25 лет The Sims: как симулятор жизни перевернул игровую индустрию | Игры на 2x2 | 2025
18+ 25 лет The Sims: как симулятор жизни перевернул игровую индустрию

25 лет The Sims: как симулятор жизни перевернул игровую индустрию

Арина Пырина

Начавшись как градостроительный симулятор, The Sims быстро перерос в «песочницу», в которой игрок мог управлять жизнями не только одного персонажа, но и целых семей. Может ли быть увлекательным бесконечное наблюдение за тем, как твой персонаж ест, спит, ходит в туалет, ездит на работу и строит отношения? Ещё как! На первый взгляд скучная задумка разработчика Уилла Райта стала одной из самых продаваемых серий игр в истории. Как ему это удалось и почему The Sims стала культовой, расскажем в статье.

От пиксельного SimCity до муравьиной фермы

Потеряв свой дом при пожаре, Уилл Райт, геймдизайнер и сооснователь Maxis, дочерней компании Electronic Arts, решил создать самый сложный градостроительный симулятор из имеющихся на тот момент технологий. Ещё до образовании компании он принялся за разработку SimCity (также Micropolis или SimCity Classic), главная цель которого заключалась в создании города, развитию его инфраструктуры, промышленных и жилых зон, повышении качества жизни населения. Симулятор предполагал как создание города с нуля, так и загрузку уже готовых с прописанными сценариями развития, внутренними катаклизмами и разными уровнями сложности. Например, в Сан-Франциско происходило землетрясение в 1906 году, в Детройте уровень преступности достигал максимума в 1972-м, а на Токио в 1961-м нападал Годзилла и уничтожал часть построек. Игрок выполнял роль мэра, который должен был привести в порядок инфраструктуру, периодически собрирать налоги и следить за порядком.

Кадр из игры SimCity / Maxis, Electronic Arts

Практически все объекты в игре были анимированы: на стадионах проводились матчи, в аэропорт прилетали самолёты, по дорогам ездили машины. Такое внимание к иллюзии кипящей в городе жизни Райт уделит и в The Sims, где даже в неиграбельных домах можно будет услышать, как симы общаются, едят или смотрят телевизор. Как и будущий проект, SimCity не предполагал концовки или достижения ограниченного количества целей, что было довольно необычно для того времени. Игрок сам должен был выбрать стратегию: сделать город самым экологичным за счёт зелёных насаждений, инновационным или безопасным, полностью искоренив преступность. В любой момент можно было передумать и самостоятельно разрушить поселение.

Естественно, такая задумка показалась компаниям скучной и неокупаемой. До этого никто не создавал ничего подобного: вся игровая индустрия 1980-х была нацелена на детскую аудиторию и требовала быстрой реакции от пользователя. Она была переполнена платформерами, головоломками и шутерами. Никто не хотел терять деньги, вкладываясь во вдумчивую и медлительную игру без аркадных элементов. Но проект заметил Джефф Браун, который настолько загорелся идеей, что продал свою студию и в 1987-м основал Maxis, предложив Райту место сооснователя. Около двух лет они безуспешно пытались продать Micropolis (первоначальное название SimCity), пока игрой не заинтересовалась компания Brøderbund, отвечавшая за платформеры Prince of Persia и Lode Runner. Потребовав сменить «ужасно смешное название» на SimCity, они, наконец, выпустили игру без особых на то ожиданий. И она выстрелила!

Проект жутко затягивал, многие называли её «феноменом индустрии», а к 1991-му симулятор уже выпустили на разных платформах. С этого момента слово Sim стало брендом Maxis и положило начало целой серии симуляторов от Райта и Брауна. Возможности воздействия на планету и её эволюцию в SimEarth: The Living Planet, управления муравьём в SimAnt: The Electronic Ant Colony (именно она положила начало всеми любимой The Sims), экосистемой — в SimLife, фермой — в SimFarm, маленьким городом — в SimTown (была ориентирована на детей), парком и фауной — в SimPark. Однако спин-оффы уже не пользовались такой популярностью, а Райт продолжал смотреть в сторону — гореть идеей создания «кукольного домика» — того же SimCity, но с акцентом на персонажей. Наконец, под руководством Electronic Arts в 2000 году вышел The Sims.

Кадр из игры SimAnt: The Electronic Ant Colony / Maxis, Electronic Arts

«Sul Sul!» или симы захватывают мир

Идея расширить локацию домика из SimAnt, в котором жили мужчина с собакой, совпала с желанием Райта создать игру об обустройстве домов. После выкупа EA Games компании Maxis он смог собрать команду из 50 человек и разработать на базе SimAnt интеллект персонажей и их взаимодействие с окружающим миром. Игра должна была сосредоточиться на постройке и внутреннем дизайне дома: обустраиваешь его и смотришь, как заезжают неиграбельные персонажи. Райт называл это «человеческим пейнтболом», в котором нужно было наиболее эффективно расставить мебель и предметы в квартире, чтобы человечки правильно и гармонично взаимодействовали с локациями. Но очень быстро центром игры стали сами симы, окружение отошло на второй план.

