Интервью с режиссёром фильма «Выход 8» Гэнки Кавамура: об экранизации игры, вдохновении в музыке и Стэнли Кубрике | Интервью на 2x2 | 2025
18+ Интервью с режиссёром фильма «Выход 8» Гэнки Кавамура: об экранизации игры, вдохновении в музыке и Стэнли Кубрике

Интервью с режиссёром фильма «Выход 8» Гэнки Кавамура: об экранизации игры, вдохновении в музыке и Стэнли Кубрике

Арина Пырина

Гэнки Кавамура — продюсер аниме «Твоё имя», «Дитя погоды» и «Ученик чудовища», автор популярного во всем мире романа «Если все кошки в мире исчезнут», а также режиссёр нового хоррора «Выход 8» (The Exit 8) по одноимённой игре, который выходит в прокат 28 августа. Проект уже получил восторженные отзывы на Каннском кинофестивале. Мы поговорили с Кавамурой о его фильме, феномене параллельных реальностей в аниме, а также значении музыки и анимации в его жизни.

По сюжету главный герой фильма «Выход 8» оказывается заперт в бесконечном переходе метро, заполненном аномалиями, медленно сводящими его с ума. Для того, чтобы выбраться, юноша должен отследить все изменения пространства и верно выбрать путь. Если ничего не поменялось, то можно переходить на следующий уровень, а если появились аномалии, то нужно вернуться обратно. И так до Выхода 8. Но стоит совершить одну ошибку — и героя тут же отбросит в самое начало.

— Расскажите, почему вы выбрали экранизировать эту игру? Проходили ли её перед съёмками фильма?

— Я неоднократно проходил эту игру. Когда я только с ней познакомился, то находился под сильным впечатлением от стилистического решения и дизайна. Он очень лаконичный, чёрно-белый, в чём-то очень японский. Мне сразу показалось, что содержание игры и её своеобразная проблематика универсальны и будут понятны жителям крупных городов всех стран мира. Именно по этой причине я и решил сделать экранизацию.

— Вы говорите, что вас заинтересовала стилистика. Она похожа на лиминальные пространства, которые сейчас популярны в поп-культуре. Вдохновлялись ли вы этим концептом?

— Да, вы абсолютно правильно подметили. Мы имеем дело с неким лиминальным пространством [эстетика мест, которые кажутся переходными, жуткими и сюрреалистичными — ред.], которое всегда меня привлекало как режиссёра, поэтому однажды мне захотелось сделать фильм с ним. Ощущение, которое возникает в этом пространстве, оно для меня очень родственно чувству, возникающему при просмотре фильма Стэнли Кубрика «Сияние». И его творчество мне тоже очень близко.

Здесь совпало три главных компонента: лаконичные стилистические особенности игры, её достаточно простые правила (поиск аномалий и развитие событий в зависимости от них) и моё желание сделать фильм на основе лиминального пространства с добавлением сюжетной линии.

«Сияние»: всё ещё один из лучших хорроров в истории
«Сияние» снова в кино, и это хороший повод вспомнить, чем пугает и о чем заставляет задуматься один из главных фильмов Стэнли Кубрика.

— Вдохновлялись ли вы «Сиянием» при работе над «Выходом 8»? Возможно, улыбка Джека Николсона отразилась в образе прохожего в метро?

В своих фильмах я не пытаюсь делать прямые заимствования. Если аллюзии и возникают, то они случайны и зависят только от восприятия смотрящего. Но то, что я пытался сделать, — это использовать несколько чужеродный реальному человеку компонент настоящего человека в пространстве компьютерной графики. Хотел затронуть эту тему и посмотреть: «А что будет, если заставить человека улыбаться, словно его обработали искусственным интеллектом или компьютерной графикой?» Тонкая грань между живым человеком и искусственным интеллектом, то, как это меняет восприятие, как возникает ощущение легкого ужаса. Вот с этим я экспериментировал.

Кадр из фильма «Выход 8» / STORY inc.с

— Какие задачи вы ставили актёрам?

