Иногда для появления по-настоящему революционного проекта достаточно, чтобы один человек увидел искру в глазах другого: именно так и сложилось у продюсера Синдзи Миками и геймдизайнера Хидэки Камии. Они оба работали над Resident Evil 2, но когда дело дошло до четвёртой части, процесс разработки сделал неожиданный поворот и внезапно появилась франшиза, породившая целый жанр слэшера в играх и одного из самых харизматичных героев индустрии — проектом был Devil May Cry. В честь 25-летия игры вспоминаем, почему она стала революционной.
Причём здесь Resident Evil?
Нельзя назвать разработку Devil May Cry случайностью, но первое время франшизу про полудемона, сражающегося с исчадиями ада, действительно разрабатывали как новую часть серии сурвайвал-хорроров Resident Evil, но с уклоном в экшен-составляющую. Идею уйти от тематики ужасов активно предлагал продюсер Синдзи Миками: по его мнению люди быстро устают и три части — предел для франшизы, построенной на страхе.
«Однажды вечером мне домой позвонил Миками. Он выпивал в баре и просил меня присоединиться к нему. Когда я пришёл туда, то он рассказал мне о разработке Playstation 2. А затем сказал, что та часть Resident Evil, над которой я работаю в итоге выйдет на эту консоль. Он попросил меня проследить за процессом, так как ему не хотелось доверять игру неопытным работникам. Ему был нужен человек с опытом гейм-директора, такой как я. И я подумал, что раз уж мы разрабатываем игру для новой консоли, можно попробовать что-нибудь свежее», — Хидэки Камия, интервью каналу Cutscenes.

Если в прошлых частях Resident Evil фоновые объекты были обычным предзаписанным роликом (для экономии мощностей PS1), то в новой части их решили сделать полигональными. В интервью Хидэки Камия говорил, что ему понравилась динамическая камера в сурвайвал-хорроре Dino Crisis про эксперимент, из-за которого на острове Ибис появились агрессивные динозавры. Чтобы сделать игру динамичнее разработчики придумали совершенно нового героя — «Тони» — неуязвимого человека со сверхспособностями. Таким образом можно было оправдать акробатические навыки героя.
«Пока я работал над Resident Evil 4, Синдзи раз за разом утверждал, что мне не стоит сосредотачиваться на хоррор-составляющей. Возможно, потому что меня больше интересовал экшен, а не ужасы. Миками знал об этом и подталкивал меня к направлению, которое мне было больше по душе», — рассказывает Хидэки Камия, интервью каналу Cutscenes.

Студия успела создать противников-андроидов с живым организмом внутри и первого босса в виде огромного паука, мутировавшего из-за вируса (на этом этапе он ещё плевался кислотой), но чем дальше шла разработка, тем сильнее новый экшен отдалялся от Resident Evil. В конечном итоге, Синдзи Миками решил, что проект уже перерос в нечто совершенно другое и убрал его из знакомой франшизы.
Новый IP от Capcom
Уже с развязанными руками команда полностью поменяла сеттинг на оккультную тематику и дала игре название Devil May Cry. Таким образом босс-паук из мутанта превратился в демона, пускающего огненные шары, а андроиды — в одержимых кукольных марионеток. Новый подход к разработке озаглавили «Экшен со стилем» (Stylish Action), то есть в игру принимается любой дизайн противника, окружения или оружия до тех пор, пока он выглядит круто. За основу локаций были взяты готические замки, построенные в 19-м веке. Для вдохновения Хидэки изучал работы архитектора Антонио Гауди и даже съездил в Англию и Испанию, чтобы взять референсы с готических статуй, кирпичных и каменных стен, а также старых дверей.

Релиз игры состоялся в августе 2001 года. Главным героем стал получеловек полудемон Данте (Тони Редгрейв), охотящийся на разных на исчадий ада. Персонаж получил своё имя в честь Данте Алигьери — автора великой поэмы «Божественная комедия», где лирический герой совершает путешествие по Аду, Чистилищу и Раю. Сам Камия описывал протагониста как «персонажа, с которым тебе бы хотелось выпить». В первую очередь обаяние ему придают колкие шутки и несерьёзность. Разработчик вдохновлялся Коброй из манги «Космические приключения Кобры» Буити Тэрасавы. Об этом он говорил в интервью Survivhor:
«Даже когда Кобра сражается, он улыбается, что круто. Но напряжение в сцене растёт в момент, когда герой хмурит брови. Так же и с Данте. Обычно он общается с демонами так, словно ему на них плевать, но внутри у него грусть и злоба из-за того, что они убили его семью. Из-за этого он разрывается, но не может позволить другим об этом узнать».

