Devil May Cry 25 лет. Как Resident Evil сменил лук и стал лицом жанра слэшер | Игры на 2x2 | 2026
18+ Devil May Cry 25 лет. Как Resident Evil сменил лук и стал лицом жанра слэшер

Devil May Cry 25 лет. Как Resident Evil сменил лук и стал лицом жанра слэшер

Артём Обловатный

Иногда для появления по-настоящему революционного проекта достаточно, чтобы один человек увидел искру в глазах другого: именно так и сложилось у продюсера Синдзи Миками и геймдизайнера Хидэки Камии. Они оба работали над Resident Evil 2, но когда дело дошло до четвёртой части, процесс разработки сделал неожиданный поворот и внезапно появилась франшиза, породившая целый жанр слэшера в играх и одного из самых харизматичных героев индустрии — проектом был Devil May Cry. В честь 25-летия игры вспоминаем, почему она стала революционной.

Причём здесь Resident Evil?

Нельзя назвать разработку Devil May Cry случайностью, но первое время франшизу про полудемона, сражающегося с исчадиями ада, действительно разрабатывали как новую часть серии сурвайвал-хорроров Resident Evil, но с уклоном в экшен-составляющую. Идею уйти от тематики ужасов активно предлагал продюсер Синдзи Миками: по его мнению люди быстро устают и три части — предел для франшизы, построенной на страхе.

«Однажды вечером мне домой позвонил Миками. Он выпивал в баре и просил меня присоединиться к нему. Когда я пришёл туда, то он рассказал мне о разработке Playstation 2. А затем сказал, что та часть Resident Evil, над которой я работаю в итоге выйдет на эту консоль. Он попросил меня проследить за процессом, так как ему не хотелось доверять игру неопытным работникам. Ему был нужен человек с опытом гейм-директора, такой как я. И я подумал, что раз уж мы разрабатываем игру для новой консоли, можно попробовать что-нибудь свежее», — Хидэки Камия, интервью каналу Cutscenes.

Если в прошлых частях Resident Evil фоновые объекты были обычным предзаписанным роликом (для экономии мощностей PS1), то в новой части их решили сделать полигональными. В интервью Хидэки Камия говорил, что ему понравилась динамическая камера в сурвайвал-хорроре Dino Crisis про эксперимент, из-за которого на острове Ибис появились агрессивные динозавры. Чтобы сделать игру динамичнее разработчики придумали совершенно нового героя — «Тони» — неуязвимого человека со сверхспособностями. Таким образом можно было оправдать акробатические навыки героя.

«Пока я работал над Resident Evil 4, Синдзи раз за разом утверждал, что мне не стоит сосредотачиваться на хоррор-составляющей. Возможно, потому что меня больше интересовал экшен, а не ужасы. Миками знал об этом и подталкивал меня к направлению, которое мне было больше по душе», — рассказывает Хидэки Камия, интервью каналу Cutscenes.

Студия успела создать противников-андроидов с живым организмом внутри и первого босса в виде огромного паука, мутировавшего из-за вируса (на этом этапе он ещё плевался кислотой), но чем дальше шла разработка, тем сильнее новый экшен отдалялся от Resident Evil. В конечном итоге, Синдзи Миками решил, что проект уже перерос в нечто совершенно другое и убрал его из знакомой франшизы.

Новый IP от Capcom

Уже с развязанными руками команда полностью поменяла сеттинг на оккультную тематику и дала игре название Devil May Cry. Таким образом босс-паук из мутанта превратился в демона, пускающего огненные шары, а андроиды — в одержимых кукольных марионеток. Новый подход к разработке озаглавили «Экшен со стилем» (Stylish Action), то есть в игру принимается любой дизайн противника, окружения или оружия до тех пор, пока он выглядит круто. За основу локаций были взяты готические замки, построенные в 19-м веке. Для вдохновения Хидэки изучал работы архитектора Антонио Гауди и даже съездил в Англию и Испанию, чтобы взять референсы с готических статуй, кирпичных и каменных стен, а также старых дверей.