— У актёров в этом фильме была очень необычная и сложная задача, поскольку характер ролей в фильме был очень важен, а у персонажей ярко выраженных образов нет. Сразу возник вопрос: «А что им играть?» Поэтому я поставил задание изобразить героя без характера. Это было очень сложно: передать не черты, а импульсы, физиологические реакции, которые свойственны в большей степени животному миру, а не человеческому.

— В игре у Потерянного мужчины нет как таковой предыстории. В отличие от фильма. На что ориентировались, когда разрабатывали её?

— Постановка и видение игры напоминают мне метафору нашей человеческой жизни, где мы часто ходим по кругу, пока не замечаем важные вещи, которые продвигают нас к выходу. Основная задача, которая стояла перед главным героем, заставить зрителей задуматься о том, не теряем ли мы человечность, каждый день садясь в поезда и переезжая из дома на работу, с работы домой, уткнувшись в мобильные телефоны, не замечая что-то важное вокруг.

Я хотел, чтобы роль Потерянного человека заставила людей задуматься, человечно ли это поведение.

Кадр из фильма «Выход 8» / STORY inc.

— Хочется поговорить о процессе съёмок, так как в фильме задействовано всего два пространства, один коридор метро. Учитывая это, какие сложности возникали в моменте?

— Самым сложным при съёмках этого фильма, конечно, был эффект замкнутого пространства. Периодически он приводил к тому, что я сам переставал понимать, где я нахожусь, какую сцену уже снял, а какую ещё предстоит снять. Отсутствие выразительных различий в декорациях приводило к такому эффекту: приходилось всё время себя контролировать.

Снимая фильм, я поставил перед собой задачу за счёт новых способов организации самой съёмки и использования приёма разработки компьютерной игры создать совершенно новое произведение. Мы снимали материал, я его сразу монтировал, отсматривал. Если он меня не устраивал, то на следующий день мы его переснимали. Именно таким образом идёт работа над компьютерной игрой. Я понимал, что если хочу создать в корне новое художественное произведение, то и методы работы над ним должны быть новыми.

— Так как вы ориентировались на процесс создания игры и особенности геймплея, интересно узнать ваши любимые игры.

— Без подготовки сложно ответить на этот вопрос, но мне нравится разработчик Миямото Сигэру, создатель Nintendo. Я очень его уважаю и ценю его произведения. Мне нравится «Пикмин», «Супер Марио» и «Зельда». Но в последнее время меня больше увлекают инди-игры.

— Хотели бы экранизировать ещё одну игру?

— На Каннском фестивале многие говорили о том, что, возможно, «Выход 8» — самая успешная экранизация на основе компьютерной игры, которая была создана до сегодняшнего дня. После её выхода мне стало поступать много заявок от разработчиков с предложениями экранизировать их проекты. Но я чувствую очень большую ответственность и понимаю всю сложность этой задачи, поэтому буду подходить к ней осторожно. Пока я не встретил такую игру, в которой бы увидел потенциал фильма, способного превзойти или быть сопоставимым с тем, что я уже сделал. Но если встречу ту, что меня вдохновит, то я не исключаю такую возможность.

— Это ваша вторая большая режиссерская работа. Что изменилось с выхода «Сотни цветов»?

— «Сотни цветов» ставит проблематику болезни Альцгеймера. Его главная героиня, бабушка, страдает этой формой деменции. Казалось бы, что это два совершенно разных фильма, потому что по жанру отличаются: первый — драма, а второй — ближе к триллеру и хоррору, хотя в нём тоже есть психологические компоненты. Но в то же время у них есть нечто общее, ведь мне интересно создавать произведения, в которых действие происходит на грани реальности: нормального и изменённого состояний сознания. Меня увлекает соединение двух миров. Ведь болезнь Альцгеймера — это тоже своего рода преобразованное сознание, которое вступает контакт с реальностью. А в «Выходе 8» всё меняет аномалия, которая создаётся внутри подземного перехода на грани повседневности.

Кадр из фильма «Выход 8» / STORY inc.