Конечно, немалую роль в успехе Данте, как персонажа, играет его дизайн: пепельные волосы и длинный красный плащ, олицетворяющий его героическую черту. По сюжету он должен уничтожить правителя демонов — князя тьмы Мундуса, который убил мать протагониста. Когда-то давно злодея уже запечатал легендарный тёмный рыцарь Спарда, отец протагониста, но он вернулся и хочет захватить мир людей.
Боевая система
Несмотря на то, что первое время Devil May Cry (DMC) был привязан к серии Resident Evil, геймплей опирался на ближний бой. Данте орудовал мечом и парой пистолетов. Кроме этого, протагонист мог становиться демоном, активируя способность Devil Trigger. После этого он начинал восстанавливать здоровье и наносил удвоенный урон. Движения ему придумывали спонтанно: камия сам пробовал строить разные позы в студии, а команда оценивала, достойна ли она добавления в игру. Создавая боевую систему, разработчик хотел заставить человека за контроллером не просто бегать и мочить врагов мечом, а делать это со стилем. Тогда он вспомнил про то, как люди ведут себя за игровыми автоматами:
«В шутерах или экшен-играх можно просто взять и расправиться с очередным врагом, может быть у меня выйдет сделать этот процесс немного круче или интереснее. Добавить в игру мысль: “Хей! За мной стоит целая толпа, я хочу выпендриться и показать такой геймплей, о котором они никогда бы и не подумали’’. Я хотел перенести этот опыт, только выпендриваться ты уже должен перед собой и создать собственный игровой стиль. Мне кажется, это во многом связано с теми играми, в которые я играл, когда был помоложе и эта идея вышла на первый план при создании DMC», — говорил Камия в интервью порталу IGN.

В Devil May Cry добавили систему рейтинга за то, насколько красиво ты дерёшься. Враги долго оставались в живых, из-за чего на них можно было опробовать целую связку разных ударов. Также Камия сделал в проекте систему джагла — жонглирования противником в воздухе, подсмотрев приём на тестировании игры Onimusha Warlords. Там был баг, при котором после атаки противник периодически застревал в воздухе и его можно было продолжать рубить. Кроме этого разработчик взял систему Lock On (фиксирование камеры на противнике) из The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Это облегчило сражения на поле, когда игроку нужно сконцентрироваться на конкретном враге и добавило больше возможностей для комбо. Например, так появилась атака Stinger (жало), которая требовала для атаки направить стик в сторону демона. С её помощью Данте мог сделать рывок с мечом. Также для разнообразия команда добавила в игру множество различного оружия: дробовик, ракетницу, огненные кулаки.

Первая Devil May Cry стояла на нескольких столпах: харизматичный главный герой, аркадная боевая система с рейтингом оценок и абсолютной крутости всего происходящего. И этого оказалось достаточно, чтобы создать целый жанр слэшер-игр! В день выхода проект собрал множество положительных отзывов и получил хорошие оценки: издания Eurogame, Gamespot, Famitsu, IGN давали игре практически максимальный балл. Спустя 25 лет первая часть культового экшена выглядит устаревшей (что естественно): в ней мало комбо, а система рейтинга простая донельзя — чем больше ты нанёс ударов за короткий срок врагам, тем он выше. В игре много загадок и бэктрекинга, которые явно остались в ДНК от франшизы Resident Evil, частью которой она и должна была стать. Да и самого Данте как персонажа в игре мало. Тем не менее, дебют заложил основу, при помощи которой на свет появился настоящий шедевр в лице Devil May Cry 3.

Пик франшизы
После выхода первой части, создание сиквела доверили уже другой команде. Камия и его отделение, которую он прозвал Team Little Devils, уже не принимали в нём никакого участия. Причём сам геймдизайнер узнал о разработке совершенно случайно и сначала подумал, что его уволили. Новой игрой занималась Capcom Production Studio 4. До этого она была ответственна за аркадные игры. В планах было улучшить всё: увеличить масштаб, добавить больше комбо, сделать Данте серьёзнее (разработчикам не нравилось то, как герой ведёт себя в первой части) и добавить возможность менять оружие на лету.
В реальности разработка превратилась в ад. За шесть месяцев до выхода Devil May Cry 2 во главу команды поставили геймдизайнера Хидэаки Ицуно, в основном работавший над файтингами. Например, он успел поработать над Street Fighter Alpha и Capcom vs. SNK: Millenium Fight 2000. К этому моменту у сиквела не был закончен сценарий, кат-сцены ещё не были готовы и команда даже не знала, что ей делать со способностью Devil Trigger, а из атак Данте был готов лишь Stinger из первой части.