Релиз игры состоялся в августе 2001 года. Главным героем стал получеловек полудемон Данте (Тони Редгрейв), охотящийся на разных на исчадий ада. Персонаж получил своё имя в честь Данте Алигьери — автора великой поэмы «Божественная комедия», где лирический герой совершает путешествие по Аду, Чистилищу и Раю. Сам Камия описывал протагониста как «персонажа, с которым тебе бы хотелось выпить». В первую очередь обаяние ему придают колкие шутки и несерьёзность. Разработчик вдохновлялся Коброй из манги «Космические приключения Кобры» Буити Тэрасавы. Об этом он говорил в интервью Survivhor:

«Даже когда Кобра сражается, он улыбается, что круто. Но напряжение в сцене растёт в момент, когда герой хмурит брови. Так же и с Данте. Обычно он общается с демонами так, словно ему на них плевать, но внутри у него грусть и злоба из-за того, что они убили его семью. Из-за этого он разрывается, но не может позволить другим об этом узнать».

Конечно, немалую роль в успехе Данте, как персонажа, играет его дизайн: пепельные волосы и длинный красный плащ, олицетворяющий его героическую черту. По сюжету он должен уничтожить правителя демонов — князя тьмы Мундуса, который убил мать протагониста. Когда-то давно злодея уже запечатал легендарный тёмный рыцарь Спарда, отец протагониста, но он вернулся и хочет захватить мир людей.

Боевая система

Несмотря на то, что первое время Devil May Cry (DMC) был привязан к серии Resident Evil, геймплей опирался на ближний бой. Данте орудовал мечом и парой пистолетов. Кроме этого, протагонист мог становиться демоном, активируя способность Devil Trigger. После этого он начинал восстанавливать здоровье и наносил удвоенный урон. Движения ему придумывали спонтанно: камия сам пробовал строить разные позы в студии, а команда оценивала, достойна ли она добавления в игру. Создавая боевую систему, разработчик хотел заставить человека за контроллером не просто бегать и мочить врагов мечом, а делать это со стилем. Тогда он вспомнил про то, как люди ведут себя за игровыми автоматами:

«В шутерах или экшен-играх можно просто взять и расправиться с очередным врагом, может быть у меня выйдет сделать этот процесс немного круче или интереснее. Добавить в игру мысль: “Хей! За мной стоит целая толпа, я хочу выпендриться и показать такой геймплей, о котором они никогда бы и не подумали’’. Я хотел перенести этот опыт, только выпендриваться ты уже должен перед собой и создать собственный игровой стиль. Мне кажется, это во многом связано с теми играми, в которые я играл, когда был помоложе и эта идея вышла на первый план при создании DMC», — говорил Камия в интервью порталу IGN.
Кадр из игры Devil May Cry / Capcom

В Devil May Cry добавили систему рейтинга за то, насколько красиво ты дерёшься. Враги долго оставались в живых, из-за чего на них можно было опробовать целую связку разных ударов. Также Камия сделал в проекте систему джагла — жонглирования противником в воздухе, подсмотрев приём на тестировании игры Onimusha Warlords. Там был баг, при котором после атаки противник периодически застревал в воздухе и его можно было продолжать рубить. Кроме этого разработчик взял систему Lock On (фиксирование камеры на противнике) из The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Это облегчило сражения на поле, когда игроку нужно сконцентрироваться на конкретном враге и добавило больше возможностей для комбо. Например, так появилась атака Stinger (жало), которая требовала для атаки направить стик в сторону демона. С её помощью Данте мог сделать рывок с мечом. Также для разнообразия команда добавила в игру множество различного оружия: дробовик, ракетницу, огненные кулаки.

Devil May Cry наоборот: почему первая Bayonetta до сих пор отличный слэшер
Красивая и сильная девушка идёт напролом.