Создавать фильмы, передающие этот контраст и слияние, это то, что мне интересно, и то, что я продолжаю делать.

— Есть ли какая-то схожая проблематика, о которой вам хотелось бы снять фильм?

Думаю, буду ещё создавать произведения, где ирреальность вторгается в реальность в самых различных формах, ведь эта тема волнует меня. Предположим, бабушка смотрит на привычный пейзаж, но из-за её изменённого восприятия он выглядит иначе. То же самое и в моём втором фильме. Человек идёт по переходу — это часть повседневной жизни, миллионы людей это делают каждый день. Но существует грань, где раскалывается реальность, образуется трещина, и герой попадает в мир компьютерной игры.

Я заимствую подобные приёмы из анимационного кино, где часто используются переходы между двумя мирами. То, как они взаимодействуют, думаю, станет темой моих следующих фильмов.

— А помогла ли вам работа в качестве продюсера над разными анимационными проектами, например, в «Твоём имени»?

— Да, работа над анимационными лентами дала мне очень многое. Я вообще очень люблю произведения японских авторов: Осии Мамору и Хаяо Миядзаки — это мои любимые режиссеры. Меня очень привлекает тема магического реализма, которую я хотел бы развивать в своих игровых лентах. Этот же приём я заимствую из анимации.

Более того, сейчас у меня практически готова книга «Выход 8» по мотивам фильма и компьютерной игры. Писательство — ещё одна моя ипостась, которая помогает перетекать из одного жанра в другой. Я пытаюсь заимствовать выразительные приемы у каждого из жанров, обогащая этим свои последующие работы.

Кадр из фильма «Выход 8» / STORY inc.

— Как вам удаётся совмещать писательство, продюсирование и режиссёрскую работу?

— Любовь к музыке часто дарит мне источник вдохновения, который в дальнейшем выводит меня на создание различных произведений. Работая над последней книгой, я очень много слушал «Болеро» Мориса Равеля [произведение для оркестра, вдохновлённое испанским танцем болеро — ред.] Я вообще считаю, что это великая музыка.

Часто такое бывает, что я сначала создаю саундтрек к своему фильму, а потом появляется сама лента. Бывает, что слушаю музыку и вижу фрагменты будущего проекта, или ко мне приходит писательское вдохновение.

Музыка — это моя путеводная звезда.

— Это очень интересно, ведь в «Выходе 8» необычно использована музыка. Чувствуется, что это очень важный элемент в фильме. Как выбирали музыкальное сопровождение?

— Это интересный вопрос. Чтобы создать саундтрек к «Выходу 8», я много ездил в метро и записывал звуки, которые обычно человек слышит в повседневной жизни на станциях и в поездах. Затем я исследовал их, и на этой основе мы создавали саундтрек. Я искал вдохновение к музыкальному оформлению проекта в звуках повседневной жизни.

Дэйв Франко, Элисон Бри и Майкл Шэнкс о создании «Одного целого», главного боди-хоррора о созависимости 2025 года
«Для меня и Дэйва было важно, несмотря на то, что пара наших героев враждует большую часть фильма, что за конфликтами скрывается настоящая любовь».

Неиронично смотрю «Сумерки», потираю клыки и веду тг канал «сквозь кроличью нору»

Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/exit-8-genki-kavamura/
Интервью с режиссёром фильма «Выход 8» Гэнки Кавамура: об экранизации игры, вдохновении в музыке и Стэнли Кубрике
Интервью с режиссёром фильма «Выход 8» Гэнки Кавамура: об экранизации игры, вдохновении в музыке и Стэнли Кубрике
«Мне интересно создавать произведения, в которых действие происходит на грани реальности: нормального и изменённого состояний сознания».
Интервью
2025-08-15T12:08
2025-08-20T14:08
Интервью
Кино и сериалы
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/-------11.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Гэнки Кавамура — продюсер аниме «Твоё имя», «Дитя погоды» и «Ученик чудовища», автор популярного во всем мире романа «Если все кошки в мире исчезнут», а также режиссёр нового хоррора «Выход 8» (The Exit 8) по одноимённой игре, который выходит в прокат 28 августа. Проект уже получил восторженные отзывы на Каннском кинофестивале. Мы поговорили с Кавамурой о его фильме, феномене параллельных реальностей в аниме, а также значении музыки и анимации в его жизни.</p><p>По сюжету главный герой фильма «Выход 8» оказывается заперт в бесконечном переходе метро, заполненном аномалиями, медленно сводящими его с ума. Для того, чтобы выбраться, юноша должен отследить все изменения пространства и верно выбрать путь. Если ничего не поменялось, то можно переходить на следующий уровень, а если появились аномалии, то нужно вернуться обратно. И так до Выхода 8. Но стоит совершить одну ошибку — и героя тут же отбросит в самое начало. </p><p><strong>— Расскажите, почему вы выбрали экранизировать эту игру? Проходили ли её перед съёмками фильма?</strong></p><p>— Я неоднократно проходил эту игру. Когда я только с ней познакомился, то находился под сильным впечатлением от стилистического решения и дизайна. Он очень лаконичный, чёрно-белый, в чём-то очень японский. Мне сразу показалось, что содержание игры и её своеобразная проблематика универсальны и будут понятны жителям крупных городов всех стран мира. Именно по этой причине я и решил сделать экранизацию.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/---.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/08/---.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/08/---.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/08/---.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/---.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/-----5.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/08/-----5.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/08/-----5.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/08/-----5.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/-----5.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры The Exit 8 / KOTAKE CREATE</figcaption></figure><p><strong>— Вы говорите, что вас заинтересовала стилистика. Она похожа на лиминальные пространства, которые сейчас популярны в поп-культуре. Вдохновлялись ли вы этим концептом?</strong></p><p>— Да, вы абсолютно правильно подметили. Мы имеем дело с неким лиминальным пространством [эстетика мест, которые кажутся переходными, жуткими и сюрреалистичными — ред.], которое всегда меня привлекало как режиссёра, поэтому однажды мне захотелось сделать фильм с ним. Ощущение, которое возникает в этом пространстве, оно для меня очень родственно чувству, возникающему при просмотре фильма Стэнли Кубрика «Сияние». И его творчество мне тоже очень близко. </p><p>Здесь совпало три главных компонента: лаконичные стилистические особенности игры, её достаточно простые правила (поиск аномалий и развитие событий в зависимости от них) и моё желание сделать фильм на основе лиминального пространства с добавлением сюжетной линии.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/why-shining-is-still-scary/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">«Сияние»: всё ещё один из лучших хорроров в истории</div><div class="kg-bookmark-description">«Сияние» снова в кино, и это хороший повод вспомнить, чем пугает и о чем заставляет задуматься один из главных фильмов Стэнли Кубрика.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Иван Афанасьев</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/04/58043---1.png" alt=""></div></a></figure><p><strong>— Вдохновлялись ли вы «Сиянием» при работе над «Выходом 8»? Возможно, улыбка Джека Николсона отразилась в образе прохожего в метро?