Геймдизайнеру пришлось спасать проект, но сделать это за такой короткий срок попросту невозможно. В итоге продолжение, вышедшее в 2003 году, получилось игрой со сломанным балансом, недоработанными механиками, а новый взгляд на Данте совершенно не понравился игрокам. Ещё и оружия больше не стало: из рукопашного лишь два вида меча и кучка огнестрела. В фанатском сообществе об этой части принято не вспоминать. Сам же Ицуно решил, что не хочет оставлять за собой наследие в лице неудачного сиквела и попросил у высшего руководства стать режиссёром Devil May Cry с самого начала разработки следующей игры.
«Нам нужно cобрать все накопленные знания о том, как делать хороший файтинг, хороший экшен и использовать их при создании Devil May Cry 3: Dante’s Awakening. И если игра не сможет хорошо продаться, то нам придётся покинуть Capcom и заняться чем-то другим», — говорил Хидэаки Ицуно.
Третья часть слэшера про полудемона была сконцентрирован на прошлом Данте, была приквелом и вводила в историю совершенно нового персонажа — Вергилия. По сюжету, это брат протагониста, с которым его разлучили в детстве.

Игру выпустили в 2005 году, а история была посвящена выяснению отношений между братьями и принятию собственных демонов. Данте из-за ненависти к убийцам матери отрицал свою демоническую сущность, а Вергилий, жаждущий получить силу отца, напротив, отрицал человеческую, считая её слабой. Этот внутренний конфликт породил ненависть между ними. Помолодевший Данте ещё больше красуется перед противниками, и, что главное, перед игроком. Кат-сцены в DMC 3 вышли на новый уровень. Красивейшим образом построенная хореография, в которой герой творит невозможное, попутно отдавая глупые ванлайнеры и издеваясь над врагом. Уже после второй битвы с боссом Данте сможет оседлать ракету. Вишенка на торте — запил гитары с наложенным дисторшеном, который играет как в катсценах, так и при геймплее.

Можно с уверенностью сказать, что в первой части Хидэки Камия подарил Данте каркас личности, а вот Ицуно дал ему настоящее лицо и характер, который западает в душу. Именно в Devil May Cry 3: Dante’s Awakening в герое ощущается то самое смятение и боль от того, что демоны сотворили с его матерью. Однако игра полюбилась фанатам далеко не только из-за прекрасно проработанного героя, так как разработчики вывели на новый уровень все механики первой части.
Главное нововведение Devil May Cry 3 — стили. В зависимости от того, какой из них ты выберешь, у Данте появляется совершенно новый мувсет: Trickster позволял ему эффективнее уклоняться от атак врагов, Swordsman добавлял новые комбо с мечом, Gunslinger отвечал за навыки, связанные с огнестрелом, а Royalguard помогал парировать атаки. Во время прохождения появлялись ещё два стиля: Quicksilver и Doppleganger. Первый открывал возможность замедлять время, а второй — создавать копии Данте на поле боя.

Обновилась и система рейтинга. Для высшей оценки нужно было не просто шустро атаковать противника, но и постоянно менять сам тип атак. Если бить врага без комбинаций, рейтинг просто перестанет расти. Оружия стало больше (как огнестрельного, так и рукопашного), причём оно стало интереснее. Вместо наборов мечей у Данте появились нунчаки и электрогитара, стреляющая молниями. Всё для того, чтобы игроки могли ещё сильнее разнообразить свои комбо и повысить рейтинг стиля до SSStylish! Благодаря новой системе комбо и полноценно раскрытому персонажу, Devil May Cry 3: Dante’s Awakening до сих пор считается одной из лучших игр серии и главным представителем жанра слэшера в принципе, затмевая даже революционную первую часть. Хидэки Камия и Хидэаки Ицуно породили одну из лучших серий Capcom, которая жива и по сей день.

