Как известно, путь в тысячу вёрст начинается с первого шага, и для игровой франшизы Grand Theft Auto (далее — GTA), входящей сегодня в пятерку самых прибыльных, этим шагом была её дебютная часть, увидевшая свет в далёком 1997 году. Между тем, первая игра в серии печально известна предельно ухабистой дорогой к релизу и смешанными оценками критиков, последовавшими, когда проект наконец добрался до прилавков. К десятилетию актуальной, пятой части, вспоминаем, какие испытания выпали на долю отцов серии и как получившийся в итоге скандальный симулятор преступника покорил планету.
— «Оглядываясь назад, думаешь: “Как, чёрт возьми, у нас это получилось?”»
Колин Андерсон, звукорежиссёр Grand Theft Auto (1997)
Чтобы понять, почему GTA получилась такой, какой получилась, важно вспомнить одну очень важную деталь о её разработчике. Несмотря на то, что штаб владеющих сегодня серией Rockstar Games располагается в Нью-Йорке и компания считается американской, большая часть из девяти её студий теснится на территории туманного альбиона. В их число входит Rockstar North, и с момента основания, тогда ещё под именем DMA Design, она стоит в городке Данди, Шотландия.
Не успев ещё стать частью Rockstar, молодая студия уже успела прославиться одним из своих проектов — Lemmings. Затягивающий пазл о спасении самоотверженных леммингов снискал коммерческий успех и поставил Данди на карту мирового игростроя.
Чтобы сохранять инерцию (да и попросту не закрыться, как это тогда сделало множество студий Шотландии и Великобритании), DMA нужно было осваивать разработку для консолей и работу с 3D, а также расширять продуктовую линейку. Некогда компания познакомившихся в компьютерном клубе товарищей, которая помещалась в один офис, теперь должна была проводить собеседования и набирать дополнительные команды — из людей подчас впервые видевших компьютер.
На дворе стояли девяностые, скачать из интернета инструмент и загуглить к нему инструкцию было невозможно. В итоге в команде, работавшей над GTA, только у одного человека имелся опыт создания видеоигр, поэтому в особенный успех проекта в DMA верили слабо. Забегая вперёд, в течение следующих нескольких лет эта вера не стала сильнее.
История разработки первой GTA довольно хорошо задокументирована. Мы знаем, что получившийся сиквел Lemmings внутри студии понравился не всем, да и сама игра, при отличных продажах и оценках критиков, уже не снискала популярности предшественницы. Между тем, при создании «Леммингов» DMA, вдохновившись серией игр Beach Head, нашли и отточили способ размещать большое количество мелких, но различимо анимированных объектов на экране. Эту технологию было решено попробовать применить в чём-то новом.
Мы знаем также, что на начальных этапах одной из идей было даже заглянуть на территорию хоррора и сделать город, наполненный зомби, которых нужно давить на скоростном авто. Однако к старту работ авторы остановились на концепте кошек-мышек между полицией и уличными гонщиками, вдохновившись приведениями, преследующими Пакмана по лабиринту. Игру решили назвать Race’n’Chase («Гоняй и догоняй»).
По изначальной задумке, игроки могли выступать как гонщиками, так и полицейскими, и задачей вторых было подобраться достаточно близко к авто лихачей, чтобы произвести «арест». Итак, есть город, колесящие по нему машины и два варианта геймплея. И уже на этом этапе разработчики столкнулись с рядом вызовов.
Первый движок, предполагавший изометрический вид на город, периодически сбоил. Программисту Майку Дели пришлось переписывать его несколько раз. Сначала он попытался сделать «вращающуюся изометрию», однако система отказывалась корректно подгружать многоэтажные здания при передвижении персонажа.
Следом программист попробовал новый вариант: подсмотрев решение у игры Clockwork Knight, сделал фиксированный вид сбоку. Учтя недостатки и этого варианта, но чувствуя, что подобрался близко, Дели, наконец, собрал финальную итерацию движка — с видом сверху вниз. Такой ракурс лучше создавал и передавал ощущение оживленного города вокруг. Игроку сразу бросалось в глаза множество движущихся машин, людей и других объектов (спасибо, «Лемминги»!). Так свет увидел первый открытый мир в играх на основе реального современного города.
Итоговый движок однако всё равно продолжал создавать проблемы — множественные баги и частые вылеты заставили отказаться от автоматизированной генерации ряда элементов. Каждый город по итогу разработчики отрисовывали от руки — буквально, на гигантских ватманах. Что до людей на улицах, кадры анимации прохожих планировалось рендерить с 3D-моделей, однако с этим возникли трудности, а когда отвечавший за них Стюарт Уотерсон и вовсе покинул студию, их тоже пришлось отрисовывать вручную.