</strong></p><p>—<strong> </strong>В своих фильмах я не пытаюсь делать прямые заимствования. Если аллюзии и возникают, то они случайны и зависят только от восприятия смотрящего. Но то, что я пытался сделать, —<strong> </strong>это использовать несколько чужеродный реальному человеку компонент настоящего человека в пространстве компьютерной графики. Хотел затронуть эту тему и посмотреть: <em>«А что будет, если заставить человека улыбаться, словно его обработали искусственным интеллектом или компьютерной графикой?»</em> Тонкая грань между живым человеком и искусственным интеллектом, то, как это меняет восприятие, как возникает ощущение легкого ужаса. Вот с этим я экспериментировал.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/MV5BYzRkZmM3YjgtNzY2Yy00NzhkLTk4MWQtYWUwYzA1ZmRkMzM1XkEyXkFqcGc@._V1_.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1331" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/08/MV5BYzRkZmM3YjgtNzY2Yy00NzhkLTk4MWQtYWUwYzA1ZmRkMzM1XkEyXkFqcGc@._V1_.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/08/MV5BYzRkZmM3YjgtNzY2Yy00NzhkLTk4MWQtYWUwYzA1ZmRkMzM1XkEyXkFqcGc@._V1_.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/08/MV5BYzRkZmM3YjgtNzY2Yy00NzhkLTk4MWQtYWUwYzA1ZmRkMzM1XkEyXkFqcGc@._V1_.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/08/MV5BYzRkZmM3YjgtNzY2Yy00NzhkLTk4MWQtYWUwYzA1ZmRkMzM1XkEyXkFqcGc@._V1_.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма «Выход 8» / STORY inc.с</figcaption></figure><p><strong>— Какие задачи вы ставили актёрам?</strong></p><p>— У актёров в этом фильме была очень необычная и сложная задача, поскольку характер ролей в фильме был очень важен, а у персонажей ярко выраженных образов нет. Сразу возник вопрос: <em>«А что им играть?»</em> Поэтому я поставил задание изобразить героя без<em> </em>характера. Это было очень сложно: передать не черты, а импульсы, физиологические реакции, которые свойственны в большей степени животному миру, а не человеческому.</p><p><strong>— В игре у Потерянного мужчины нет как таковой предыстории. В отличие от фильма. На что ориентировались, когда разрабатывали её?</strong></p><p>— Постановка и видение игры напоминают мне метафору нашей человеческой жизни, где мы часто ходим по кругу, пока не замечаем важные вещи, которые продвигают нас к выходу. Основная задача, которая стояла перед главным героем, заставить зрителей задуматься о том, не теряем ли мы человечность, каждый день садясь в поезда и переезжая из дома на работу, с работы домой, уткнувшись в мобильные телефоны, не замечая что-то важное вокруг.</p><p>Я хотел, чтобы роль Потерянного человека заставила людей задуматься, человечно ли это поведение.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/Still-2---Exit-8.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1333" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/08/Still-2---Exit-8.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/08/Still-2---Exit-8.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/08/Still-2---Exit-8.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/08/Still-2---Exit-8.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма «Выход 8» / STORY inc.</figcaption></figure><p><strong>— Хочется поговорить о процессе съёмок, так как в фильме задействовано всего два пространства, один коридор метро. Учитывая это, какие сложности возникали в моменте? </strong></p><p>— Самым сложным при съёмках этого фильма, конечно, был эффект замкнутого пространства. Периодически он приводил к тому, что я сам переставал понимать, где я нахожусь, какую сцену уже снял, а какую ещё предстоит снять. Отсутствие выразительных различий в декорациях приводило к такому эффекту: приходилось всё время себя контролировать.</p><p>Снимая фильм, я поставил перед собой задачу за счёт новых способов организации самой съёмки и использования приёма разработки компьютерной игры создать совершенно новое произведение. Мы снимали материал, я его сразу монтировал, отсматривал. Если он меня не устраивал, то на следующий день мы его переснимали. Именно таким образом идёт работа над компьютерной игрой. Я понимал, что если хочу создать в корне новое художественное произведение, то и методы работы над ним должны быть новыми.</p><p><strong>— Так как вы ориентировались на процесс создания игры и особенности геймплея, интересно узнать ваши любимые игры.