Hello Neighbor — популярная игра про парнишку, который решил забраться в дом своего крайне подозрительного соседа. За три года с выхода первой части они обзавелась сиквелом, спин-оффами, несколькими книгами и даже мультсериалом (плюс нас ждет комикс), а еще — огромным количеством преданных фанатов. И все это — дело рук гейм-дизайнера Никиты Колесникова, у которого Артем Нечаев взял интервью о большой вселенной «Соседа».
Это архивное интервью 2020 года с нашего старого сайта, которое мы восстановили по просьбе читателей.
Что такое Hello Neighbor? Это довольно сложная головоломка, которая не дает абсолютно никаких подсказок, зато дает практически безграничный простор для фантазии. Сложной ее делает Сосед, который постоянно ходит по своему дому и пытается найти нарушителя спокойствия. Им управляет ИИ, который анализирует действия игрока и адаптируется под его стратегию (с помощью капканов, камер и заколоченных окон).

Из-за того, что сама игра относится к игроку нещадно, они начали объединяться и искать разгадку совместно — так образовалось большое, тесное и активное сообщество фанатов Hello Neighbor. Игра стала очень популярной (в основном на Западе), и позже начала обрастать вторыми частями и мультиплеерными версиями. Летом на ютубе вышел пилот мультсериала по мотивам игры, раскрывающий историю Соседа и городка Рейвен Брукс, в котором происходят события (ссылку на него найдете ниже).
Популярная игра, русские разработчики, большая таинственная вселенная и даже мультсериал — мы просто не могли не пообщаться с создателем всей этой махины.
— Расскажи немного о себе и студии Dynamic Pixels.
— Меня зовут Никита Колесников. Я автор оригинальной игры Hello Neighbor, HN Hide and Seek и Hello Neighbor 2. Родился в Воронеже в 1989 году и прожил там большую часть своей жизни, сейчас живу в Нидерландах. Обожал видеоигры, сколько себя помню, и мечтал их делать. Как следствие, мы с товарищем сделали несколько десятков настольных игр. В 2011 году я понял, что пришло время всерьез прислушаться к своим желаниям. Я понимал, что видеоигры — это единственное, что я хочу в жизни. Тогда я и пришел в Dynamic Pixels как 2D-художник. Мы делали мобильные игры, были в некой переходной стадии с J2M на iOS и Android.
Несколько лет спустя я почувствовал, что способен на большее. Хотелось создать большой проект для старших платформ. И я предложил сделать Hello Neighbor. Тогда никто из членов команды не делал ни одной большой игры для ПК и консолей, но в свои силы мы верили.
Через какое-то время мы встретились с tinyBuild и стали вместе работать над HN. И у нас это здорово получилось! Удалось сделать прекрасную игру, которая породила целую вселенную. Сейчас команда оригинального «Соседа» стала частью tinyBuild — внутренней студией разработки Eerie Guest Studios.

— Hello Neighbor — ваш бесспорный хит. Недавно начал выходить мультсериал, вы сделали многопользовательскую игру Secret Neighbor, начался альфа-тест второй части. Какие дальнейшие планы на серию? Или может быть, готовите что-то новое?
— Думаю, пока ближайшие планы как раз те, что были перечислены. Secret Neighbor — развивающийся проект. Игроков ждет еще много сюрпризов как в сюжете, так и в геймплее, самое интересное только начинается. Hello Neighbor 2 Альфа 1 закладывает первый кирпичик в новую историю вселенной. Нас и игроков ждет еще много Альф и Бет. Очень хочется, чтобы вторая часть послужила развитием не только серии, но и жанра в целом. Это ближайшие планы из тех, что могу рассказать. Дальше начинается тонкий лед NDA.
— Почему вы решили сделать уклон в сторону американской культуры с классическими пригородными домами, любопытными школьниками и злыми соседями с запретными лужайками?