Важно было правильно проработать взаимодействие игрока с симом и опробовать это на своём опыте. Осознать, что значит буквально взращивать существо, ухаживать за ним. Для этого всем сотрудникам выдали тамагочи, которого нужно было вовремя кормить, водить в туалет и укладывать спать. Но симы — это люди, а потому и жизнь у них сложнее. Рокси Волосенко, дизайнер игры, рассказывала об этом так:

«Мы постоянно переделывали игру, встраивали в неё разные типы целей. Например, если игрок хотел сделать сима художником, он должен был развивать его художественные способности, заставляя рисовать. Все объекты были созданы для того, чтобы либо уменьшить потребности, либо помочь стремлениям».

По сути The Sims должен был стать огромной песочницей, где игрок мог создать своего персонажа, прожить с ним целую жизнь, построить ему карьеру. SimSity предлагал готовые города с прописанным лором. Здесь Райт пошёл похожим путём: можно было создать свою семью или же выбрать готовую. Ещё в первой части самой культовой стала Гот, состоящая из супругов Мортимера и Беллы, а также дочери Кассандры. Они кочевали из серии в серию, породив множество теорий заговора. В The Sims 2 у них родился второй ребёнок, Мортимер стал пожилым, а Белла пропала (считается, что женщина была похищена инопланетянами), в The Sims 3 Мортимер и Белла стали детьми, что позволяло узнать предысторию их отношений.

Взаимодействие между персонажами стало фундаментальным вопросом. Для начала, им нужно было общаться. Создателям хотелось, чтобы язык был непонятен пользователям, ведь он должен обращать внимание в первую очередь на процесс игры. Стивен Крикин, актёр озвучивания, участвовавший в разработке, говорил об этом так:

«Я делал ужасную работу, пытаясь соединить разные языки: чероки, суахили. Ничего не получалось. От отчаяния я вспомнил старую импровизационную игру — “иностранный поэт”, в которой один человек выходит на сцену в качестве иностранного поэта, говоря на своём языке, а другой переводит ему стихи. Они просто импровизируют тарабарщину. Мы начали делать это, дубль за дублем. И… что-то придумали!»

Чтобы у игрока не возникало проблем с расшифровкой, добавили пузыри с символами над головами и жесты, которые тоже вызвали ряд вопросов. Понятно, как анимировать жестикуляцию, а что делать, например, с танцами? Ведь не будешь же добавлять в игру все! Тогда решили подойти к The Sims с юмором — создать одни и те же странные движения, которые симы всегда исполняют под музыку. А в спорных моментах, которые детально показывать было нельзя, выдумывали забавные сценки. Так появилось «вуху» под одеялом, прямо как в клишированных ситкомах.

Кадр из игры The Sims / Maxis, Electronic Arts
«Юмор стал выходом из разных затруднительных ситуаций. Часто возникали сложные стороны жизни [симов], от которых пришлось абстрагироваться с помощью символических действий. Мы просто сделали их смешными», — объяснял Чарльз Лондон, художественный руководитель проекта.

В этом им помогло… шоу мимов на Бродвее! Разработчики заметили двух актёров и позвали к себе в студию. Они снимали их кривляния на видео, а после анимировали. Вспомните, как сим злился, вскинув руки к небу, или плакал, карикатурно согнувшись. Целый театр. Ну а если и это вгоняло в ступор, то эмоции помогал распознать пламбоб или «ромбик» над головой, цвет которого менялся в зависимости от самочувствия персонажа. Появился он спонтанно: одному из разработчиков нужно было понимать, где находится сим, ушедший на другой этаж. Когда проект близился к релизу, все вспомнили о висящем пламбобе, но переделывать было уже поздно.

Кадр из игры The Sims / Maxis, Electronic Arts

Первая часть завоевала бешеную популярность. Приехав на крупную игровую выставку E3 1999, её создатели столкнулись с огромной очередью у стенда EA, которая растянулась на весь зал. The Sims стал новым словом в игровой индустрии, подобного ещё никто не делал. На этой волне у игры вышло семь дополнений, которые вводили в базовую версию новые карьеры и предметы: от мебели и одежды до специализированных магических вещей.

«Wabadeebadoo!» или пропажа Беллы Гот

Последующие части серии развивали идеи первой, добавляли новые фишки, притягивали следующие поколения детей и подростков. В 2004-м вышел The Sims 2, нацеленный на привлечение мужской аудитории. Наверное, поэтому всех так тянуло поиграть за дон жуана Дона Лотарио, якобы влюблённого в дочь Мортимера Гот, а на деле позарившегося на их семейное состояние. Параллельно мужчина приударял сразу за обеими сёстрами Гонгадзе, да и ещё и поговаривали, что Беллу Гот похитили НЛО на крыше его дома. Что она вообще там забыла?

Мир жил, базовые семьи притягивали своим необычным лором. В Китежграде наблюдают НЛО, а вдова Гертруда Некрономикон устраивает кладбище из бывших мужей на заднем дворе. Сцена, в которой она садится на своё кресло между могил и спокойно себе отдыхает, пока по дому летают призраки бывших мужей, вызывала мурашки. В Вероне враждовали современные Монтекки и Капулетти, в Новосельске, который основал знаменитый Мортимер Гот, плелились бесконечные интриги, а в Твинбурге Всезнайко оказались связаны с пришельцами. Если игрок шёл по пути выполнения желаний и жизненных целей этих персонажей, то неизбежно «проходил» истории семей, получая кат-сцены и разные ачивки. При этом, разработчики не сильно акцентировали внимание игроков на базовых семьях, можно было практически не соприкасаться с ними, заселяя города персонажами с собственными историями.