</strong></p><p>— Без подготовки сложно ответить на этот вопрос, но мне нравится разработчик Миямото Сигэру, создатель Nintendo. Я очень его уважаю и ценю его произведения. Мне нравится «Пикмин», <a href="https://media.2x2tv.ru/the-super-mario-bros-movie/">«Супер Марио»</a> и <a href="https://media.2x2tv.ru/legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/">«Зельда»</a>. Но в последнее время меня больше увлекают инди-игры.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/789740-nintendo-direct-pikmin-4-annonce-sur-nintendo-switch.jpg" width="1800" height="1012" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/08/789740-nintendo-direct-pikmin-4-annonce-sur-nintendo-switch.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/08/789740-nintendo-direct-pikmin-4-annonce-sur-nintendo-switch.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/08/789740-nintendo-direct-pikmin-4-annonce-sur-nintendo-switch.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/789740-nintendo-direct-pikmin-4-annonce-sur-nintendo-switch.jpg 1800w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/super-mario-bros_16284207331043937711.jpg" width="732" height="488" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/08/super-mario-bros_16284207331043937711.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/super-mario-bros_16284207331043937711.jpg 732w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/baac81d62ec1ea9ffa272ff731fdcd28.jpg" width="1540" height="834" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/08/baac81d62ec1ea9ffa272ff731fdcd28.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/08/baac81d62ec1ea9ffa272ff731fdcd28.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/baac81d62ec1ea9ffa272ff731fdcd28.jpg 1540w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игр «Пикмин», «Супер Марио» и «Зельда» / Nintendo</figcaption></figure><p><strong>— Хотели бы экранизировать ещё одну игру?</strong></p><p>— На Каннском фестивале многие говорили о том, что, возможно, «Выход 8» — самая успешная экранизация на основе компьютерной игры, которая была создана до сегодняшнего дня. После её выхода мне стало поступать много заявок от разработчиков с предложениями экранизировать их проекты. Но я чувствую очень большую ответственность и понимаю всю сложность этой задачи, поэтому буду подходить к ней осторожно. Пока я не встретил такую игру, в которой бы увидел потенциал фильма, способного превзойти или быть сопоставимым с тем, что я уже сделал. Но если встречу ту, что меня вдохновит, то я не исключаю такую возможность.</p><p><strong>— Это ваша вторая большая режиссерская работа. Что изменилось с выхода «Сотни цветов»?</strong></p><p>— «Сотни цветов» ставит проблематику болезни Альцгеймера. Его главная героиня, бабушка, страдает этой формой деменции. Казалось бы, что это два совершенно разных фильма, потому что по жанру отличаются: первый — драма, а второй — ближе к триллеру и хоррору, хотя в нём тоже есть психологические компоненты. Но в то же время у них есть нечто общее, ведь мне интересно создавать произведения, в которых действие происходит на грани реальности: нормального и изменённого состояний сознания. Меня увлекает соединение двух миров. Ведь болезнь Альцгеймера — это тоже своего рода преобразованное сознание, которое вступает контакт с реальностью. А в «Выходе 8» всё меняет аномалия, которая создаётся внутри подземного перехода на грани повседневности.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/Still-1---To-use-in-priority---Exit-8-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1331" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/08/Still-1---To-use-in-priority---Exit-8-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/08/Still-1---To-use-in-priority---Exit-8-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/08/Still-1---To-use-in-priority---Exit-8-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/08/Still-1---To-use-in-priority---Exit-8-1.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма «Выход 8» / STORY inc.</figcaption></figure><p>Создавать фильмы, передающие этот контраст и слияние, это то, что мне интересно, и то, что я продолжаю делать.</p><p><strong>— Есть ли какая-то схожая проблематика, о которой вам хотелось бы снять фильм?</strong></p><p>—<strong> </strong>Думаю, буду ещё создавать произведения, где ирреальность вторгается в реальность в самых различных формах, ведь эта тема волнует меня. Предположим, бабушка смотрит на привычный пейзаж, но из-за её изменённого восприятия он выглядит иначе. То же самое и в моём втором фильме. Человек идёт по переходу — это часть повседневной жизни, миллионы людей это делают каждый день. Но существует грань, где раскалывается реальность, образуется трещина, и герой попадает в мир компьютерной игры.