Твиттер снова наполнился трагичными и эмоциональными личными историями о том, как люди пережили насилие и абьюз. Смелость одной девушки запустила цепную реакцию подобных историй. Многие люди нашли в себе силы открыться публично, но мы понимаем, какое огромное количество людей боятся и поэтому молчат.
Нам пришло письмо от девушки, которая в голове заново пережила свой травмирующий опыт и написала большую историю о том, как игра Detroit: Become Human помогла ей справиться с ужасным состоянием после того, как её пытались изнасиловать. Но она попросила остаться анонимной. И мы не можем не поделиться рассказом в надежде, что кому-то сейчас или в будущем её опыт поможет. Публикуем письмо целиком.
В русскоязычном твиттере (а за ним по традиции последуют и все остальные сети) поднялась очередная волна движения #MeToo. Девушки и парни начали громко, во всеуслышание говорить об абьюзе, травмирующем опыте отношений. Каждый раз, когда происходит «вспышка» таких историй, в голове проносится фраза: «Господи, я и не знала, что это так распространено и так много моих знакомых через это прошло». Но, как бы грустно это ни звучало, такие истории могут случиться с каждым. И случаются довольно часто.
Ниже я расскажу очень личную историю о том, как при столкновении с травмирующим опытом мне помогли выбраться со «дна» именно игры. Поймите меня правильно: я не хочу (и не потяну за этим издание, которое опубликует этот текст) прыгать на поезд хайпа. В личные и болезненные буквы ниже я вкладываю только одну мысль: а вдруг мой опыт отзовётся в ком-то и однажды поможет пострадавшему прийти в себя после абьюза?
Начну с того, что я, конечно, ни разу не геймер. Я не играю в громкие тайтлы, не слежу за трендами, ни разу не заходила в «Майнкрафт», «Доту», «КС», «Овервотч» или другие массово популярные игры. Весь мой игровой опыт сводится к «Симс 2», паре приятных инди-игр и третьему «Ведьмаку», да и его я прошла спустя миллиард лет после выхода на самом низком уровне сложности и только ради сюжета. В общем, играю суперредко, и для меня это никогда не было каким-то особым удовольствием или приоритетным хобби. Так, обычка.
Но внезапно случилась ситуация, в которой игры спасли меня сами, даже без моей надежды и просьбы о помощи с их стороны.
Так получилось, что недавно я пережила насилие. Мы ездили отдыхать небольшой компанией, в которой были мои друзья и их знакомые. Сняли дом, расселились каждый по своей комнате, счастливо спали по 10 часов в день и ни о чём не переживали. Однажды вечером один парень из компании решил, что он просто обязан и имеет полное право со мной переспать, и моё «нет» не было для него аргументом. Сначала он вполне мирно «подкатывал» и пытался приобнять меня весь вечер, но мне, скажем так, было не особо приятно, поэтому я с улыбкой и вежливо просила этого не делать. Позже эти попытки стали более настойчивыми и бесцеремонными, и, чтобы их избежать, я ушла спать (мы отдыхали в доме вместе с друзьями, у всех были отдельные комнаты, и никто не стремился нарушать личное пространство друг друга, до этого момента).
Немного не по себе было, конечно, но ничего критичного: попила водички, подышала, полистала инстаграм* и заснула. Вот бы на этом, конечно, всё и закончилось.
В районе пяти утра я проснулась от того, что в мою комнату ворвался этот парень. Без стука и каких-то вопросов. Просто открыл дверь и залетел. Сильно-сильно пьяный и мало что соображающий. После этого был момент применения силы с его стороны, о котором я бы не хотела рассказывать в деталях. В процессе я кричала, просила его уйти и не трогать меня, и в конце концов мне удалось вытолкнуть его за дверь. Парень посмотрел на меня сильно обиженными глазами и произнёс с нотой фатализма в голосе только одну фразу: «Значит, вот ты как со мной». И закрыл дверь в комнату. И запер ее на ключ. Снаружи.
Дверь открыли мои друзья часов через шесть, когда все проснулись. Первое время я ходила совсем потерянной, но не в плохом смысле слова. Я просто не понимала, что произошло. А потом дошло: парень пытался меня изнасиловать, а за то, что я дала отпор, решил наказать меня силой и запер на ключ. В момент осознания опустились руки, полились слёзы, появился крупный ком в горле и желание сделать что-то сильное, резкое, причинить себе боль (в надежде, что это поможет, но оно ведь никогда не помогает).
