Решили заняться музыкой? Семья и друзья поддержат! Собрались научиться рисовать? Окружающие с пониманием примут ваш выбор. Объявили о желании создавать видеоигры? Готовьтесь к осуждающим взглядам, презрительным перешёптываниям и закидыванию гнилыми помидорами! Легендарная паста о «грабеже корованов, набигающих солдатах, лесных эльфах и злодее» и малолетние энтузиасты с идеями в духе «Я ПРИДУМАЮ ИГРУ ТИПА МАЙНКРАФТ НО СТРЕЛЯЛКА А ВЫ СДЕЛАЙТЕ БЕСПЛАТНО» из паблика «Геймдев, который мы заслужили» окутали ремесло авторов интерактивных развлечений густым туманом маниловщины.
Куча времени, требующаяся на разработку, отсутствие чёткой цели, желание найти команду единомышленников или попытки научиться всему и сразу самостоятельно будут рвать вас на части. А в какой-то момент эти факторы действительно заставят почувствовать себя бездарем, который с серьёзным лицом строит воздушные замки из пустых амбиций и пишет слово «караван» через «о». Чтобы победить всю эту демотивирующую муть, человечество придумало геймджемы aka хакатоны — мероприятия, на которых энтузиасты с различными навыками объединяются и создают игры за ограниченное время. В одном из таких ивентов поучаствовал и автор этого текста.
К разработке я присоединился в качестве сценариста и нарративного дизайнера (уверяю вас, такой специалист необходим для создания простенького паззла). К людям с обязанностями по типу «ну, я тут придумал, а вы соберите как-нибудь» на подобных проектах относятся с недоверием, ведь с этой функцией спокойно могут справиться программисты и геймдизайнеры. Так что либо боритесь с синдромом самозванца, либо приходите на геймджем с настоящей профессией. Меня же спасли небольшой коммерческий опыт в работе над видеоиграми (до превращения в новостного редактора на 2x2 я какое-то время писал диалоги для мобильной визуальной новеллы в духе «Клуба романтики») и… тот немаловажный факт, что половина команды разработки — мои старые друзья из Красноярска.
Изначально на геймджем мы пришли таким составом:
- Продюсер;
- Нарративный дизайнер;
- Геймдизайнер;
- UX-дизайнер;
- 3D-моделлер;
- 3D-аниматор;
- Специалист по нейросетям.
Чуть позже к команде присоединились Unity-разработчик и саунд-дизайнер, а интро для будущей игры нам вообще озвучил человек с АКТЁРСКИМ образованием! После распределения на команды и знакомства жюри хакатона объявило случайные темы: «Один день» или «Мыши плакали». Наверное, второй концепт подразумевал создание проекта об упорном повторении неприятного действия, но почти все, включая нас, с энтузиазмом восприняли идею игры о буквально рыдающих мышах.
На создание проекта было выделено 72 часа. Командный мозговой штурм начался с накидывания жанров. В наших мыслях будущие плачущие мыши успели побыть героями файтинга, платформера, квеста и гонок. Идеи сходились лишь в одном — лить слёзы грызуны должны из-за поражения или приближения к нему. Чуть позже я обратился к своим заметкам с полумёртвыми концептами ко всему подряд. Там был найден синопсис вымышленной игры о волшебной таможне, на которой гномы или эльфы в нелепых колпаках раскладывают магические артефакты по ящикам так, чтобы те не вступили в реакцию (например, условные ледяной посох и огненный щит) и не уничтожили всё вокруг. Банальный вывод, который вы слышали тысячи раз: записывайте любые идеи, ведь пригодиться может даже странная заметка «гномы работают на таможне», сделанная посреди ночи!
В итоге должно было получиться нечто среднее между «Тетрисом», головоломкой «Волк, коза и капуста» и симулятором менеджмента инвентаря из Diablo II с мышами вместо гномов. После дальнейших обсуждений было принято коллективное решение упростить концепт до «укладываем предметы в коробку, чтобы заполнить все ячейки 6x6», так как изначальный вариант собрать за три дня не представлялось возможным.
Да, вышла не самая уникальная и креативная механика. Однако преимущество большой команды заключалось в том, что каждый мог сосредоточиться на своём куске и украсить форму проекта, прикрывающую скудное содержание. Я занялся написанием необязательного МЫШИНОГО ЛОРА, который, тем не менее, немного помог нам при создании головоломок и формировании основы игры.
По сюжету, мыши, гонимые расплодившимися кошками, организовали что-то вроде маркетплейса в духе Amazon, чтобы с помощью смелых курьеров и трудолюбивых упаковщиков доставлять посылки прочим нуждающимся грызунам. Благие намерения не спасли компанию Cheesy Peasy от превращения в мегакорпорацию, сотрудники которой выгорают, ловят панические атаки и сходят с ума от переработок. Игрок брал на себя роль одного из фасовщиков и помогал коллегам не разрыдаться на рабочем месте.
Прописанный сюжет и озвученное интро помогли быстрее определиться с сеттингом, дизайном окружения и персонажей и стилистикой интерфейса. Благодаря лору нам также было легче придумать несколько предметов разных форм, которые нужно укладывать в коробки. В ход пошли не только сыры, огрызки и провода, которые могли бы грызть мыши, но и артефакты человечества, используемые отстающим по развитию обществом хвостатых не по назначению. Так в коробки попали шлемы-напёрстки, батарейки-генераторы и пластиковые шпажки для канапе и бутербродов, которые в мире животных превратились в обычные шпаги.
Во время создания головоломок и выдумывания фигур различных форм мы кустарно заполняли клеточки таблиц в Word’е и вырезали предметы из бумаги для наглядности. Нелепо ли визуализировать уровни таким методом? Я убеждал себя, что это нормально, и вообще Blizzard в девяностых рисовали локации из The Lost Vikings цветными карандашами на тетрадных листах, так что всё круто и по-настоящему…
А ещё мы боялись, что миссии получатся слишком простыми, из-за чего перемудрили с прогрессией сложности. Кажется, именно поэтому многие комментаторы, которые не смогли протиснуться через первый уровень, отметили, что игра выглядит как законченный продукт.
До ума все эти наработки довели более компетентные люди, в ремесле которых я мало что понимаю, так что с моей точки зрения процесс разработки выглядит как-то так! Поздравляем, теперь вы узнали, как делать игры за ограниченное время, и, возможно, избавились от предубеждений относительно нарративных дизайнеров. Ну а ознакомиться с нашим бесплатным (и некоммерческим) продуктом можно здесь!