Плюс игра стала более детализированной, наконец-то можно было перемещать камеру в любом направлении. Расширились возможности строительства, дизайна интерьеров, режима создания персонажа. Симы стали более живыми: обрели мимику, смогли выражать чувства, наследовать черты лица родителей, их гены. В отличие от последующих частей, The Sims 2 была самой проработанной в части взаимодействий между персонажами. Младенцы вставали на ноги в кроватке посреди ночи и звали маму, персонажи обнимались на диване смотря телевизор, девушка с восторгом мерила платье в примерочной магазина. Именно она дарила ощущение уютной атмосферной жизни, особенно после выхода дополнений с сезонами и питомцами. Сохранился и юмор, с которым разработчики изначально подходили ко всей серии. Персонаж спокойно мог пристраститься к еде из мусорного бака, начать встречаться с горничной-скелетом, забеременеть от НЛО, начать мыться губкой для посуды, потому что вы удалили ванную. То и дело от симов приходили смешные уведомления в стиле: «Казалось, хуже моя жизнь быть не может, но я ошибался». А на участке порой появлялись странные интерактивы: пожар из-за ковра у камина или вор, пришедший среди ночи за вашим телевизором или столом с вазой.

С такой высокой планкой следующая часть должна была поразить игроков. И The Sims 3 это сделала: мир стал открытым. Да, игра весила много, компьютер часто перегревался и отказывался её тянуть, но уже можно было не дышать над экраном загрузки по двадцать минут. Следить за персонажем, куда бы он ни пошёл? Вау! Особенно круто это смотрелось в дополнении с путешествиями, когда сим исследовал египетские пирамиды, дрался с мумиями, собирал древние артефакты в Китае и покупал себе замок во Франции. Да, в локациях вроде ресторана или школы персонажи просто пропадали, но всё ещё сохранялась возможность выбрать активность сима внутри здания: похвалить блюдо шефа во время ужина, уснуть на уроке или заводить друзей на перемене.

Играбельными было небольшое количество построек, выглядящих довольно топорно: спортзал с рядом дорожек и бассейном, библиотека со стеллажами и парой компьютеров. А от зданий «пустышек» исходили звуки: у кинотеатра слышен идущий в зале фильм, у школы — звонок с урока и разговоры детишек. Дополнения и это нивелировали: «Карьера» позволяла следовать за симом на его место работы. Космонавты конструировали ракеты, детективы расследовали запутанные дела, стилисты помогали другим симам в городе преобразиться, а кто-то даже ловил призраков! Пожалуй, такая детализированность профессий была только в третьей части, несмотря на то, что и в The Sims 4 этому было уделено большое внимание. Например, возможность стать знаменитым в своей профессии, снимаясь в рекламных роликах в качестве актёра. Но четвёртая часть выигрывала за счёт других фишек.

Внезапно перекрыв игрокам воздух, четвёртая часть вернула ограниченный мир. Это вызвало шквал возмущений от пользователей, а тут ещё выяснилось, что разработчики убрали младенцев и функции, которые были доступны все предыдущие серии — ту же возможность красить предметы мебели и одежду в любой цвет. Из-за большого количества хейта пришлось срочно выпустить ряд дополнений, которые исправляли некоторые ошибки. Теперь младенцев можно было обучать, закладывать в них способности и укреплять определённый характер, что сочеталось с инновационным для The Sims нововведением — эмоциями.

Настроение симов стало зависеть от событий в его жизни: он мог впадать в депрессию из-за смерти близкого или грустной музыки, скучать из-за отсутствия активностей или занудного диалога, заводиться во время флирта. Эмоции влияли на взаимодействие с окружением, что делало симов ещё больше похожим на людей. Они могли плакать под одеялом из-за расставания, сердито или весело ходить в туалет и стремиться поиграть в компьютер, если уставали от сложной работы. Бесконечно радовал упрощённый режим строительства, в котором можно было покупать готовые комнаты с дизайном, а также создавать персонажа с похожими техниками: хочешь — готовый стиль собери, а нет, так вылепи что-то своё. Дополнения оживляли города, хотя порой и ограничивали: какие-то действия или сюжеты игрок мог пробовать только в определённой локации. Чтобы покататься на лыжах или заняться альпинизмом, будь добр, поезжай в Гору Комореби и снимай жилье. Интересуешься вампирами? Тебе в Форготтен Холлоу. Хочется расследовать странный вирус? Посети Стрейнджервиль. С одной стороны, в отличие от других частей, это позволяло продемонстрировать в игре разные страны и национальности: та же Гора Комореби была вдохновлена Японией. Но с другой, сильно ограничивала в передвижениях и часто казалась халтурой. Если базовые города всегда включали в себя заведения, необходимые для разнообразной жизни сима: музеи, библиотеки, бары, спортзалы, то города дополнений зачастую ограничивались парой жилых зданий и одним, отрабатывающим функции дополнения. Да, их всегда можно перестроить и вообще поменять мир под себя, но осадочек оставался.