Мне кажется, главное, что происходит с человеком, переживающим абьюз — это потеря собственной воли. В голове с разным уровнем громкости звучит пронизывающая фраза: «Ты — кусок мяса». А как кусок мяса может что-то делать, жить нормальную жизнь, любить себя, принимать решения? Применение силы и власти со стороны другого человека — это поражающий элемент, при котором зарождается страх. И этот страх разъедает изнутри, создавая вакуум из ненависти, самобичевания, слабости и обиды. Справиться с ним — задача, требующая колоссального количества сил.
Больше суток я лежала в кровати, громко плакала и засыпала только после того, как подруга, крепко меня обняв, давала сильное успокоительное. Хотелось бежать и кричать, но сил не было даже хотя бы стоять. Доминирование порождает беспомощность и бессилие.
И вот именно тут в истории появляются игры.
Подруга, которая видела, как мне тяжело и больно, искренне пыталась помочь. Пробовала и разговоры, и таблетки, и развеселить, но ничего не работало. От «активных» действий через «не могу» мне не становилось лучше. И в какой-то момент подруга потащила меня в соседнюю комнату, где стояла приставка и телевизор. Подкупило то, что для игры от меня не требовалось ничего: ни натянутой улыбки, ни попытки выстроить диалог, не расплакавшись, ни даже банально усилий, можно было просто лежать с джойстиком в руках. Подруга включила Detroit: Become Human. Это интерактивное кино, то есть игра, в которой ты принимаешь решения за своего героя, и каждое из них влияет на развитие событий. На всякий случай, дальше я не буду спойлерить, но скажу, что количество разных концовок, к которым можно прийти в этой игре, просто гигантское. И это, конечно, придаёт простым действиям особый вес ответственности.
Во-первых, кажется, интерактивное кино — это идеальные игры для негеймеров и тех, кто не приемлет агрессию (шутеры, файтинги и прочее). У интерактивного кино практически нулевой порог вхождения и достаточно простые механики: тебе нужно только знать, где на джойстике какие кнопки, и этого хватит, чтобы пройти всю игру.
Во-вторых, конкретно в «Детройте» мощная сюжетная завязка. Ты играешь за одного из трёх андроидов — разумных существ, которых человечество придумало, чтобы спихнуть на них всю рутину, а самим жить более счастливо и свободно. В начале игры перед тобой три разных героя в самых разных обстоятельствах: один — Коннор, помощник местной полиции, которого ставят в напарники к матёрому копу с тяжёлым прошлым, второй — Маркус, дворецкий и нянька для доброго престарелого художника, а третий герой — Кэра, домработница в неблагополучной семье с отцом-насильником и маленькой девочкой.
По ходу игры нужно делать выбор и совершать действия за этих персонажей, продумывая всё наперёд: что может чем аукнуться в будущем и как отразится на судьбе персонажа. Я, конечно, в первую очередь проассоциировала себя с третьей героиней, и за её сюжетную линию тряслась потом до слёз и мурашек: анализировала каждое действие, потому что искренне хотела, чтобы у Кэры всё закончилось хорошо. Чуть ли не назло себе настоящей: у тебя не получилось, давай хотя бы у неё всё срастётся.
В «Детройте» ещё здорово сработало то, что персонажи, за которых ты играешь, с самого начала «нулевые»: у них нет каких-то определённых черт характера, ты можешь наделить их сам теми повадками, которые свойственны тебе. А уже потом, в ходе развития сюжета, действовать так, как поступил бы и сам в обстоятельствах, в которые ставит игра.
А обстоятельства, мягко говоря, громкие и масштабные: не буду спойлерить, но в какой-то момент перед игроком встает задача предотвратить. Где-то надо спасать (или нет) чужие жизни, где-то надо помогать (или нет), а где-то наоборот сухой быт: в игре можно почитать журнал, купить еды, обнять близкого героя. И это придаёт действиям размах и громкость, но при этом опускает до той реальности, в которой находишься в этот момент настоящий ты.
За счёт того, что я в самом начале игры проассоциировала себя с героями, мне было гораздо проще быть вовлечённой в происходящее. Я жила этими героями и думала, как же привести их к хорошей концовке, то есть хэппи-энду. А это уже, конечно, максимально хорошо отвлекало от страданий и депрессивных мыслей, которые роились в голове и не давали успокоиться.