</p><p>Я заимствую подобные приёмы из анимационного кино, где часто используются переходы между двумя мирами. То, как они взаимодействуют, думаю, станет темой моих следующих фильмов.</p><p><strong>— А помогла ли вам работа в качестве продюсера над разными анимационными проектами, например, в «Твоём имени»?</strong></p><p>— Да, работа над анимационными лентами дала мне очень многое. Я вообще очень люблю произведения японских авторов: <a href="https://media.2x2tv.ru/full-guide-gits/">Осии Мамору</a> и <a href="https://media.2x2tv.ru/hayao-miyazaki-worlds-test/">Хаяо Миядзаки</a> — это мои любимые режиссеры. Меня очень привлекает тема магического реализма, которую я хотел бы развивать в своих игровых лентах. Этот же приём я заимствую из анимации.</p><p>Более того, сейчас у меня практически готова книга «Выход 8» по мотивам фильма и компьютерной игры. Писательство — ещё одна моя ипостась, которая помогает перетекать из одного жанра в другой. Я пытаюсь заимствовать выразительные приемы у каждого из жанров, обогащая этим свои последующие работы.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/08/MV5BYmExNzBiNDMtZjM4Mi00NjM0LWJjYzgtMzgwNzdhMGI5MWQwXkEyXkFqcGc@._V1_-2.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1331" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/08/MV5BYmExNzBiNDMtZjM4Mi00NjM0LWJjYzgtMzgwNzdhMGI5MWQwXkEyXkFqcGc@._V1_-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/08/MV5BYmExNzBiNDMtZjM4Mi00NjM0LWJjYzgtMzgwNzdhMGI5MWQwXkEyXkFqcGc@._V1_-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/08/MV5BYmExNzBiNDMtZjM4Mi00NjM0LWJjYzgtMzgwNzdhMGI5MWQwXkEyXkFqcGc@._V1_-2.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/08/MV5BYmExNzBiNDMtZjM4Mi00NjM0LWJjYzgtMzgwNzdhMGI5MWQwXkEyXkFqcGc@._V1_-2.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма «Выход 8» / STORY inc.</figcaption></figure><p><strong>— Как вам удаётся совмещать писательство, продюсирование и режиссёрскую работу?</strong></p><p>— Любовь к музыке часто дарит мне источник вдохновения, который в дальнейшем выводит меня на создание различных произведений. Работая над последней книгой, я очень много слушал «Болеро» Мориса Равеля [произведение для оркестра, вдохновлённое испанским танцем болеро — ред.] Я вообще считаю, что это великая музыка. </p><p>Часто такое бывает, что я сначала создаю саундтрек к своему фильму, а потом появляется сама лента. Бывает, что слушаю музыку и вижу фрагменты будущего проекта, или ко мне приходит писательское вдохновение.</p><p>Музыка — это моя путеводная звезда.</p><p><strong>— Это очень интересно, ведь в «Выходе 8» необычно использована музыка. Чувствуется, что это очень важный элемент в фильме. Как выбирали музыкальное сопровождение?</strong></p><p>— Это интересный вопрос. Чтобы создать саундтрек к «Выходу 8», я много ездил в метро и записывал звуки, которые обычно человек слышит в повседневной жизни на станциях и в поездах. Затем я исследовал их, и на этой основе мы создавали саундтрек. Я искал вдохновение к музыкальному оформлению проекта в звуках повседневной жизни.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/together-shanks-franco-brie-interview/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Дэйв Франко, Элисон Бри и Майкл Шэнкс о создании «Одного целого», главного боди-хоррора о созависимости 2025 года</div><div class="kg-bookmark-description">«Для меня и Дэйва было важно, несмотря на то, что пара наших героев враждует большую часть фильма, что за конфликтами скрывается настоящая любовь».</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Эльмира Любаева</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/--------------------------1.png" alt=""></div></a></figure>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
batman@2x2tv.ru
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2025
Арина Пырина
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/05/photo_5285278916874990115_y.jpg
Неиронично смотрю «Сумерки», потираю клыки и веду тг канал «сквозь кроличью нору»
Арина Пырина
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/05/photo_5285278916874990115_y.jpg
Неиронично смотрю «Сумерки», потираю клыки и веду тг канал «сквозь кроличью нору»
Интервью с режиссёром фильма «Выход 8» Гэнки Кавамура: об экранизации игры, вдохновении в музыке и Стэнли Кубрике
https://media.2x2tv.ru/exit-8-genki-kavamura/