Каждый выбирал себе любимую часть. Некоторые игроки до сих пор проходят The Sims 2 из-за её уюта и лора, а кто-то навсегда застревает в путешествиях и возможностях, которые дарил The Sims 3. Какой же должна быть пятая часть, чтобы суметь зацепить? Заново открыть мир, улучшить графику, попробовать возродить провалившуюся в своё время The Sims Online с ресурсами нового поколения? Разработчики приступать к The Sims 5 не спешат, а зачем? Дополения к четвёрке до сих пор покупают, да и превзойти самих себя — задачка не простая. Между тем корейские конкуренты создают куда более перспективный аналог — inZOI, закрывающий все проблемы оригинала.

«The Sims была формой безопасности и побега. Это другой мир. Нам всем нужен другой мир, потому что иногда этот не справляется со своей работой. Мне казалось, что я вынырнул и поймал эту сумасшедшую волну. Это потрясающее чувство, особенно когда я слышу, как люди говорят о том, как много Sims значил для их детства. Лучше этого не придумаешь. Для меня было большой честью быть частью этого»? — Клэр Картин, дизайнер и режиссёр озвучки проекта.

Marvel 20 лет назад: почему игра о Карателе стала идеальной игровой адаптацией
Как глубокая атмосфера и уникальные механики сохранили игру в памяти фанатов.

Неиронично смотрю «Сумерки», потираю клыки и веду тг канал «сквозь кроличью нору»