Лично меня в решающий момент ещё сильно, как мощной пощёчиной, окатило сценой из линии Маркуса. Пожалуйста, не читайте следующий абзац, если для вас это может быть спойлером и вы ещё, может, планируете пройти игру. И видео тоже не смотрите.
Так вот, в решающий момент, когда на кону стоит судьба человечества, у тебя есть выбор из нескольких действий: пожертвовать собой, устроить взрыв и… запеть. И это крохотное человеческое действие в таком серьёзном игровом и сюжетном моменте выглядело как-то по-героически красиво, искренне и лично. И текст песни, конечно, был для меня как подорожник: просто держись, всё будет хорошо. Опять же, из-за того, что этот герой за время игры стал мне родным, именно из его уст эти слова стали для меня такими важными, и именно его я по-настоящему услышала.
Твоя физическая оболочка через геймпад действует за другое существо. И абсолютно неважно, что состоит оно из пикселей и существует только на экране. Сюжетной завязки хватает, чтобы проникнуться и стать единым целым с этим существом. И пока у меня в руках был геймпад, я думала не о том, как мне больно и что со мной произошло. Я жила своим персонажем: в его мире, его окружением и действиями, его сюжетом.
Я не психолог. Но, кажется, лично для меня спасительным стал именно опыт принятия решений и действия за кого-то другого.
Когда проживаешь травмирующие ситуации, часто появляется желание бежать: взять билеты и улететь куда-нибудь, уехать в лес, спрятаться от себя и волны ужасных, тяжелейших эмоций. Менее затратный по силам способ побега — это, конечно, сериалы. Они часто тоже помогают переживать тяжёлый травмирующий опыт и нередко справляются с этим на отлично: думаю, у каждого есть история о том, как какой-то сериал или фильм случился «вовремя» и спас. Но иногда их линейности не хватает, чтобы встряхнуть и вытащить.
Всё же сериалы, фильмы, анимация — это, скорее, пассивная форма потребления. Конечно, в голове при этом происходит процесс анализа происходящего и сопоставления себя с каким-то из героев, и именно за счёт этого мы как-то отвлекаемся. Но в киноискусстве мы смотрим и впитываем то, что происходит на экране, и не можем повлиять на происходящее (хотя иногда очень хочется). Фильмы и сериалы говорят тебе. Игры говорят с тобой: ты — участник диалога.
Отличие и, кажется, преимущество игр в том, что мы влияем на происходящее, и если нам удалось крепко проассоциировать себя с героем, то мы видим в нём себя. Нажимая на стрелочки, крестики, кружочки и другие кнопки, мы заставляем его действовать. Подсознательно мозг при этом получает новый опыт, который мы переживаем за героев, и новые эмоции, которые появляются по ходу игры. Из этих новых впечатлений рождаются силы, потихоньку перекрывающие болезненный опыт.
На задворках подсознания появляется мысль. Если у меня получается действовать за героя, который бегает по военным базам, спасает детей и человечество, может, у меня всё же хватит сил и на то, чтобы сделать себе обед?
И с этих маленьких шагов начинается возвращение к жизни и рутине. Спасительной рутине, означающей, что воля снова с тобой. И ты управляешь тем, что с тобой происходит.
Конечно, мысль про кусок мяса всё ещё живет во мне 24 часа в сутки и не отпускает ни на секунду. История нанесла огромную рану, и этот ком всё ещё пульсирующей болью отдаётся внутри. Скорее всего, с этим шрамом я проживу ещё не один год, а чтобы окончательно пережить этот опыт, понадобятся время, дружеское неравнодушие и терапия. Но в моменте «сейчас» я могу жить нормальной жизнью: ходить, работать, есть, даже заниматься спортом. Ко мне вернулась воля и силы. И про свой случай я могу с полной уверенностью сказать: это произошло благодаря играм.
Если завязка с андроидами вас не подкупает, попробуйте другие игры в жанре интерактивного кино: Beyond: Two Souls, Heavy Rain, Life is Strange, например. Суть в них примерно та же: вы действуете за персонажей. И это ровно то, что помогает вернуться к ощущению, что в вас есть воля и силы.
Я очень надеюсь, что насилие и абьюз в любой его форме обойдет вас стороной: вы все хорошие люди и не заслужили плохого отношения. Но если это с вами всё же случится и в момент столкновения с дном в вас отзовётся моя история, дайте играм шанс. Возможно, они помогут вам вернуть волю и ощущение, что у вас есть силы на то, чтобы жить эту жизнь.
*Социальные сети Instagram и Facebook запрещены в России.