Первая Devil May Cry стояла на нескольких столпах: харизматичный главный герой, аркадная боевая система с рейтингом оценок и абсолютной крутости всего происходящего. И этого оказалось достаточно, чтобы создать целый жанр слэшер-игр! В день выхода проект собрал множество положительных отзывов и получил хорошие оценки: издания Eurogame, Gamespot, Famitsu, IGN давали игре практически максимальный балл. Спустя 25 лет первая часть культового экшена выглядит устаревшей (что естественно): в ней мало комбо, а система рейтинга простая донельзя — чем больше ты нанёс ударов за короткий срок врагам, тем он выше. В игре много загадок и бэктрекинга, которые явно остались в ДНК от франшизы Resident Evil, частью которой она и должна была стать. Да и самого Данте как персонажа в игре мало. Тем не менее, дебют заложил основу, при помощи которой на свет появился настоящий шедевр в лице Devil May Cry 3.

Кадр из игры Devil May Cry / Capcom

Пик франшизы

После выхода первой части, создание сиквела доверили уже другой команде. Камия и его отделение, которую он прозвал Team Little Devils, уже не принимали в нём никакого участия. Причём сам геймдизайнер узнал о разработке совершенно случайно и сначала подумал, что его уволили. Новой игрой занималась Capcom Production Studio 4. До этого она была ответственна за аркадные игры. В планах было улучшить всё: увеличить масштаб, добавить больше комбо, сделать Данте серьёзнее (разработчикам не нравилось то, как герой ведёт себя в первой части) и добавить возможность менять оружие на лету.

В реальности разработка превратилась в ад. За шесть месяцев до выхода Devil May Cry 2 во главу команды поставили геймдизайнера Хидэаки Ицуно, в основном работавший над файтингами. Например, он успел поработать над Street Fighter Alpha и Capcom vs. SNK: Millenium Fight 2000. К этому моменту у сиквела не был закончен сценарий, кат-сцены ещё не были готовы и команда даже не знала, что ей делать со способностью Devil Trigger, а из атак Данте был готов лишь Stinger из первой части.

Геймдизайнеру пришлось спасать проект, но сделать это за такой короткий срок попросту невозможно. В итоге продолжение, вышедшее в 2003 году, получилось игрой со сломанным балансом, недоработанными механиками, а новый взгляд на Данте совершенно не понравился игрокам. Ещё и оружия больше не стало: из рукопашного лишь два вида меча и кучка огнестрела. В фанатском сообществе об этой части принято не вспоминать. Сам же Ицуно решил, что не хочет оставлять за собой наследие в лице неудачного сиквела и попросил у высшего руководства стать режиссёром Devil May Cry с самого начала разработки следующей игры.

«Нам нужно cобрать все накопленные знания о том, как делать хороший файтинг, хороший экшен и использовать их при создании Devil May Cry 3: Dante’s Awakening. И если игра не сможет хорошо продаться, то нам придётся покинуть Capcom и заняться чем-то другим», — говорил Хидэаки Ицуно.

Третья часть слэшера про полудемона была сконцентрирован на прошлом Данте, была приквелом и вводила в историю совершенно нового персонажа — Вергилия. По сюжету, это брат протагониста, с которым его  разлучили в детстве.

Игру выпустили в 2005 году, а история была посвящена выяснению отношений между братьями и принятию собственных демонов. Данте из-за ненависти к убийцам матери отрицал свою демоническую сущность, а Вергилий, жаждущий получить силу отца, напротив, отрицал человеческую, считая её слабой. Этот внутренний конфликт породил ненависть между ними. Помолодевший Данте ещё больше красуется перед противниками, и, что главное, перед игроком. Кат-сцены в DMC 3 вышли на новый уровень. Красивейшим образом построенная хореография, в которой герой творит невозможное, попутно отдавая глупые ванлайнеры и издеваясь над врагом. Уже после второй битвы с боссом Данте сможет оседлать ракету. Вишенка на торте — запил гитары с наложенным дисторшеном, который играет как в катсценах, так и при геймплее.

Devil May Cry, 2 сезон: как мультсериал стал трагикомедией о семейных конфликтах
Разбираемся, каким получилось продолжение нашумевшей адаптации культовой игры.