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/the-sims-25-years/
25 лет The Sims: как симулятор жизни перевернул игровую индустрию
25 лет The Sims: как симулятор жизни перевернул игровую индустрию
Игры
2025-02-04T18:02
2025-02-05T12:02
Игры
Ностальгия
Эссе
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/a7f2417ea74918dc8de57da9bbc72058-photoaidcom-darken.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Начавшись как градостроительный симулятор, The Sims быстро перерос в «песочницу», в которой игрок мог управлять жизнями не только одного персонажа, но и целых семей. Может ли быть увлекательным бесконечное наблюдение за тем, как твой персонаж ест, спит, ходит в туалет, ездит на работу и строит отношения? Ещё как! На первый взгляд скучная задумка разработчика Уилла Райта стала одной из самых продаваемых серий игр в истории. Как ему это удалось и почему The Sims стала культовой, расскажем в статье.</p><h3 id="%D0%BE%D1%82-%D0%BF%D0%B8%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE-simcity-%D0%B4%D0%BE-%D0%BC%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%8C%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%B9-%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%BC%D1%8B">От пиксельного SimCity до муравьиной фермы</h3><p>Потеряв свой дом при пожаре, Уилл Райт, геймдизайнер и сооснователь Maxis, дочерней компании Electronic Arts, решил создать самый сложный градостроительный симулятор из имеющихся на тот момент технологий. Ещё до образовании компании он принялся за разработку SimCity (также Micropolis или SimCity Classic), главная цель которого заключалась в создании города, развитию его инфраструктуры, промышленных и жилых зон, повышении качества жизни населения. Симулятор предполагал как создание города с нуля, так и загрузку уже готовых с прописанными сценариями развития, внутренними катаклизмами и разными уровнями сложности. Например, в Сан-Франциско происходило землетрясение в 1906 году, в Детройте уровень преступности достигал максимума в 1972-м, а на Токио в 1961-м нападал Годзилла и уничтожал часть построек. Игрок выполнял роль мэра, который должен был привести в порядок инфраструктуру, периодически собрирать налоги и следить за порядком. </p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/image4-50.jpeg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1324" height="706" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/image4-50.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/image4-50.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/image4-50.jpeg 1324w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры SimCity / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><p>Практически все объекты в игре были анимированы: на стадионах проводились матчи, в аэропорт прилетали самолёты, по дорогам ездили машины. Такое внимание к иллюзии кипящей в городе жизни Райт уделит и в The Sims, где даже в неиграбельных домах можно будет услышать, как симы общаются, едят или смотрят телевизор. Как и будущий проект, SimCity не предполагал концовки или достижения ограниченного количества целей, что было довольно необычно для того времени. Игрок сам должен был выбрать стратегию: сделать город самым экологичным за счёт зелёных насаждений, инновационным или безопасным, полностью искоренив преступность. В любой момент можно было передумать и самостоятельно разрушить поселение.</p><p>Естественно, такая задумка показалась компаниям скучной и неокупаемой. До этого никто не создавал ничего подобного: вся игровая индустрия 1980-х была нацелена на детскую аудиторию и требовала быстрой реакции от пользователя. Она была переполнена платформерами, головоломками и шутерами. Никто не хотел терять деньги, вкладываясь во вдумчивую и медлительную игру без аркадных элементов. Но проект заметил Джефф Браун, который настолько загорелся идеей, что продал свою студию и в 1987-м основал Maxis, предложив Райту место сооснователя. Около двух лет они безуспешно пытались продать Micropolis (первоначальное название SimCity), пока игрой не заинтересовалась компания Brøderbund, отвечавшая за платформеры Prince of Persia и Lode Runner. <a href="https://www.digitalspy.com/videogames/retro-gaming/a371548/retro-corner-simcity/">Потребовав сменить</a> «ужасно смешное название» на SimCity, они, наконец, выпустили игру без особых на то ожиданий. И она выстрелила! </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/02-2.webp" width="1600" height="1000" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/02-2.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/02-2.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/02-2.webp 1600w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/original-sim-city-game-1989-v0-nz19wi2sgm1c1.jpg" width="1280" height="720" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/original-sim-city-game-1989-v0-nz19wi2sgm1c1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/original-sim-city-game-1989-v0-nz19wi2sgm1c1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/original-sim-city-game-1989-v0-nz19wi2sgm1c1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры SimCity / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><p>Проект жутко затягивал, многие называли её «феноменом индустрии», а к 1991-му симулятор уже выпустили на разных платформах. С этого момента слово Sim стало брендом Maxis и положило начало целой серии симуляторов от Райта и Брауна. Возможности воздействия на планету и её эволюцию в SimEarth: The Living Planet, управления муравьём в SimAnt: The Electronic Ant Colony (именно она положила начало всеми любимой The Sims), экосистемой — в SimLife, фермой — в SimFarm, маленьким городом — в SimTown (была ориентирована на детей), парком и фауной — в SimPark. Однако спин-оффы уже не пользовались такой популярностью, а Райт продолжал смотреть в сторону — гореть идеей создания «кукольного домика» — того же SimCity, но с акцентом на персонажей. Наконец, под руководством Electronic Arts в 2000 году вышел The Sims.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/Death-Screen-in-SimAnt-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1710" height="900" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/Death-Screen-in-SimAnt-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/Death-Screen-in-SimAnt-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/02/Death-Screen-in-SimAnt-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/Death-Screen-in-SimAnt-1.jpg 1710w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры SimAnt: The Electronic Ant Colony / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><h3 id="%C2%ABsul-sul%C2%BB-%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D1%81%D0%B8%D0%BC%D1%8B-%D0%B7%D0%B0%D1%85%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D1%8E%D1%82-%D0%BC%D0%B8%D1%80">«Sul Sul!» или симы захватывают мир</h3><p>Идея расширить локацию домика из SimAnt, в котором жили мужчина с собакой, совпала с желанием Райта создать игру об обустройстве домов. После выкупа EA Games компании Maxis он смог собрать команду из 50 человек и разработать на базе SimAnt интеллект персонажей и их взаимодействие с окружающим миром. Игра должна была сосредоточиться на постройке и внутреннем дизайне дома: обустраиваешь его и смотришь, как заезжают неиграбельные персонажи. Райт называл это «человеческим пейнтболом», в котором нужно было наиболее эффективно расставить мебель и предметы в квартире, чтобы человечки правильно и гармонично взаимодействовали с локациями. Но очень быстро центром игры стали сами симы, окружение отошло на второй план. </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/original.jpg" width="1200" height="675" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/original.