В начале декабря вышел финальный пятый эпизод визуальной новеллы «Зайчик» (Tiny Bunny) от российской студии Saikono. Стартовавший в 2021 году проект постепенно вырос в одну из самых популярных инди-франшиз о таёжных кошмарах и детстве в 1990-х и наконец подошёл к завершению. Разбираемся, как тайтл стал феноменом отечественного игростроя и почему всем фанатам жанра нужно хотя бы раз пройти его целиком.
«Зайчик» начался с рассказа Дмитрия Мордаса, опубликовавшего произведение в 2015 году, и сразу же привлёк внимание действующего художника Старцева Антона под псевдонимом Saikono. После переговоров Старцев получил разрешение на адаптацию истории и уже в 2020-м показал её первую демоверсию. В 2021-м состоялся релиз, который произвёл фурор в сообществе фанатов жанра визуальных новелл: Tiny Bunny выгодно отличалась от конкурентов детализированной рисовкой, уместной для хоррора игрой света (проект выполнен в чёрно-белых тонах), а также славянским лором о русской хтони, спрятанной в глубине сибирских лесов. С каждым эпизодом проект набирал популярность за счёт жестоких сцен насилия, исключительной атмосферы нервного напряжения и довольно простого сценария, в основу которого положены бытовые проблемы, знакомые большинству жителей постсоветского пространства: развод родителей, школьные будни, мерзкая манная каша с комочками и страшилки о монстрах.

Повлиял и сеттинг: «Зайчик» переосмысляет период 1990-х с его обыденными деталями вроде игрушек из киндер-сюрпризов и старых коробочных телевизоров. Аудитория игры в том или ином виде смогла застать подобные мелочи в детстве, из-за чего тайтл превратился в ностальгический якорь, где наряду с приятными воспоминаниями разворачиваются ужасные события. У каждого во дворе звучала та самая история о маньяке, который вырезает людей толпами. Tiny Bunny ощущается примерно так же. Пока на фоне царит сюрреалистичная жестокость, перед пользователем маячит лишь окно с ледяными узорами в виде мордочки лисы. Но главная угроза — поварёшка мамы, которой она точно воспользуется, если нормально не позавтракать.
Сюжет строится на переезде семьи в деревню. Вокруг главных героев колоритный антураж: старый дом, гаражи, тёмный лес, нездоровая атмосфера и невнятные подростковые конфликты. В центре оказывается шестиклассник Антон Петров, который почти сразу сталкивается с пугающими ночными визитами существ, напоминающих людей в звериных масках. На фоне этих событий в посёлке один за другим исчезают дети. Взрослые связывают происходящее с лесным маньяком, о котором давно ходят слухи, однако Антон считает, что всё гораздо сложнее и запутаннее. Он начинает собственное расследование, пытаясь понять, что скрывают заросли и какую роль в исчезновениях играют ночные гости.


На протяжении прошлых эпизодов игрок вместе с главным героем искал доказательства, присматривал за младшей сестрой Олей, общался с полицейскими и ввязывался в неприятности. Финальная глава позволяет осознать, что реальность вокруг мальчика слишком хрупкая (во многом из-за психических особенностей ребёнка). Он сомневается в собственных воспоминаниях, а окружающие лишь усугубляют его тревожность и истерию. Впервые разработчики радикально меняют ритм повествования. Раньше было необходимо привыкать к постепенному развитию драматургии, а сейчас сцены идут плотнее, персонажи активнее реагируют на решения пользователя, а выборы действительно влияют на последующие события. Если вы проходили игру ранее и не увидели все нужные контрольные точки, лучше сделайте это до начала пятой главы.
Осторожно, есть небольшие спойлеры!
Пятый эпизод сводит все сюжетные линии воедино: благодаря этому более очевидны мотивы Полины, одноклассницы Антона, скрытые связи между членами семьи мальчика и местными легендами. При этом проект не даёт конкретного ответа: события можно считать мистикой, коллективным помешательством или отражением психического состояния ребёнка. Выбирайте вариант, который вас больше устроит. История героя остаётся главным ядром повествования: разработчики делают ставку на образ жертвы и запуганного мальчика, который не справился с переездом, семейными склоками и сменой окружения. Наиболее полно этот подход раскрывается через его отношения с младшей сестрой, за счёт их взаимодействий в голове появляется мысль, что главная причина страха кроется в глупых взрослых, которые не способны брать ответственность за детей и себя. Особое внимание авторы уделяют мотиву цикличности: повторяющиеся исчезновения и одинаковые ошибки объединяют линии персонажей. Каждый из них сталкивается с выбором, который либо разрывает круг, либо закрепляет героя внутри него навсегда.