Можно с уверенностью сказать, что в первой части Хидэки Камия подарил Данте каркас личности, а вот Ицуно дал ему настоящее лицо и характер, который западает в душу. Именно в Devil May Cry 3: Dante’s Awakening в герое ощущается то самое смятение и боль от того, что демоны сотворили с его матерью. Однако игра полюбилась фанатам далеко не только из-за прекрасно проработанного героя, так как разработчики вывели на новый уровень все механики первой части.

Главное нововведение Devil May Cry 3 — стили. В зависимости от того, какой из них ты выберешь, у Данте появляется совершенно новый мувсет: Trickster позволял ему эффективнее уклоняться от атак врагов, Swordsman добавлял новые комбо с мечом, Gunslinger отвечал за навыки, связанные с огнестрелом, а Royalguard помогал парировать атаки. Во время прохождения появлялись ещё два стиля: Quicksilver и Doppleganger. Первый открывал возможность замедлять время, а второй — создавать копии Данте на поле боя.

Обновилась и система рейтинга. Для высшей оценки нужно было не просто шустро атаковать противника, но и постоянно менять сам тип атак. Если бить врага без комбинаций, рейтинг просто перестанет расти. Оружия стало больше (как огнестрельного, так и рукопашного), причём оно стало интереснее. Вместо наборов мечей у Данте появились нунчаки и электрогитара, стреляющая молниями. Всё для того, чтобы игроки могли ещё сильнее разнообразить свои комбо и повысить рейтинг стиля до SSStylish! Благодаря новой системе комбо и полноценно раскрытому персонажу, Devil May Cry 3: Dante’s Awakening до сих пор считается одной из лучших игр серии и главным представителем жанра слэшера в принципе, затмевая даже революционную первую часть. Хидэки Камия и Хидэаки Ицуно породили одну из лучших серий Capcom, которая жива и по сей день.

8 игр, которым жизненно необходим ремейк
Ах, как хочется вернуться...

