Bloodborne — настоящая игра-легенда поколения PS4. Даже спустя десять лет фанаты возвращаются на улицы мрачного Ярнама, чтобы в очередной раз насладиться тягучей атмосферой и вступить в борьбу с кошмарами ночи. Юбилей проект From Software отметил 24 марта. Предлагаем вспомнить, чем так полюбился соулслайк, шагнувший в сторону от серии Dark Souls.
Первопроходцем в жанре стала Demon’s Souls. После проблемной разработки игра вышла в 2009-м эксклюзивно на PS3, а её создатель Хидетака Миядзаки мгновенно оказался революционером индустрии. Сформулировать его подход просто: учись, превозмогай и будешь счастлив. Никакого журнала заданий, карты и указателей — на пути только неизвестность. Боссы также не пассивные губки для битья, а хитрые, прыгучие, кусачие, больно бьющие твари. Часто ещё и раза в три крупнее! Как тут не испугаться и не убежать прокачиваться дальше?! Через пару-тройку десятков экранов с надписью «Вы погибли» враг наконец оказывался повержен, а на победителя снисходили поистине волшебные блаженство и лёгкость. Можно выдохнуть… на время. Ведь в следующей локации поджидало нечто новое и более угрожающее.
На японском рынке Demon's Souls приняли сдержанно, но спустя год игра вышла в Европе уже от издателя Bandai Namco. Они решили продолжить сотрудничество с From Software, и в 2011-м из под их крыла вышла Dark Souls — прямой последователь идей «Демонов». На них тем временем права оставались у Sony. Успех нового проекта Миядзаки подтолкнул компанию связаться с From Software и предложить сделать для них ещё одну игру. Так, разработчики разделились на две команды: первая создавала для Bandai Namco сиквел Dark Souls, а вторая под руководством самого Хидетаки делала игру для нового поколения консолей Sony. Кто бы тогда мог подумать, что спустя десять лет обновлённая Bloodborne будет одним из самых желанных хитов для ПК и PS5? Сами Sony вот до сих пор не догадываются!


Это другое!
Demon's Souls решено было не продолжать: жанр тёмного фэнтези с лихвой раскрывался в Dark Souls, а повторяться Миядзаки не хотелось. В первую очередь изменилась эпоха, вместо просторов Средневековья новую игру перевезли в узкие улочки Ярнама и его пригорода. Вдохновлялись прекрасным — викторианской Англией, что заметно не только в архитектуре зданий, но и в одежде героев и оружии. Но привязать к реальности локации Bloodborne невозможно. Пяти минут знакомства с игрой хватало, чтобы понять — «Это место не может существовать». Ярнам - будто известный город, искажённый нашим подсознанием: облик узнаётся, но сквозит неуловимая перемена.
Визуальный стиль помогал рассказать историю мира. Над Ярнамом сияла жуткая луна, а обращённые в монстров люди и животные толпами бродили по улицам и поджидали по углам. Всё вокруг — ночной кошмар, а главный герой здесь вынужден охотиться на монстров в надежде дожить до рассвета. По негласному правилу соулсов «ничего не понятно, но очень интересно» — это очень краткая завязка сюжета. Даже полные несколько прохождений не помогали, а лишь дополняли картину множественными намёками, на которых строились две-три шатких теории. Кто во всём виноват? Какие тайны скрывают встреченные люди? Как вообще «работает» этот мир?! Приоткрыть некоторые секреты можно прочитав комиксы по вселенной. Например, один из них рассказывает историю Ворона Эйлин, но едва ли поможет лучше понять героиню.


Относительно Demon's Souls с таким же подходом к рассказу истории, мир Bloodborne пугал. И в этом стоит кланяться королю ужасов в неизвестности — Говарду Филлипсу Лавкрафту. From Software не стали переносить сюжеты, как в прочих играх по мотивам рассказов автора. Они пошли дальше и перенесли эмоции, что испытывали люди при чтении произведений мастера ужасов. Это совершенно иной уровень восприятия. Чем больше его узнаёшь, тем меньше понимаешь, но больше чувствуешь. В сравнении с Великими (местными Богами) Охотник кажется обычным мелким человеком, который абсолютно беззащитен.
Страх перед неизвестностью
В начале игры на Ярнам ещё не опустилась злополучная ночь — на улицах лишь поздний вечер. Тягучий, медитативный — он пугал неизвестностью, но подталкивал идти вперёд вопреки страхам. Геймплей, сравнительно Demon's Souls и Dark Souls, ускорился, а сборки привязаны только к одежде, да и то, под конкретные опасности. Например, против бьющего магией босса разумно нарядиться в сет с повышенным к ней сопротивлением. Разработчики хотели подчеркнуть, что Охотник оставался хрупким человеком, потому одеть персонажа в тяжёлую броню и дать в руки огромный щит не позволили. На смену им выдали огнестрел, но прицельно уложить противника издалека нельзя. Он нужен для парирования. Выстрел в нужный момент останавливал атаку врага и позволял ударить в ответ, да ещё и с большим уроном.
Продюсер Bloodborne Масааки Ямагива рассказывал: «Ввести огнестрельное оружие было трудным решением, но оно продиктовано желанием изменить игровой процесс и соответствовать обстановке XIX века. Тогда большинство пистолетов, к счастью, не были такими точными и не имели такой дальнобойности, как сейчас, поэтому получилось добавить их, не нарушая правил боя. Мы тщательно продумали, как пользоваться оружием, не полагаясь на него».