— Это сложилось естественно из-за сериала, который подал мне идею для HN. Называется он Orphan Black. Дальше спойлеры, осторожно! Если в двух словах, то в одном эпизоде главная героиня узнала, что кто-то из ее близкого окружения — шпион, и ведет за ней слежку. Всю серию она жестоко пытала мужа, чтобы узнать, шпион он или нет, но положительного ответа так и не получила. Затем женщина переключилась на соседку из дома напротив, с которой всегда была не в ладах. Одно за другим завертелось, и по совершенно случайным обстоятельствам соседка угодила в смертельно опасную ситуацию, из которой ее могла спасти только наша героиня. Но она этого не сделала и, оставив погибать соседку, вернулась домой, радуясь победе над шпионом. А в конце серии стало понятно, что шпионом оказался все-таки муж.
Тогда я подумал: интересно было бы сделать игру, в которой тебе нужно узнать, шпионит ли за тобой твой сосед или нет. А классический американский район, который хранит в себе тайны, давно стал частью массовой культуры. Сюжет такого рода просто просится в этот сеттинг.
— Как ты думаешь, почему Hello Neighbor стала такой популярной?
— Мне кажется, игра взывает к человеческим потаенным фантазиям. Давайте будем честны: почти каждый из нас хотя бы раз фантазировал о том, чтобы забраться к соседям. Любопытство — штука очень сильная. К тому же HN наполнена пасхалками и секретами, некоторые не разгаданы и до сих пор. Игра задумывалась как нечто, к прохождению чего нужно подходить коллективно. Это сыграло свою роль, как мне кажется.
— Персонаж Соседа получился просто мегаколоритным, запоминающимся, трагичным, комичным, страшным, таинственным — короче говоря, очень разным и в то же время цельным и крутым. Кем вы вдохновлялись, когда создавали его образ и его историю?
— Сосед — это коллективный образ. По пути создания игры каждый привнес немного своих идей в образ и характер Соседа. Но большой отпечаток на вселенную игры наложили крипипасты — небольшие интернет-истории, городские легенды из сети. Атмосфера и самобытность этих историй — суть Соседа и мира игры во многом.

— У вас суперпреданная фанбаза, вроде даже очень большая. Как часто вы советуетесь с ними по разработке игры и ее деталей? Какие лучшие идеи для игры они предложили?
— Мы стараемся всегда быть в прямом контакте с нашей аудиторией. Хороший фидбек помогает нам сделать игру лучше и получить свежий взгляд на то, что мы делаем. У сообщества всегда много интересных идей, некоторые вдохновляют нас на новые механики и пасхалки. Но мы всегда стараемся создать нечто, что удивит игроков и превзойдет их ожидания.
Однако, есть аспект вселенной игры, который создало коммьюнити, даже не подозревая об этом. История такая: мы поместили в игру нечто, не вкладывая в это большого смысла, но по какой-то причине это привлекло внимание игроков и породило кучу историй и мифов. Тогда мы решили сделать эту идею частью вселенной. Прямая ниточка, связывающая коммьюнити и вселенную игры. Но мне хочется разрушать эту магию и говорить, что это такое. Когда-нибудь обязательно расскажу.
— В Hello Neighbor Соседом управляет ИИ, который адаптируется под действия игроков. Собираете ли вы какую-нибудь статистику по методам прохождения головоломок? Обнаружили ли аномалии или что-нибудь интересное в действиях игроков?
— Это была наша мечта — встроить в игру инструментарий, позволяющий получить полезную статистику по способам прохождения с позиции ИИ. И потом использовать эти данные для настройки Соседа, но по разным причинам в первой части такой инструмент отсутствует. Однако в этом случае нам на помощь пришел YouTube и Twitch. Каждым из нас было просмотрено много десятков часов летсплеев и стримов, и мы были удивлены, на какие изощренные способы прохождения шли игроки. Когда строишь уровень игры и знаешь все его закоулки, кажется, ничто уже удивить не сможет, но я ошибался. Я видел фантастические спидраны, попадающие на финальные титры меньше, чем за 10 минут.