Живу чтобы дождаться хорошей игры по Сонику

ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/devil-may-cry-25-years/
Devil May Cry 25 лет. Как Resident Evil сменил лук и стал лицом жанра слэшер
Devil May Cry 25 лет. Как Resident Evil сменил лук и стал лицом жанра слэшер
Иногда для успеха нужно просто навалить стиля!
Игры
2026-08-21T16:08
2026-08-21T18:08
Игры
Ностальгия
Эссе
https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/ukfdyfz-dmc.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Иногда для появления по-настоящему революционного проекта достаточно, чтобы один человек увидел искру в глазах другого: именно так и сложилось у продюсера Синдзи Миками и геймдизайнера Хидэки Камии. Они оба работали над Resident Evil 2, но когда дело дошло до четвёртой части, процесс разработки сделал неожиданный поворот и внезапно появилась франшиза, породившая целый жанр слэшера в играх и одного из самых харизматичных героев индустрии — проектом был Devil May Cry. В честь 25-летия игры вспоминаем, почему она стала революционной.</p><h3 id="%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D1%91%D0%BC-%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D1%81%D1%8C-resident-evil">Причём здесь Resident Evil?</h3><p>Нельзя назвать разработку Devil May Cry случайностью, но первое время франшизу про полудемона, сражающегося с исчадиями ада, действительно разрабатывали как новую часть серии сурвайвал-хорроров Resident Evil, но с уклоном в экшен-составляющую. Идею уйти от тематики ужасов активно предлагал продюсер Синдзи Миками: по его мнению люди быстро устают и три части — предел для франшизы, построенной на страхе. </p><blockquote><em>«Однажды вечером мне домой позвонил Миками. Он выпивал в баре и просил меня присоединиться к нему. Когда я пришёл туда, то он рассказал мне о разработке Playstation 2. А затем сказал, что та часть Resident Evil, над которой я работаю в итоге выйдет на эту консоль. Он попросил меня проследить за процессом, так как ему не хотелось доверять игру неопытным работникам. Ему был нужен человек с опытом гейм-директора, такой как я. И я подумал, что раз уж мы разрабатываем игру для новой консоли, можно попробовать что-нибудь свежее», — </em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=BsDr41HE0sc&amp;t=2s">Хидэки Камия, интервью каналу Cutscenes</a>.</blockquote><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmc-1.jpg" width="1024" height="577" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/08/dmc-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/08/dmc-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmc-1.jpg 1024w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Devil May Cry / Capcom</figcaption></figure><p>Если в прошлых частях Resident Evil фоновые объекты были обычным предзаписанным роликом (для экономии мощностей PS1), то в новой части их решили сделать полигональными. В интервью Хидэки Камия говорил, что ему понравилась динамическая камера в сурвайвал-хорроре Dino Crisis про эксперимент, из-за которого на острове Ибис появились агрессивные динозавры. Чтобы сделать игру динамичнее разработчики придумали совершенно нового героя — «Тони» — неуязвимого человека со сверхспособностями. Таким образом можно было оправдать акробатические навыки героя. </p><blockquote><em>«Пока я работал над Resident Evil 4, Синдзи раз за разом утверждал, что мне не стоит сосредотачиваться на хоррор-составляющей. Возможно, потому что меня больше интересовал экшен, а не ужасы. Миками знал об этом и подталкивал меня к направлению, которое мне было больше по душе», — </em>рассказывает Хидэки Камия, интервью каналу Cutscenes.</blockquote><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmc-2.webp" width="1600" height="900" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/08/dmc-2.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/08/dmc-2.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmc-2.webp 1600w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Devil May Cry / Capcom</figcaption></figure><p>Студия успела создать противников-андроидов с живым организмом внутри и первого босса в виде огромного паука, мутировавшего из-за вируса (на этом этапе он ещё плевался кислотой), но чем дальше шла разработка, тем сильнее новый экшен отдалялся от Resident Evil. В конечном итоге, Синдзи Миками решил, что проект уже перерос в нечто совершенно другое и убрал его из знакомой франшизы.</p><h3 id="%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9-ip-%D0%BE%D1%82-capcom">Новый IP от Capcom</h3><p>Уже с развязанными руками команда полностью поменяла сеттинг на оккультную тематику и дала игре название Devil May Cry. Таким образом босс-паук из мутанта превратился в демона, пускающего огненные шары, а андроиды — в одержимых кукольных марионеток. Новый подход к разработке озаглавили «Экшен со стилем» (Stylish Action), то есть в игру принимается любой дизайн противника, окружения или оружия до тех пор, пока он выглядит круто. За основу локаций были взяты готические замки, построенные в 19-м веке. Для вдохновения Хидэки изучал работы архитектора Антонио Гауди и даже съездил в Англию и Испанию, чтобы взять референсы с готических статуй, кирпичных и каменных стен, а также старых дверей.