Физика вождения неопытным разработчикам давалась с трудом. Со слов проджект лида, где-то за полгода до релиза игры над моделью всё ещё велись работы. Команде повезло, что в какой-то момент к работе над игрой подключился новый сотрудник, Пэт Кёрр, работавший до этого над Cobra, чьи эксперименты с управлением авто в рамках другого проекта в итоге нашли применение в GTA.
Наконец, аспект с двумя вариантами геймплея. Авторы предположили, что по-хорошему полицейские должны получать штрафы за то, что сбивают прохожих и не соблюдают определённые правила поведения на дороге. Тестеры почти единогласно пришли к выводу, что такие ограничения делали игру за копов крайне скучной.
На этом этапе в разработке GTA наступил переломный момент. На руках у разработчиков была игра, которая выпадала настолько часто, что её было сложно тестировать, и в которую, как выяснилось, ещё и скучно играть. Начались первые разговоры об отмене проекта.
Спасение пришло из неожиданного места. В существовавшей версии игры, в отсутствие второго игрока его роль брал на себя компьютер. В какой-то момент в расчёты маршрута для управляемых системой полицейских закрался баг. Он заставлял машину думать, что точка назначения полицейского находится внутри авто игрока. В итоге патрульные со всех сил старались попасть в эту точку, массово и безжалостно тараня транспорт тестеров. Игроки нашли агрессию полиции захватывающей, и баг оставили в игре, построив на его основе обозначаемый звёздочками уровень преследования.
От возможности играть за полицию тогда решили вовсе отказаться, и когда акцент был перенесен целиком на игру за преступников, у команды появилось новое творческое пространство — теперь игрока нужно было поощрять за учинение хаоса и маргинальные поступки.
Со сменой концепта проект, с подачи издателя, в дальнейшем поменяет и название — с Race’n’Chase игра сменит имя на Grand Theft Auto: так в американском уголовном праве зовётся аналог нашего «Неправомерного завладения автомобилем» или попросту автоугон. Ещё одной причиной переименования было существование наборов игрушечных машинок Race and Chase.
Следующий этап — следующие проблемы. Когда авторы взялись придумывать для игрока задания, большая часть выходила очень скучной. Разработчики вдохновлялись системой поручений из Elite и получившийся по итогу геймплей, цитируя команду, напоминал работу доставщика пиццы — герой по сути только и делал, что развозил те или иные предметы по городу.
Нанятому тогда сценаристу Брайану Баглоу поставили задачу придумать более разнообразные сценарии и сюжетные объяснения уже готовым действиям персонажа. Дополнительной сложностью была необходимость уложиться при этом в 110-120 символов пейджерного сообщения, запускавшегося, когда герой садился в определённую машину или наступал на конкретное место на карте.
В итоге, Брайан попросту выписал все вышедшие за последние 50 лет фильмы о преступниках, которые смог вспомнить, и взял из них самые запоминающиеся сцены. Не все из списка получилось перенести в игру, но так, например, в GTA попала погоня на машине за надземным поездом из кинокартины «Французский связной», а также неудачно прошедшее ограбление из «Бешеных псов».
Очередной проблемой разработчиков внезапно стала сама дискета, на которой будет распространяться игра. Изначально предполагалось, что Race’n’Chase выйдет на дискетах, однако прогресс носителей продиктовал необходимость выпускать игру на CD-диске. Не-до-конца-3D-игра занимала не так много места, поэтому перед командой также встала задача оправдать для игрока покупку более дорогого носителя. Из ситуации вышли, заполнив диск… музыкой. Здесь стоит отметить, что в работавшей над будущей GTA команде было заведено правило, что если в процессе у кого-то появляются идеи, как сделать игру лучше — он должен смело их озвучивать (потому что видит бог, почти весь цикл разработки игра отчаянно нуждалась в новых идеях).
Коллектив на тот момент уже смирился, что наполнить реалистичный сеттинг популярными треками из нашего мира у них не выйдет: звукозаписывающие компании тогда ещё скептично относились к игровой индустрии. Отвечавшие за музыку Колин Андерсон и Крейг Коннер сели писать свои треки, однако у последнего всё не выходил хип-хоп. Коннер разбирался в электронной музыке, но читать рэп ему до этого не приходилось. Тогда в коллектив пригласили Джонни Уилсона — темнокожего студента-химика из местного университета, взявшего колоритный псевдоним «Роберт Де Нигро».
Вместе с «Робертом», команда взялась записать трек, передающий в себе суть новой игры. Так на свет появилась Grand Theft Auto (Let's go for a joyride) — заглавная тема, которая так понравилась сотрудникам, что её использовали как отправную точку при продюсировании всех остальных треков в игре. И раз из-за перехода на CD места стало достаточно, зелёный свет получила случайная идея добавить в игру много разнообразной музыки под видом уникального радио для каждого авто.