Оля остаётся самым уязвимым персонажем. В пятом эпизоде от неё зависит несколько важных развязок, поэтому все сцены с ней стали более неустойчивыми: она то цепляется за Антона, то отстраняется, то вообще не понимает, как себя вести. В истории Полины можно найти похожую истерию: все дети в игре не ощущают себя в безопасности, бесконечно хотят выбраться из кошмара, который не могут до конца осознать, и молчаливо просят помощи от семьи, но взрослые не обращают на них внимания. При правильных вводных можно узнать, что Алиса и Полина — один человек, а Рома и Бяша получают оправдательные приговоры, потому что Saikono наконец-то объясняет, почему они стали гопниками. Антон в свою очередь фактически перестаёт существовать как адекватный ребёнок и становится тенью самого себя в любом из 20-ти финалов.
Настоятельно советуем пройти каждую сюжетную линию, чтобы познакомиться с многообразием жестокости, безразличия и тревожности «Зайчика». Но сделать это нужно как можно быстрее: из-за жалоб фанатов на низкое качество графики и несостыковок в концовках (которых нет) разработчики начинают масштабный фикс багов. Возможно, часть контента пропадёт после обновления или претерпит сильные изменения.


В индустрии хтонических проектов в последнее время прослеживается чёрно-белый тренд. «Лихо одноглазое» — отличный пример. Это прекрасная возможность нагнать жути без дополнительных затрат. Но в случае «Зайчика» подобная стилистика обусловлена апатичностью сеттинга и желанием придать происходящему дополнительный психологический ужас. Музыка тоже отыгрывает свою роль. Саундтрек поддерживает эмоциональный тон без попытки перебить сюжет. Эмбиентные треки создают ощущение замкнутого пространства, в котором герой чувствует себя неуютно. На фоне скандалов с прошлым автором музыкального сопровождения Дмитрием Петякиным можно было ожидать, что атмосфера предыдущих глав потеряется, но этого не случилось.

Финальный эпизод укрепляет тему времени и памяти. Многие сцены построены на том, что персонажи пытаются удержать важные моменты и не допустить повторения травматичных событий. У Антона это защита сестры, а у Полины — страх остаться одной. Разработчики перестают заигрывать с мистикой и спускаются в недры психологизма: теперь тревожное ощущение преследует игрока не из-за странных чудовищ в масках, а из-за беспомощных школьников. Несмотря на обилие выбора, ключевое впечатление от финала зависит не от конкретной концовки, а от того, как складывались отношения между героями. Антон может казаться более уверенным или подавленным, Полина — открытой или замкнутой, а Оля — напуганной или окончательно потерянной.

Финал Tiny Bunny получился неоднородным, но цельным в затрагиваемых темах. Он закрывает основные линии, сохраняя пространство для интерпретаций. Сюжет можно прочитать и как историю взросления ребёнка, попавшего в тяжёлые обстоятельства, и как мистическую сказку о цикле исчезновений. Каждый может выбрать самостоятельно, кто проживает в самой глубине лесной чащи. Но помните: вас в любом случае укусят за бочок.