Думаю, используя опыт первой части, мы сможем создать полезный инструмент для сбора статистики в новой игре.
— Перейдем к мультсериалу. Для начала расскажите, что вы задумали: сколько серий/сезонов будет, насколько тесно мульт связан с игрой, будет ли кроссовер с «Риком и Морти»?
— Боюсь что многая информация по мультфильму находится под NDA. Могу лишь сказать, что сюжетно он будет полноценной частью вселенной HN и даст фанатам много новой информации о мире Raven Brooks, знакомых и новых персонажах.
— Как вам пришла идея сделать мульт по Hello Neighbor? Путь от идеи до создания был долгим и сложным или трудностей не возникло?
— Наверно, мы фантазировали об этом еще в самом начале разработки, уже тогда на YouTube можно было найти огромное количество классных 2D и 3D-анимаций по Hello Neighbor от фанатов. Когда мы сами начали заниматься этим вопросом, то поняли, что создание мультфильма очень сильно отличается от разработки игр, как и написание сценария от написания книги. Успели заняться и монтажом, и режиссурой. Первый блин получился круглым, и мы рады этому.
— Первую серию посмотрело почти девять миллионов, что очень даже неплохо. Возможно, кстати, ваш проект станет первой хорошей игровой адаптацией. А какие экранизации игр вы считаете удавшимися?
— Для меня, наверно, это всегда классика — Mortal Kombat и Pokemon. И та, и другая передают абсолютно верный тон игры и имеет смысл даже для тех, кто не играл в первоисточник, если по такому критерию определять успешность адаптации. Мне, как большому фанату Silent Hill, нравится ее киноадаптация. Да, в ней странные сюжетные дыры, солянка из всех монстров всех частей (в чем мало смысла) и измененный сюжет. Но сделано это с любовью. Это только о первой, вторую часть я стараюсь стереть из памяти.
А вообще, это, на самом деле, очень хороший вопрос. Я осознал, что адаптаций игр не только мало хороших, но и мало в принципе. Интересно, ситуация сильно поменяется в ближайшие годы?
— Ваши фанаты пилят торты по мотивам игры, рисуют тонны артов, собирают мерч и т.д. Каково иметь такую популярность в мировом игровом сообществе?
— Видеть, как такое количество людей вдохновилось тем, что мы сделали, — невероятно. В это даже трудно иногда поверить. Что-то, что началось как заметка в телефоне, превратилось в большую вселенную. Мне кажется, многие из нас даже до сих пор не осознали масштабов произошедшего. Это очень вдохновляет на создание чего-то по-настоящему нового. В каком сумасшедшем мире мы все живем.
— А можно поподробнее о заметке в телефоне, с которой все началось?
— У меня есть привычка записывать неожиданно возникающие идеи игровых механик в заметки в телефоне. Половина из них оказывается глупостью, когда читаешь их спустя неделю, некоторые — наоборот. Когда я понял, что больше не хочу делать мобильные игры, открыл заметки в поисках хорошей идеи. Среди них была идея игры «Привет Сосед», которая прямо так в заметке и называлась. И я решил ее доработать. Это было в 2014 году.

— Еще по игре выходят книги. Расскажите о них — кто пишет, откуда появилась идея, это о событиях игры или по ее мотивам?
— В 2017 году с нами связалось издательство Scholastic с предложением написать серию книг по мотивам игры. С тех пор в серии Hello Neighbor вышло пять книг-бестселлеров, четыре из них уже переведены на русский язык. Автор всех книг — Карли Энн Уэст, мы очень близко работаем с ней над сюжетами книг и мультфильма. Все книги очень тесно связаны с игрой, и события в книгах пересекаются с событиями в играх вселенной Соседа.
А еще в следующем месяце выйдет первый официальный комикс (графическая новелла), которая расскажет о том, что делал сосед до того, как вернулся в Рейвен Брукс!