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/original.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/original.jpg 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/--2.webp" width="1914" height="1074" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/--2.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/--2.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/02/--2.webp 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/--2.webp 1914w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры The Sims / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><p>Важно было правильно проработать взаимодействие игрока с симом и опробовать это на своём опыте. Осознать, что значит буквально взращивать существо, ухаживать за ним. Для этого всем сотрудникам выдали тамагочи, которого нужно было вовремя кормить, водить в туалет и укладывать спать. Но симы — это люди, а потому и жизнь у них сложнее. Рокси Волосенко, дизайнер игры, <a href="https://www.vice.com/en/article/sims-game-an-oral-history/">рассказывала</a> об этом так:</p><blockquote>«Мы постоянно переделывали игру, встраивали в неё разные типы целей. Например, если игрок хотел сделать сима художником, он должен был развивать его художественные способности, заставляя рисовать. Все объекты были созданы для того, чтобы либо уменьшить потребности, либо помочь стремлениям». </blockquote><p>По сути The Sims должен был стать огромной песочницей, где игрок мог создать своего персонажа, прожить с ним целую жизнь, построить ему карьеру. SimSity предлагал готовые города с прописанным лором. Здесь Райт пошёл похожим путём: можно было создать свою семью или же выбрать готовую. Ещё в первой части самой культовой стала Гот, состоящая из супругов Мортимера и Беллы, а также дочери Кассандры. Они кочевали из серии в серию, породив множество теорий заговора. В The Sims 2 у них родился второй ребёнок, Мортимер стал пожилым, а Белла пропала (считается, что женщина была похищена инопланетянами), в The Sims 3 Мортимер и Белла стали детьми, что позволяло узнать предысторию их отношений.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/d41600ab5ae6cedd07bcbd1918cfe92d.jpg" width="300" height="300" loading="lazy" alt></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/MTS_konker069-609026-TheGoths.jpg" width="464" height="487" loading="lazy" alt></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/wt.webp" width="545" height="480" loading="lazy" alt></div></div></div><figcaption>Кадры из игр The Sims 1, 2, 3. Семья Гот / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><p>Взаимодействие между персонажами стало фундаментальным вопросом. Для начала, им нужно было общаться. Создателям хотелось, чтобы язык был непонятен пользователям, ведь он должен обращать внимание в первую очередь на процесс игры. Стивен Крикин, актёр озвучивания, участвовавший в разработке, говорил об этом так: </p><p><em>«Я делал ужасную работу, пытаясь соединить разные языки: чероки, суахили. Ничего не получалось. От отчаяния я вспомнил старую импровизационную игру — “иностранный поэт”, в которой один человек выходит на сцену в качестве иностранного поэта, говоря на своём языке, а другой переводит ему стихи. Они просто импровизируют тарабарщину. Мы начали делать это, дубль за дублем. И… что-то придумали!» </em></p><p>Чтобы у игрока не возникало проблем с расшифровкой, добавили пузыри с символами над головами и жесты, которые тоже вызвали ряд вопросов. Понятно, как анимировать жестикуляцию, а что делать, например, с танцами? Ведь не будешь же добавлять в игру все! Тогда решили подойти к The Sims с юмором — создать одни и те же странные движения, которые симы всегда исполняют под музыку. А в спорных моментах, которые детально показывать было нельзя, выдумывали забавные сценки. Так появилось «вуху» под одеялом, прямо как в клишированных ситкомах. </p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/image.png" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1311" height="738" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/image.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/image.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/image.png 1311w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры The Sims / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><blockquote><em>«Юмор стал выходом из разных затруднительных ситуаций. Часто возникали сложные стороны жизни [симов], от которых пришлось абстрагироваться с помощью символических действий. Мы просто сделали их смешными»,</em> — объяснял Чарльз Лондон, художественный руководитель проекта.</blockquote><p>В этом им помогло… шоу мимов на Бродвее! Разработчики заметили двух актёров и позвали к себе в студию. Они снимали их кривляния на видео, а после анимировали. Вспомните, как сим злился, вскинув руки к небу, или плакал, карикатурно согнувшись. Целый театр. Ну а если и это вгоняло в ступор, то эмоции помогал распознать пламбоб или «ромбик» над головой, цвет которого менялся в зависимости от самочувствия персонажа. Появился он спонтанно: одному из разработчиков нужно было понимать, где находится сим, ушедший на другой этаж. Когда проект близился к релизу, все вспомнили о висящем пламбобе, но переделывать было уже поздно.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/image-1.png" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1200" height="675" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/image-1.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/image-1.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/image-1.png 1200w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры The Sims / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><p>Первая часть завоевала бешеную популярность. Приехав на крупную игровую выставку E3 1999, её создатели столкнулись с огромной очередью у стенда EA, которая растянулась на весь зал. The Sims стал новым словом в игровой индустрии, подобного ещё никто не делал. На этой волне у игры вышло семь дополнений, которые вводили в базовую версию новые карьеры и предметы: от мебели и одежды до специализированных магических вещей.</p><h3 id="%C2%ABwabadeebadoo%C2%BB-%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D0%B6%D0%B0-%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D1%8B-%D0%B3%D0%BE%D1%82">«Wabadeebadoo!» или пропажа Беллы Гот</h3><p>Последующие части серии развивали идеи первой, добавляли новые фишки, притягивали следующие поколения детей и подростков. В 2004-м вышел The Sims 2, нацеленный на привлечение мужской аудитории. Наверное, поэтому всех так тянуло поиграть за дон жуана Дона Лотарио, якобы влюблённого в дочь Мортимера Гот, а на деле позарившегося на их семейное состояние. Параллельно мужчина приударял сразу за обеими сёстрами Гонгадзе, да и ещё и поговаривали, что Беллу Гот похитили НЛО на крыше его дома. Что она вообще там забыла? </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/tumblr_e8f315d7671ffdf73afab9f237a40294_78eb6120_400.jpg" width="400" height="300" loading="lazy" alt></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/tumblr_inline_p467d4Vqa11vybmiw_540.jpg" width="540" height="419" loading="lazy" alt></div></div></div><figcaption>Кадры из игры The Sims 2. Дон Лотарио, Белла Гот, Гонгадзе / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><p>Мир жил, базовые семьи притягивали своим необычным лором. В Китежграде наблюдают НЛО, а вдова Гертруда Некрономикон устраивает кладбище из бывших мужей на заднем дворе. Сцена, в которой она садится на своё кресло между могил и спокойно себе отдыхает, пока по дому летают призраки бывших мужей, вызывала мурашки. В