Парирования вынуждали останавливаться и подгадывать секунду, что несло опасность. Оправдан риск или нет? Неуверенность в моменте выстрела подталкивала к более очевидному и, казалось, безопасному решению — уклониться. Но и тут ждал подвох. Прыгайте, скачите, как кенгуру, по узким локациям и врезайтесь в других врагов, которые только и рады загнать в угол. Bloodborne постоянно держала в напряжении и заставляла следить за окружением. Игровые механики, при этом, не давали отсидеться в обороне и стимулировали идти в нападение. После получения урона было небольшое окно, за которое можно ударить пару раз по противнику и вернуть часть здоровья. В соулс-играх важен каждый миллиметр жизней, и рисковать им нельзя. Но здесь к этому подталкивали! Bloodborne шепчет «попробуй» — и сложно удержаться. А вдруг в этой попытке ждёт долгожданная победа?
По словам Миядзаки: «Хотелось создать нечто отличное от предыдущих проектов и учесть тему охоты за кошмаром. С ней и высокой сложностью игры, я решил, что элемент скорости и активные сражения подходят для Bloodborne. Так игроки получат чувство выполненного долга, преодолев эти битвы».
Чем дальше этот больной мир изучали, тем больше он в себя затягивал и пытался свести с ума. Так, по мере прохождения темнели улицы, а чарующе покрасневшая луна словно начинала следить за игроком. После ключевых сюжетных моментов мир немного менялся, а Охотнику накидывали очки Озарения. Чем выше показатель, тем больше «странностей» проявлялись в мире. Враги, например, становились опаснее и у них добавлялись новые атаки. Показательно, что Озарение связано с безумием (негативный эффект от некоторых врагов и локаций): чем выше, тем быстрее Охотник ему поддавался. Так, при должном количестве очков за игроком начинали наблюдать «миниатюрные» клоны Амигдалы (один из необязательных боссов). Размером с местные здания они держались за них и следили за происходящим свысока. Галлюцинации или реальность — не узнать, но зрелище эффективно действовало на нервы.


И вновь Bloodborne совращала на то, чтобы поддаться и рискнуть. Можно выбрать относительно спокойный путь — но есть же расходники, что добавляли Озарение. Вдруг дополнительные очки откроют ещё что-то неизведанное? Здесь особенно читаются идеи Лавкрафта: человек не может понять невозможное и остаться в здравом уме. Немногочисленные уцелевшие персонажи это подтверждали. Все в этой истории заранее обречены либо на безумие, либо на смерть — и неизвестно, что хуже.
Уже 10 лет как Bloodborne заперт на PS4, но доступен на PS5 по обратной совместимости. Никаких графических и технических обновлений она не получала. За годы у Sony вышло много игр, что запомнились и полюбились аудитории. И большую их часть уже переиздали под PS5 и ПК. Даже прародитель Bloodborne из эпохи PS3 — Demon's Souls получил полноценный ремейк от Bluepoint Games. Вместо того, чтобы доверить студии обновить «бладик», Sony отправила их делать многопользовательскую игру по God of War. Которую, кстати, недавно отменили, смирившись с провалом Concord. Что сейчас на уме у компании — неизвестно, но, глядя на то, как японцы тактично избегают упоминания Bloodborne, невольно прислушиваешься к сомнительным слухам о том, что они потеряли исходники игры.
Фанаты же продолжают её любить, изучать вселенную, строить теории и перепроходить раз за разом. И каждый раз глядя на рассвет хочется расплакаться и шептать «Да, я это пережил, справился!». Но кем остался после пережитого? А ведь режим «Новая игра+» так и манит… Ярнам ждёт!
