Гэнки Кавамура — продюсер аниме «Твоё имя», «Дитя погоды» и «Ученик чудовища», автор популярного во всем мире романа «Если все кошки в мире исчезнут», а также режиссёр нового хоррора «Выход 8» (The Exit 8) по одноимённой игре, который выходит в прокат 28 августа. Проект уже получил восторженные отзывы на Каннском кинофестивале. Мы поговорили с Кавамурой о его фильме, феномене параллельных реальностей в аниме, а также значении музыки и анимации в его жизни.
По сюжету главный герой фильма «Выход 8» оказывается заперт в бесконечном переходе метро, заполненном аномалиями, медленно сводящими его с ума. Для того, чтобы выбраться, юноша должен отследить все изменения пространства и верно выбрать путь. Если ничего не поменялось, то можно переходить на следующий уровень, а если появились аномалии, то нужно вернуться обратно. И так до Выхода 8. Но стоит совершить одну ошибку — и героя тут же отбросит в самое начало.
— Расскажите, почему вы выбрали экранизировать эту игру? Проходили ли её перед съёмками фильма?
— Я неоднократно проходил эту игру. Когда я только с ней познакомился, то находился под сильным впечатлением от стилистического решения и дизайна. Он очень лаконичный, чёрно-белый, в чём-то очень японский. Мне сразу показалось, что содержание игры и её своеобразная проблематика универсальны и будут понятны жителям крупных городов всех стран мира. Именно по этой причине я и решил сделать экранизацию.


— Вы говорите, что вас заинтересовала стилистика. Она похожа на лиминальные пространства, которые сейчас популярны в поп-культуре. Вдохновлялись ли вы этим концептом?
— Да, вы абсолютно правильно подметили. Мы имеем дело с неким лиминальным пространством [эстетика мест, которые кажутся переходными, жуткими и сюрреалистичными — ред.], которое всегда меня привлекало как режиссёра, поэтому однажды мне захотелось сделать фильм с ним. Ощущение, которое возникает в этом пространстве, оно для меня очень родственно чувству, возникающему при просмотре фильма Стэнли Кубрика «Сияние». И его творчество мне тоже очень близко.
Здесь совпало три главных компонента: лаконичные стилистические особенности игры, её достаточно простые правила (поиск аномалий и развитие событий в зависимости от них) и моё желание сделать фильм на основе лиминального пространства с добавлением сюжетной линии.

— Вдохновлялись ли вы «Сиянием» при работе над «Выходом 8»? Возможно, улыбка Джека Николсона отразилась в образе прохожего в метро?
— В своих фильмах я не пытаюсь делать прямые заимствования. Если аллюзии и возникают, то они случайны и зависят только от восприятия смотрящего. Но то, что я пытался сделать, — это использовать несколько чужеродный реальному человеку компонент настоящего человека в пространстве компьютерной графики. Хотел затронуть эту тему и посмотреть: «А что будет, если заставить человека улыбаться, словно его обработали искусственным интеллектом или компьютерной графикой?» Тонкая грань между живым человеком и искусственным интеллектом, то, как это меняет восприятие, как возникает ощущение легкого ужаса. Вот с этим я экспериментировал.

— Какие задачи вы ставили актёрам?
— У актёров в этом фильме была очень необычная и сложная задача, поскольку характер ролей в фильме был очень важен, а у персонажей ярко выраженных образов нет. Сразу возник вопрос: «А что им играть?» Поэтому я поставил задание изобразить героя без характера. Это было очень сложно: передать не черты, а импульсы, физиологические реакции, которые свойственны в большей степени животному миру, а не человеческому.
— В игре у Потерянного мужчины нет как таковой предыстории. В отличие от фильма. На что ориентировались, когда разрабатывали её?
— Постановка и видение игры напоминают мне метафору нашей человеческой жизни, где мы часто ходим по кругу, пока не замечаем важные вещи, которые продвигают нас к выходу. Основная задача, которая стояла перед главным героем, заставить зрителей задуматься о том, не теряем ли мы человечность, каждый день садясь в поезда и переезжая из дома на работу, с работы домой, уткнувшись в мобильные телефоны, не замечая что-то важное вокруг.
Я хотел, чтобы роль Потерянного человека заставила людей задуматься, человечно ли это поведение.

— Хочется поговорить о процессе съёмок, так как в фильме задействовано всего два пространства, один коридор метро. Учитывая это, какие сложности возникали в моменте?
— Самым сложным при съёмках этого фильма, конечно, был эффект замкнутого пространства. Периодически он приводил к тому, что я сам переставал понимать, где я нахожусь, какую сцену уже снял, а какую ещё предстоит снять. Отсутствие выразительных различий в декорациях приводило к такому эффекту: приходилось всё время себя контролировать.
Снимая фильм, я поставил перед собой задачу за счёт новых способов организации самой съёмки и использования приёма разработки компьютерной игры создать совершенно новое произведение. Мы снимали материал, я его сразу монтировал, отсматривал. Если он меня не устраивал, то на следующий день мы его переснимали. Именно таким образом идёт работа над компьютерной игрой. Я понимал, что если хочу создать в корне новое художественное произведение, то и методы работы над ним должны быть новыми.
— Так как вы ориентировались на процесс создания игры и особенности геймплея, интересно узнать ваши любимые игры.
— Без подготовки сложно ответить на этот вопрос, но мне нравится разработчик Миямото Сигэру, создатель Nintendo. Я очень его уважаю и ценю его произведения. Мне нравится «Пикмин», «Супер Марио» и «Зельда». Но в последнее время меня больше увлекают инди-игры.