Со слов продюсера Гэри Пенна, разработка шла так плохо, что руководство продолжало попытки закрыть проект каждую неделю (включая период, когда до релиза уже оставалось три месяца). Работавшим над ним авторам приходилось каждый раз отвоёвывать своё детище. Одна из таких битв была спровоцирована реакцией публики на ещё не вышедшую игру.
Поставленный издателями маркетолог GTA Макс Клиффорд собственноручно провоцировал скандалы вокруг игры, привлекая к ней внимание общественности. Клиффорд звонил в различные СМИ и рассказывал о возмутительной в своей жестокости игре (которую сами разработчики считали от силы мультяшной), что приводило к публикации статей, привлекавших внимание политиков. Издателя в какой-то момент даже начало беспокоить количество посыпавшихся возмущений — не успевшую выйти игру уже начали обсуждать на заседаниях парламента Великобритании, но команда была уверена, что такая слава проекту только на руку. Духом времени было считать, что видеоигры — для детей. Песочница, в которой можно было давить прохожих и стрелять в стражей порядка, бросала вызов такому восприятию игр. В странах вроде Бразилии в итоге провокационную GTA и вовсе запретили.
В какой-то момент сроки стали поджимать. Версия для Playstation должна была быть готова на месяц раньше той, что для ПК. По словам отвечавшего за перенос игры на консоль Рассела Кея, за неделю до появления GTA в магазинах над ней ещё велась работа, поэтому между копиями игры для разных платформ есть ряд отличий. Свою лепту также внесла разница в возможностях железа, поэтому в версии для консоли, например, по городу не ездили сами по себе поезда и была похуже графика.
GTA в итоге вышла на год и четыре месяца позднее, чем предполагалось. Игру разрабатывали по меркам того времени очень долго — почти четыре года, однако она стала наглядной иллюстрацией, почему над проектом иногда стоит поработать подольше. Со слов ряда разработчиков, периода в буквальные полгода хватило, чтобы вытащить проект из «неиграбельного» состояния во что-то приличное: была подтянута физика, устранены крупные баги и многое другое.
Получившаяся игра показалась критикам староватой на вид, камера не подходила одинаково хорошо для всех ситуаций, геймплей кому-то нравился сильно, а кому-то не нравился совсем. Сюжет в GTA также не хватал звёзд с неба: его нельзя было назвать сильно проработанным или запоминающимся, это была стандартная «карьерная лестница» внутри преступного мира — игрок начинал с мелких поручений и, выполняя их, завоёвывал доверие авторитетов, получая всё более сложные и прибыльные задачи. Миссии, даже после добавления боевой системы и различных манипуляций с авто, всё ещё не могли похвастаться разнообразием.
Однако продажи у GTA выдались приличными — миллион копий в первый же год. На руку сыграл и маркетинговый упор на образ «запретной» игры, и более чем впечатляющий аудиоряд (упомянутое выше радио могло похвастаться различными треками в 13 жанрах), но важнее всего был революционный уровень свободы, которую дарила игра.
Да, открытый мир уже можно было найти в играх вроде Ultima или Elite, но Grand Theft Auto могла похвастаться первой песочницей в реалистичном сеттинге. Игровой площадкой впервые стали не локации фэнтези или научной фантастики, но улицы узнаваемых городов, по которым ездят узнаваемые машины и ходят слишком узнаваемые люди. Это была копия актуальной реальности, на которой игрока обязывали вымещать своё деструктивное начало, предлагая для этого целый ряд инструментов.
Пусть их реализация вышла неидеальной, одних идей первой GTA было достаточно, чтобы оставить нестираемый след на игровой индустрии и восприятии видеоигр в целом. Пока приглашённые гости новостных телепередач удивлялись отметке «18+» на диске с игрой («Вы хотите сказать, что взрослые люди такое покупают?») и спорили о влиянии, которое оказывает на молодёжь кучка забагованных пикселей, молодые люди ставили на уши выдуманные города Америки и узнавали об ещё одной свободе — творческой, доступной им в реальном мире.
В Данди вскоре обосновалось ещё несколько студий игровой разработки, а местный Абертейский университет начал одним из первых в мире преподавать создание видеоигр как специальность. Майнкрафт на консолях появился благодаря студии из Данди. Другая известная серия игр, Crackdown, тоже началась здесь.
Grand Theft Auto разрабатывалась талантливыми, но неопытными людьми, которым приходилось параллельно с исправлением собственных ошибок отвоёвывать у руководства право продолжать работать над гадким утёнком. Но, как покажет история, первой GTA было суждено по итогу обернуться одним из самых красивых лебедей игровой индустрии.