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmc-6.jpg" width="1917" height="901" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/08/dmc-6.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/08/dmc-6.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2026/08/dmc-6.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmc-6.jpg 1917w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Devil May Cry / Capcom</figcaption></figure><p>Релиз игры состоялся в августе 2001 года. Главным героем стал получеловек полудемон Данте (Тони Редгрейв), охотящийся на разных на исчадий ада. Персонаж получил своё имя в честь Данте Алигьери — автора великой поэмы «Божественная комедия», где лирический герой совершает путешествие по Аду, Чистилищу и Раю. Сам Камия описывал протагониста как <em>«персонажа, с которым тебе бы хотелось выпить». </em>В первую очередь обаяние ему придают колкие шутки и несерьёзность. Разработчик вдохновлялся Коброй из манги «Космические приключения Кобры» Буити Тэрасавы. Об этом он говорил в <a href="https://web.archive.org/web/20070928065052/http://www.survivhor.com/morbidcreations/dmc_behind/int_hideki/dmc_int_hideki_3.htm">интервью Survivhor:</a></p><blockquote><em>«Даже когда Кобра сражается, он улыбается, что круто. Но напряжение в сцене растёт в момент, когда герой хмурит брови. Так же и с Данте. Обычно он общается с демонами так, словно ему на них плевать, но внутри у него грусть и злоба из-за того, что они убили его семью. Из-за этого он разрывается, но не может позволить другим об этом узнать».</em></blockquote><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmc-4.webp" width="1437" height="813" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/08/dmc-4.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/08/dmc-4.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmc-4.webp 1437w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Devil May Cry / Capcom</figcaption></figure><p>Конечно, немалую роль в успехе Данте, как персонажа, играет его дизайн: пепельные волосы и длинный красный плащ, олицетворяющий его героическую черту. По сюжету он должен уничтожить правителя демонов — князя тьмы Мундуса, который убил мать протагониста. Когда-то давно злодея уже запечатал легендарный тёмный рыцарь Спарда, отец протагониста, но он вернулся и хочет захватить мир людей. </p><h3 id="%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F-%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0">Боевая система</h3><p>Несмотря на то, что первое время Devil May Cry (DMC) был привязан к серии Resident Evil, геймплей опирался на ближний бой. Данте орудовал мечом и парой пистолетов. Кроме этого, протагонист мог становиться демоном, активируя способность Devil Trigger. После этого он начинал восстанавливать здоровье и наносил удвоенный урон. Движения ему придумывали спонтанно: камия сам пробовал строить разные позы в студии, а команда оценивала, достойна ли она добавления в игру. Создавая боевую систему, разработчик хотел заставить человека за контроллером не просто бегать и мочить врагов мечом, а делать это со стилем. Тогда он вспомнил про то, как люди ведут себя за игровыми автоматами:</p><blockquote><em>«В шутерах или экшен-играх можно просто взять и расправиться с очередным врагом, может быть у меня выйдет сделать этот процесс немного круче или интереснее. Добавить в игру мысль: “Хей! За мной стоит целая толпа, я хочу выпендриться и показать такой геймплей, о котором они никогда бы и не подумали’’. Я хотел перенести этот опыт, только выпендриваться ты уже должен перед собой и создать собственный игровой стиль. Мне кажется, это во многом связано с теми играми, в которые я играл, когда был помоложе и эта идея вышла на первый план при создании DMC», — </em>говорил Камия в <a href="https://www.ign.com/articles/2014/09/15/ign-presents-inside-devil-may-cry-creator-hideki-kamiyas-secret-arcade">интервью порталу IGN</a><em>.</em></blockquote><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmc-5.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/08/dmc-5.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/08/dmc-5.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2026/08/dmc-5.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmc-5.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Devil May Cry / Capcom</figcaption></figure><p>В Devil May Cry добавили систему рейтинга за то, насколько красиво ты дерёшься. Враги долго оставались в живых, из-за чего на них можно было опробовать целую связку разных ударов. Также Камия сделал в проекте систему джагла — жонглирования противником в воздухе, подсмотрев приём на тестировании игры Onimusha Warlords. Там был баг, при котором после атаки противник периодически застревал в воздухе и его можно было продолжать рубить. Кроме этого разработчик взял систему Lock On (фиксирование камеры на противнике) из The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Это облегчило сражения на поле, когда игроку нужно сконцентрироваться на конкретном враге и добавило больше возможностей для комбо. Например, так появилась атака Stinger (жало), которая требовала для атаки направить стик в сторону демона. С её помощью Данте мог сделать рывок с мечом. Также для разнообразия команда добавила в игру множество различного оружия: дробовик, ракетницу, огненные кулаки.