— Хотели бы экранизировать ещё одну игру?
— На Каннском фестивале многие говорили о том, что, возможно, «Выход 8» — самая успешная экранизация на основе компьютерной игры, которая была создана до сегодняшнего дня. После её выхода мне стало поступать много заявок от разработчиков с предложениями экранизировать их проекты. Но я чувствую очень большую ответственность и понимаю всю сложность этой задачи, поэтому буду подходить к ней осторожно. Пока я не встретил такую игру, в которой бы увидел потенциал фильма, способного превзойти или быть сопоставимым с тем, что я уже сделал. Но если встречу ту, что меня вдохновит, то я не исключаю такую возможность.
— Это ваша вторая большая режиссерская работа. Что изменилось с выхода «Сотни цветов»?
— «Сотни цветов» ставит проблематику болезни Альцгеймера. Его главная героиня, бабушка, страдает этой формой деменции. Казалось бы, что это два совершенно разных фильма, потому что по жанру отличаются: первый — драма, а второй — ближе к триллеру и хоррору, хотя в нём тоже есть психологические компоненты. Но в то же время у них есть нечто общее, ведь мне интересно создавать произведения, в которых действие происходит на грани реальности: нормального и изменённого состояний сознания. Меня увлекает соединение двух миров. Ведь болезнь Альцгеймера — это тоже своего рода преобразованное сознание, которое вступает контакт с реальностью. А в «Выходе 8» всё меняет аномалия, которая создаётся внутри подземного перехода на грани повседневности.

Создавать фильмы, передающие этот контраст и слияние, это то, что мне интересно, и то, что я продолжаю делать.
— Есть ли какая-то схожая проблематика, о которой вам хотелось бы снять фильм?
— Думаю, буду ещё создавать произведения, где ирреальность вторгается в реальность в самых различных формах, ведь эта тема волнует меня. Предположим, бабушка смотрит на привычный пейзаж, но из-за её изменённого восприятия он выглядит иначе. То же самое и в моём втором фильме. Человек идёт по переходу — это часть повседневной жизни, миллионы людей это делают каждый день. Но существует грань, где раскалывается реальность, образуется трещина, и герой попадает в мир компьютерной игры.
Я заимствую подобные приёмы из анимационного кино, где часто используются переходы между двумя мирами. То, как они взаимодействуют, думаю, станет темой моих следующих фильмов.
— А помогла ли вам работа в качестве продюсера над разными анимационными проектами, например, в «Твоём имени»?
— Да, работа над анимационными лентами дала мне очень многое. Я вообще очень люблю произведения японских авторов: Осии Мамору и Хаяо Миядзаки — это мои любимые режиссеры. Меня очень привлекает тема магического реализма, которую я хотел бы развивать в своих игровых лентах. Этот же приём я заимствую из анимации.
Более того, сейчас у меня практически готова книга «Выход 8» по мотивам фильма и компьютерной игры. Писательство — ещё одна моя ипостась, которая помогает перетекать из одного жанра в другой. Я пытаюсь заимствовать выразительные приемы у каждого из жанров, обогащая этим свои последующие работы.

— Как вам удаётся совмещать писательство, продюсирование и режиссёрскую работу?
— Любовь к музыке часто дарит мне источник вдохновения, который в дальнейшем выводит меня на создание различных произведений. Работая над последней книгой, я очень много слушал «Болеро» Мориса Равеля [произведение для оркестра, вдохновлённое испанским танцем болеро — ред.] Я вообще считаю, что это великая музыка.
Часто такое бывает, что я сначала создаю саундтрек к своему фильму, а потом появляется сама лента. Бывает, что слушаю музыку и вижу фрагменты будущего проекта, или ко мне приходит писательское вдохновение.
Музыка — это моя путеводная звезда.
— Это очень интересно, ведь в «Выходе 8» необычно использована музыка. Чувствуется, что это очень важный элемент в фильме. Как выбирали музыкальное сопровождение?
— Это интересный вопрос. Чтобы создать саундтрек к «Выходу 8», я много ездил в метро и записывал звуки, которые обычно человек слышит в повседневной жизни на станциях и в поездах. Затем я исследовал их, и на этой основе мы создавали саундтрек. Я искал вдохновение к музыкальному оформлению проекта в звуках повседневной жизни.
