент Хилле 2», они олицетворяют агонию Мэри [покойная жена Джеймса Сандерленда — прим. ред.], а также намекают на болезнь, разложение и насилие. Поэтому для меня было важно сделать их не компьютерными, а максимально правдоподобными. Для этого я сделал то же самое, что и в первом фильме: нанял людей с особыми физическими способностями, которые могут совершать странные движения. В основном мы тренировали их с моим хореографом в течение многих недель, чтобы пластика стала максимально необычной. Забавно, что в первой ленте это был способ сэкономить деньги, потому что компьютерная анимация в 2006 году стоила очень дорого. Но когда я решил сделать это снова, продюсеры были не совсем довольны, потому что сейчас гораздо проще и дешевле создать всех монстров на пост-продакшне. Но я был категорически против, ведь это очень важно для сюжета. </p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/01/R_SG_00007.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="826" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/01/R_SG_00007.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/01/R_SG_00007.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2026/01/R_SG_00007.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2026/01/R_SG_00007.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма «Возвращение в Сайлент Хилл» / Ashland Hill Media Finance</figcaption></figure><p>Я занимаюсь боевыми искусствами. Меня потрясает, на что способно человеческое тело. А ещё я большой поклонник гонконгского кино и любых проектов, где трюки выполняют реальные люди. Так что танцоры и акробаты на съёмочной площадке были важным элементом проекта. Это часть магии кинематографа. Люблю компьютерную графику как инструмент, но в подобных случаях предпочитаю использовать уникальные способности человеческого тела.</p><p><strong>— В чём заключались основные трудности адаптации игрового сюжета в сценарий для кино?</strong></p><p>— Это было просто. Знаете, когда вы играете в Silent Hill, на прохождение уходит от 10 до 12 часов. Мне пришлось ужимать всё до 100 минут, ведь фильм работает иначе. Когда вы управляете персонажем, то нацелены на индивидуальное погружение в историю в удобном темпе, а в кино нужно организовать всё так, чтобы история органично сочетала в себе и прошлое, и настоящее. Повествование должно быть во главе угла. Для меня было важно правильно адаптировать атмосферу подавленности, меланхолии и печали, которой пропитана игра, за которую фанаты её любят. Это было главной целью.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/01/R_02972.jpg" width="2000" height="1331" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/01/R_02972.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/01/R_02972.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2026/01/R_02972.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2026/01/R_02972.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/01/SH2.jpg" width="2000" height="1333" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/01/SH2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/01/SH2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2026/01/SH2.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2026/01/SH2.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из фильма «Возвращение в Сайлент Хилл» / Ashland Hill Media Finance</figcaption></figure><p>Когда игра заканчивается, мы понимаем, что на самом деле это снова история убитого горем вдовца. Было важно не упустить этот факт в адаптации. При прохождении по сюжету многое не объясняется и остаётся на интерпретацию игрока. Моя же такова: это очень грустная и меланхоличная история любви. Что пугает, потому что речь идёт о смерти и о бедном парне, который через мгновение понимает, что может найти женщину своей жизни, только приняв собственное безумие. В этом есть что-то горестное и притягательное одновременно. Мне нравится, что в конце концов протагонист осознал, что если хочет снова найти Мэри, то должен признать, что он полностью облажался.</p><p><strong>— У вас были какие-то идеи, которые невозможно было воплотить в фильме 20 лет назад?</strong></p><p>— 20 лет назад, когда мы решили снять первый фильм, то хотели экранизировать Silent Hill 2. Вторая игра уже тогда была лучшей и получила репутацию новой классики жанра, но мы с продюсером понимали, что она слишком масштабна, и этот кусок пирога нам не проглотить. Нашей задачей для первой экранизации было создание и демонстрация атмосферы Silent Hill, а это большая цель и огромный вызов. Кроме того, мы должны были представить идею, что часть этого странного мира на самом деле порождение сломленного разума.