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/bayonetta-15-years/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Devil May Cry наоборот: почему первая Bayonetta до сих пор отличный слэшер</div><div class="kg-bookmark-description">Красивая и сильная девушка идёт напролом.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Юлия Троицкая</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/10/84847874684768746876-1.png" alt=""></div></a></figure><p>Первая Devil May Cry стояла на нескольких столпах: харизматичный главный герой, аркадная боевая система с рейтингом оценок и абсолютной крутости всего происходящего<strong>. </strong>И этого оказалось достаточно, чтобы создать целый жанр слэшер-игр! В день выхода проект собрал множество положительных отзывов и получил хорошие оценки: издания Eurogame, Gamespot, Famitsu, IGN давали игре практически максимальный балл. Спустя 25 лет первая часть культового экшена выглядит устаревшей (что естественно): в ней мало комбо, а система рейтинга простая донельзя — чем больше ты нанёс ударов за короткий срок врагам, тем он выше. В игре много загадок и бэктрекинга, которые явно остались в ДНК от франшизы Resident Evil, частью которой она и должна была стать. Да и самого Данте как персонажа в игре мало. Тем не менее, дебют заложил основу, при помощи которой на свет появился настоящий шедевр в лице Devil May Cry 3.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmc-7.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/08/dmc-7.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/08/dmc-7.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2026/08/dmc-7.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmc-7.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Devil May Cry / Capcom</figcaption></figure><h3 id="%D0%BF%D0%B8%D0%BA-%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%88%D0%B8%D0%B7%D1%8B">Пик франшизы</h3><p>После выхода первой части, создание сиквела доверили уже другой команде. Камия и его отделение, которую он прозвал Team Little Devils, уже не принимали в нём никакого участия. Причём сам геймдизайнер узнал о разработке совершенно случайно и сначала подумал, что его уволили. Новой игрой занималась Capcom Production Studio 4. До этого она была ответственна за аркадные игры. В планах было улучшить всё: увеличить масштаб, добавить больше комбо, сделать Данте серьёзнее (разработчикам не нравилось то, как герой ведёт себя в первой части) и добавить возможность менять оружие на лету. </p><p>В реальности разработка превратилась в ад. За шесть месяцев до выхода Devil May Cry 2 во главу команды поставили геймдизайнера Хидэаки Ицуно, в основном работавший над файтингами. Например, он успел поработать над Street Fighter Alpha и Capcom vs. SNK: Millenium Fight 2000. К этому моменту у сиквела не был закончен сценарий, кат-сцены ещё не были готовы и команда даже не знала, что ей делать со способностью Devil Trigger, а из атак Данте был готов лишь Stinger из первой части. </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/demc-.jpg" width="1280" height="720" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/08/demc-.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/08/demc-.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/demc-.jpg 1280w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Devil May Cry 3: Dante’s Awakening / Capcom</figcaption></figure><p>Геймдизайнеру пришлось спасать проект, но сделать это за такой короткий срок попросту невозможно. В итоге продолжение, вышедшее в 2003 году, получилось игрой со сломанным балансом, недоработанными механиками, а новый взгляд на Данте совершенно не понравился игрокам. Ещё и оружия больше не стало: из рукопашного лишь два вида меча и кучка огнестрела. В фанатском сообществе об этой части принято не вспоминать. Сам же Ицуно решил, что не хочет оставлять за собой наследие в лице неудачного сиквела и попросил у высшего руководства стать режиссёром Devil May Cry с самого начала разработки следующей игры. </p><blockquote>«Нам нужно cобрать все накопленные знания о том, как делать хороший файтинг, хороший экшен и использовать их при создании Devil May Cry 3: Dante’s Awakening. И если игра не сможет хорошо продаться, то нам придётся покинуть Capcom и заняться чем-то другим», — говорил <a href="https://www.theguardian.com/games/2019/jun/05/devil-may-cry-hideaki-itsuno-interview-action-games">Хидэаки Ицуно.