Продюсер Рич Росадо, который принимал активное участие в создании GTA: The Trilogy — The Definitive Edition, поговорил с изданием The Gamer о том, как проходила разработка ремастеров. Мы прочитали его, выделили самые важные моменты и перевели их (а заодно разбавили текст твитами с реакциями фанатов на итоговый результат).
«Когда дело доходит до переделывания старых игр, вы встаёте на распутье. Вы можете попытаться перестроить их и улучшить, при этом переписывая всё и добавляя новую физику. Или вы признаёте, что в этих играх был свой "секретный соус", в который люди влюблялись — и было бы глупо пытаться воспроизвести все элементы, хорошие и разочаровывающие. Так что одним из первых решений, которые мы приняли при создании ремастеров, было оставить их нетронутыми».
Это привело к серьёзной технической проблеме: «взяв старый код и перенеся его в новый рендерер [программа для рендеринга — прим. ред], разработчик получил два разных движка, работающих параллельно». Но это позволило добавить в игру больше визуальных эффектов (и не ограничиваться освещением), а также приспособить ремастеры к консолям нового поколения.
Игры GTA эпохи PS2 создавались с учётом технических ограничений того времени. Здесь первой задачей было увеличение дальности прорисовки: «Возможность увидеть конец улицы, слоняющихся вокруг пешеходов или автомобили, катающиеся туда-сюда — всё это добавляет миру игры масштаба. В эпоху PS2 мы не могли увеличить дальность прорисовки и показать больше города. А в ремастерах такая возможность появилась. Мы надеялись, что на новом "железе" игра тогда выглядела бы именно так».
Довольно большая часть исходных материалов (текстуры, аудиофайлы) из оригинальных игр была утеряна, так что многие из этих элементов пришлось переделывать. Некоторые важные ассеты воссоздавали вручную — например неоновые вывески казино в Лас-Вентурас:
«Сначала мы решили, что сделаем только дома героев: дом СиДжея, убежище Томми, офис Розенберга и другие. Но тогда получилось бы несоответствие — качество не совпадало. Именно тогда мы начали в том или ином виде менять многие моменты».
Одна из самых сложных задач — создать обновлённые модели героев. Ради неё создатели ремастеров консультировались с ребятами из Rockstar North. В том числе с тем, кто работал над оригиналами.
Команде разработчиков нужно было одновременно работать над тремя разными играми с открытым миром. Иногда им казалось, что обработать всё они просто не успеют. Много внимания пытались уделить производительности, чтобы адаптировать каждую из трёх частей для разных платформ. Сложнее всего была работа над ремастером GTA III.
Вышел ремастер в четверг, 11 ноября. Если хотите послушать ностальгические обсуждения нашей редакции и креативного директора GameGuru Миши Кольбуса, то слушайте запись стрима в VK.