</p><p>Так что я был очень рад снять первый фильм, в общих чертах представляющий собой адаптацию первой игры, а спустя 20 лет сделать ленту, которая будет не совсем продолжением, скорее ребутом. Потому что, когда вы анализируете два первых проекта от Konami, то понимаете, что они представляют город с двух абсолютно противоположных точек зрения.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/01/R_SG_00131.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="826" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/01/R_SG_00131.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/01/R_SG_00131.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2026/01/R_SG_00131.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2026/01/R_SG_00131.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма «Возвращение в Сайлент Хилл» / Ashland Hill Media Finance</figcaption></figure><p>В первой части Сайлент Хилл действительно существует. Это место, в которое можно приехать и оказаться в ловушке, а во второй — переход Сайлент Хилла из мира тумана в мир ржавчины создан разумом Джеймса Сандерленда. Так что первый фильм похож на эпизод «Сумеречной зоны», а второй гораздо больше на картины Романа Полански. Вот почему я думаю, что это хорошо, что между первым фильмом и вторым прошло 20 лет.</p><p><strong>— Легендарный Акира Ямаока работал над музыкой к вашему фильму. Расскажите, каково было работать с ним?</strong></p><p>— Мы встретились на съёмках первого фильма и поняли, что мы с одинаковой страстью относимся к этому проекту, несмотря на то, что он находится в Токио, а я в Париже. Интересно, что мы во многом похожи и на многие вещи смотрим одинаково. Думаем об одном, нравится одно и то же в один и тот же момент. Когда я решил вернуться к «Сайлент Хиллу», Акира был действительно счастлив, что я вновь поработаю над франшизой.</p><p>На этот раз его участие в проекте было масштабнее, во многом потому, что теперь мы практически друзья. Нам было гораздо комфортнее, чем в первый раз, когда приходилось быть очень вежливыми и формальными.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/01/R_SG_00072.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="826" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/01/R_SG_00072.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/01/R_SG_00072.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2026/01/R_SG_00072.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2026/01/R_SG_00072.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма «Возвращение в Сайлент Хилл» / Ashland Hill Media Finance</figcaption></figure><p>Акира — один из создателей игры, поэтому мне хотелось доказать ему, что я не хотел красть идеи, но также и не собирался ничего менять кардинально. Я взял на себя ответственность и попытался вывести игру на большой экран. Ямаока понял мою мотивацию, и наше сотрудничество на этом проекте было замечательным. На самом деле он — первый человек, которому я показал ленту полностью, когда монтаж был закончен. Его это очень тронуло. Это была не только японская вежливость, ведь Акира с самого начала знал, что я фанат Silent Hill, поэтому отношусь к проекту серьёзно и с большим уважением. Для меня было крайне важно не разочаровать Ямаоку. Могу представить себе его чувства: увидеть своё творение ожившим на экране, должно быть, очень особенный опыт для создателя.</p><p>Как и все фанаты Silent Hill, я следил за франшизой. В издании Silent Hill 2 для PS2 был дополнительный диск о создании игры. Я смотрел его, видел четверых увлечённых молодых парней за компьютерами, а Акира играл на гитаре. Они создавали шедевр. Могу себе представить, что Silent Hill для них – не просто игры, а часть их юности и то наследие, о котором мы должны позаботиться.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/silent-hill-test/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Тест. Останься в живых в Сайлент Хилл</div><div class="kg-bookmark-description">Туман, одиночество и монстры — всё это про Сайлент Хилл! Давай проверим, сможешь ли ты из него выбраться.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Максим Клейн</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/09/-------------------5.png" alt=""></div></a></figure>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
batman@2x2tv.ru
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2026
Юлия Андрианова
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/IMG_8466_cenz.jpg
Королевишна эскапизма. Моя coping strategy: чтение и театр с перерывами на кино, аниме, настолки и видеоигры.
Юлия Андрианова
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/IMG_8466_cenz.jpg
Королевишна эскапизма. Моя coping strategy: чтение и театр с перерывами на кино, аниме, настолки и видеоигры.
«Возвращение в Сайлент Хилл» 20 лет спустя — интервью с режиссёром Кристофом Ганом
https://media.2x2tv.ru/christophe-gans-interview/