</a></blockquote><p>Третья часть слэшера про полудемона была сконцентрирован на прошлом Данте, была приквелом и вводила в историю совершенно нового персонажа — Вергилия. По сюжету, это брат протагониста, с которым его  разлучили в детстве. </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/mec-2.jpg" width="1400" height="700" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/08/mec-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/08/mec-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/mec-2.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Devil May Cry 3: Dante’s Awakening / Capcom</figcaption></figure><p>Игру выпустили в 2005 году, а история была посвящена выяснению отношений между братьями и принятию <em>собственных демонов</em>. Данте из-за ненависти к убийцам матери отрицал свою демоническую сущность, а Вергилий, жаждущий получить силу отца, напротив, отрицал человеческую, считая её слабой. Этот внутренний конфликт породил ненависть между ними. Помолодевший Данте ещё больше красуется перед противниками, и, что главное, перед игроком. Кат-сцены в DMC 3 вышли на новый уровень. Красивейшим образом построенная хореография, в которой герой творит невозможное, попутно отдавая глупые ванлайнеры и издеваясь над врагом. Уже после второй битвы с боссом Данте сможет оседлать ракету. Вишенка на торте — запил гитары с наложенным дисторшеном, который играет как в катсценах, так и при геймплее.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/devil-may-cry-2-review/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Devil May Cry, 2 сезон: как мультсериал стал трагикомедией о семейных конфликтах</div><div class="kg-bookmark-description">Разбираемся, каким получилось продолжение нашумевшей адаптации культовой игры.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Маша Медведева</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/05/0385---03--5--1.png" alt=""></div></a></figure><p>Можно с уверенностью сказать, что в первой части Хидэки Камия подарил Данте каркас личности, а вот Ицуно дал ему настоящее лицо и характер, который западает в душу. Именно в Devil May Cry 3: Dante’s Awakening в герое ощущается то самое смятение и боль от того, что демоны сотворили с его матерью. Однако игра полюбилась фанатам далеко не только из-за прекрасно проработанного героя, так как разработчики вывели на новый уровень все механики первой части.</p><p>Главное нововведение Devil May Cry 3 — стили. В зависимости от того, какой из них ты выберешь, у Данте появляется совершенно новый мувсет: Trickster позволял ему эффективнее уклоняться от атак врагов, Swordsman добавлял новые комбо с мечом, Gunslinger отвечал за навыки, связанные с огнестрелом, а Royalguard помогал парировать атаки. Во время прохождения появлялись ещё два стиля: Quicksilver и Doppleganger. Первый открывал возможность замедлять время, а второй — создавать копии Данте на поле боя.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmec3.jpg" width="1200" height="675" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2026/08/dmec3.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2026/08/dmec3.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/08/dmec3.jpg 1200w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Devil May Cry 3: Dante’s Awakening / Capcom</figcaption></figure><p>Обновилась и система рейтинга. Для высшей оценки нужно было не просто шустро атаковать противника, но и постоянно менять сам тип атак. Если бить врага без комбинаций, рейтинг просто перестанет расти. Оружия стало больше (как огнестрельного, так и рукопашного), причём оно стало интереснее. Вместо наборов мечей у Данте появились нунчаки и электрогитара, стреляющая молниями. Всё для того, чтобы игроки могли ещё сильнее разнообразить свои комбо и повысить рейтинг стиля до SSStylish! Благодаря новой системе комбо и полноценно раскрытому персонажу, Devil May Cry 3: Dante’s Awakening до сих пор считается одной из лучших игр серии и главным представителем жанра слэшера в принципе, затмевая даже революционную первую часть. Хидэки Камия и Хидэаки Ицуно породили одну из лучших серий Capcom, которая жива и по сей день.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/8-games-we-are-waiting/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">8 игр, которым жизненно необходим ремейк</div><div class="kg-bookmark-description">Ах, как хочется вернуться...</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Максим Усенко</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2026/06/5395809345843-1.png" alt=""></div></a></figure>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
batman@2x2tv.ru
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2026
Артём Обловатный
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/IMG_6962.jpeg
Живу чтобы дождаться хорошей игры по Сонику
Артём Обловатный
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/IMG_6962.jpeg
Живу чтобы дождаться хорошей игры по Сонику
Devil May Cry 25 лет. Как Resident Evil сменил лук и стал лицом жанра слэшер
https://media.2x2tv.ru/devil-may-cry-25-years/