Вероне враждовали современные Монтекки и Капулетти, в Новосельске, который основал знаменитый Мортимер Гот, плелились бесконечные интриги, а в Твинбурге Всезнайко оказались связаны с пришельцами. Если игрок шёл по пути выполнения желаний и жизненных целей этих персонажей, то неизбежно «проходил» истории семей, получая кат-сцены и разные ачивки. При этом, разработчики не сильно акцентировали внимание игроков на базовых семьях, можно было практически не соприкасаться с ними, заселяя города персонажами с собственными историями. </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/sims-2-rapping-1.jpg" width="600" height="450" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/sims-2-rapping-1.jpg 600w"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/wret.jpg" width="543" height="433" loading="lazy" alt></div></div><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/snapshot_d58cb431_358cb488.jpg" width="600" height="450" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/snapshot_d58cb431_358cb488.jpg 600w"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/trw.jpg" width="600" height="450" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/trw.jpg 600w"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры The Sims 2. Гертруда Некрономикон, Монтекки и Капулетти, Гот и Всезнайко / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><p>Плюс игра стала более детализированной, наконец-то можно было перемещать камеру в любом направлении. Расширились возможности строительства, дизайна интерьеров, режима создания персонажа. Симы стали более живыми: обрели мимику, смогли выражать чувства, наследовать черты лица родителей, их гены. В отличие от последующих частей, The Sims 2 была самой проработанной в части взаимодействий между персонажами. Младенцы вставали на ноги в кроватке посреди ночи и звали маму, персонажи обнимались на диване смотря телевизор, девушка с восторгом мерила платье в примерочной магазина. Именно она дарила ощущение уютной атмосферной жизни, особенно после выхода дополнений с сезонами и питомцами. Сохранился и юмор, с которым разработчики изначально подходили ко всей серии. Персонаж спокойно мог пристраститься к еде из мусорного бака, начать встречаться с горничной-скелетом, забеременеть от НЛО, начать мыться губкой для посуды, потому что вы удалили ванную. То и дело от симов приходили смешные уведомления в стиле: <em>«Казалось, хуже моя жизнь быть не может, но я ошибался»</em>. А на участке порой появлялись странные интерактивы: пожар из-за ковра у камина или вор, пришедший среди ночи за вашим телевизором или столом с вазой. </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/3Mrqa8NoPpvEEPR26ToVBg-1.jpeg" width="1244" height="700" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/3Mrqa8NoPpvEEPR26ToVBg-1.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/3Mrqa8NoPpvEEPR26ToVBg-1.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/3Mrqa8NoPpvEEPR26ToVBg-1.jpeg 1244w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/sims-2-1.png" width="1440" height="900" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/sims-2-1.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/sims-2-1.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/sims-2-1.png 1440w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/9474-meta-image-1600.jpg" width="1600" height="900" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/9474-meta-image-1600.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/9474-meta-image-1600.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/9474-meta-image-1600.jpg 1600w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/1212121.jpg" width="1280" height="720" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/1212121.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/1212121.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/1212121.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры The Sims 2 / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><p>С такой высокой планкой следующая часть должна была поразить игроков. И The Sims 3 это сделала: мир стал открытым. Да, игра весила много, компьютер часто перегревался и отказывался её тянуть, но уже можно было не дышать над экраном загрузки по двадцать минут. Следить за персонажем, куда бы он ни пошёл? Вау! Особенно круто это смотрелось в дополнении с путешествиями, когда сим исследовал египетские пирамиды, дрался с мумиями, собирал древние артефакты в Китае и покупал себе замок во Франции. Да, в локациях вроде ресторана или школы персонажи просто пропадали, но всё ещё сохранялась возможность выбрать активность сима внутри здания: похвалить блюдо шефа во время ужина, уснуть на уроке или заводить друзей на перемене. </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/unnamed-2.jpg" width="512" height="320" loading="lazy" alt></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/fairview-heights1.jpg" width="1280" height="768" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/fairview-heights1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/fairview-heights1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/fairview-heights1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/Sims_3_University_Life_sc3.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/Sims_3_University_Life_sc3.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/Sims_3_University_Life_sc3.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/02/Sims_3_University_Life_sc3.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/Sims_3_University_Life_sc3.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры The Sims 3 / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><p>Играбельными было небольшое количество построек, выглядящих довольно топорно: спортзал с рядом дорожек и бассейном, библиотека со стеллажами и парой компьютеров. А от зданий «пустышек» исходили звуки: у кинотеатра слышен идущий в зале фильм, у школы — звонок с урока и разговоры детишек. Дополнения и это нивелировали: «Карьера» позволяла следовать за симом на его место работы. Космонавты конструировали ракеты, детективы расследовали запутанные дела, стилисты помогали другим симам в городе преобразиться, а кто-то даже ловил призраков! Пожалуй, такая детализированность профессий была только в третьей части, несмотря на то, что и в The Sims 4 этому было уделено большое внимание. Например, возможность стать знаменитым в своей профессии, снимаясь в рекламных роликах в качестве актёра. Но четвёртая часть выигрывала за счёт других фишек. </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/9227a47c-c81c-4d89-8bd3-363693f74e54.webp" width="1280" height="720" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/9227a47c-c81c-4d89-8bd3-363693f74e54.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/9227a47c-c81c-4d89-8bd3-363693f74e54.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/9227a47c-c81c-4d89-8bd3-363693f74e54.webp 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/815910059_1676409040_8617.webp" width="1200" height="675" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/815910059_1676409040_8617.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/815910059_1676409040_8617.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/815910059_1676409040_8617.webp 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/TS3A_Screenshot_5-1.webp" width="1200" height="675" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/TS3A_Screenshot_5-1.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/TS3A_Screenshot_5-1.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/TS3A_Screenshot_5-1.webp 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/picture-5-9.jpeg" width="1454" height="818" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/picture-5-9.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/picture-5-9.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/picture-5-9.jpeg 1454w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры The Sims 3. Профессии / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><p>Внезапно перекрыв игрокам воздух, четвёртая часть вернула ограниченный мир. Это вызвало шквал возмущений от пользователей, а тут ещё выяснилось, что разработчики убрали младенцев и функции, которые были доступны все предыдущие серии — ту же возможность красить предметы мебели и одежду в любой цвет. Из-за большого количества хейта пришлось срочно выпустить ряд дополнений, которые исправляли некоторые ошибки. Теперь младенцев можно было обучать, закладывать в них способности и укреплять определённый характер, что сочеталось с инновационным для The Sims нововведением — эмоциями. </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/chuvstva-v-The-Sims-4.png" width="1366" height="768" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/chuvstva-v-The-Sims-4.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/chuvstva-v-The-Sims-4.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/chuvstva-v-The-Sims-4.png 1366w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/EGS_EP03TheSims4CityLiving_ElectronicArts_DLC_G1A_00_1920x1080-7d47a58e53bb167569f7635f703c5a9f.jpeg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/EGS_EP03TheSims4CityLiving_ElectronicArts_DLC_G1A_00_1920x1080-7d47a58e53bb167569f7635f703c5a9f.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/EGS_EP03TheSims4CityLiving_ElectronicArts_DLC_G1A_00_1920x1080-7d47a58e53bb167569f7635f703c5a9f.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/02/EGS_EP03TheSims4CityLiving_ElectronicArts_DLC_G1A_00_1920x1080-7d47a58e53bb167569f7635f703c5a9f.jpeg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/EGS_EP03TheSims4CityLiving_ElectronicArts_DLC_G1A_00_1920x1080-7d47a58e53bb167569f7635f703c5a9f.jpeg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры The Sims 4 / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><p>Настроение симов стало зависеть от событий в его жизни: он мог впадать в депрессию из-за смерти близкого или грустной музыки, скучать из-за отсутствия активностей или занудного диалога, заводиться во время флирта. Эмоции влияли на взаимодействие с окружением, что делало симов ещё больше похожим на людей. Они могли плакать под одеялом из-за расставания, сердито или весело ходить в туалет и стремиться поиграть в компьютер, если уставали от сложной работы. Бесконечно радовал упрощённый режим строительства, в котором можно было покупать готовые комнаты с дизайном, а также создавать персонажа с похожими техниками: хочешь — готовый стиль собери, а нет, так вылепи что-то своё. Дополнения оживляли города, хотя порой и ограничивали: какие-то действия или сюжеты игрок мог пробовать только в определённой локации. Чтобы покататься на лыжах или заняться альпинизмом, будь добр, поезжай в Гору Комореби и снимай жилье. Интересуешься вампирами? Тебе в Форготтен Холлоу. Хочется расследовать странный вирус? Посети Стрейнджервиль. С одной стороны, в отличие от других частей, это позволяло продемонстрировать в игре разные страны и национальности: та же Гора Комореби была вдохновлена Японией. Но с другой, сильно ограничивала в передвижениях и часто казалась халтурой. Если базовые города всегда включали в себя заведения, необходимые для разнообразной жизни сима: музеи, библиотеки, бары, спортзалы, то города дополнений зачастую ограничивались парой жилых зданий и одним, отрабатывающим функции дополнения. Да, их всегда можно перестроить и вообще поменять мир под себя, но осадочек оставался. </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/TS4_EP03_ANN_Lifts_03.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/TS4_EP03_ANN_Lifts_03.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/TS4_EP03_ANN_Lifts_03.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/02/TS4_EP03_ANN_Lifts_03.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/TS4_EP03_ANN_Lifts_03.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/Chestnut_Ridge_Map.webp" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/Chestnut_Ridge_Map.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/Chestnut_Ridge_Map.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/02/Chestnut_Ridge_Map.webp 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/Chestnut_Ridge_Map.webp 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/image-asset.png" width="1280" height="720" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/image-asset.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/image-asset.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/image-asset.png 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/S4world1.webp" width="1316" height="697" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/S4world1.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/S4world1.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/S4world1.webp 1316w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры The Sims 4 / Maxis, Electronic Arts</figcaption></figure><p>Каждый выбирал себе любимую часть. Некоторые игроки до сих пор проходят The Sims 2 из-за её уюта и лора, а кто-то навсегда застревает в путешествиях и возможностях, которые дарил The Sims 3. Какой же должна быть пятая часть, чтобы суметь зацепить? Заново открыть мир, улучшить графику, попробовать возродить провалившуюся в своё время The Sims Online с ресурсами нового поколения? Разработчики приступать к The Sims 5 не спешат, а зачем? Дополения к четвёрке до сих пор покупают, да и превзойти самих себя — задачка не простая. Между тем корейские конкуренты создают куда более перспективный аналог — inZOI, закрывающий все проблемы оригинала.</p><!--kg-card-begin: html--><iframe src="https://vkvideo.ru/video_ext.php?oid=-210610456&id=456240006&hd=2" width="853" height="480" allow="autoplay; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture; screen-wake-lock;" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><!--kg-card-end: html--><p><em>«The Sims была формой безопасности и побега. Это другой мир. Нам всем нужен другой мир, потому что иногда этот не справляется со своей работой. Мне казалось, что я вынырнул и поймал эту сумасшедшую волну. Это потрясающее чувство, особенно когда я слышу, как люди говорят о том, как много Sims значил для их детства. Лучше этого не придумаешь. Для меня было большой честью быть частью этого»? — Клэр Картин, дизайнер и режиссёр озвучки проекта.</em></p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/punisher-game/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Marvel 20 лет назад: почему игра о Карателе стала идеальной игровой адаптацией</div><div class="kg-bookmark-description">Как глубокая атмосфера и уникальные механики сохранили игру в памяти фанатов.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Юлия Троицкая</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/01/343333-1.png" alt=""></div></a></figure>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2025
Арина Пырина
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/04/777777-1.jpg
Неиронично смотрю «Сумерки», потираю клыки и веду тг канал «сквозь кроличью нору»
Арина Пырина
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/04/777777-1.jpg
Неиронично смотрю «Сумерки», потираю клыки и веду тг канал «сквозь кроличью нору»
25 лет The Sims: как симулятор жизни перевернул игровую индустрию
https://media.2x2tv.ru/the-sims-25-years/