25 лет Deus Ex: как создавалась игра нового тысячелетия | Игры на 2x2 | 2025
18+ 25 лет Deus Ex: как создавалась игра нового тысячелетия

25 лет Deus Ex: как создавалась игра нового тысячелетия

Максим Усенко

25 лет назад вышла оригинальная игра Deus Ex. Икона жанра, обладатель множества титулов и прародитель долгоиграющей франшизы. В этой статье мы разберёмся, что привело авторов к созданию «RPG нового тысячелетия», в каких условиях она разрабатывалась, и как дела у серии сейчас.

Для начала небольшое лирическое отступление: мне удалось застать и до конца пройти оригинальный Deus Ex. Впервые я увидел игру году в 2002-м, и это казалось очень странным шутером. Вместо того, чтобы бегать и стрелять, надо было таскать коробки, лазить по вентиляционным шахтам, а в инвентаре кроме оружия у персонажа лежали какие-то отвёртки. Был отдельный экран с анатомией главного героя. Всё это казалось жутко крутым, технологичным и глубоким — и главное, ни на что не похожим.

Один взгляд на окно аугментаций запускал невероятный поток воображения. Кадр из игры Deus Ex / Ion Storm

Годы спустя, когда мои друзья уже проходили «Ведьмака», Fallout и Dragon Age, я сидел со старым компом и копался в бессмертной классике, про которую начитался в «Игромании». Так я заново и уже осознанно открыл для себя Deus Ex и влюбился в эту серию: по-хорошему безумные сюжеты про масонов и Зону 51, потрясающая музыка и атмосфера неонуара, геймплей, который подталкивал свободно изучать мир. И всё ещё ни на что не похоже.

И знаете что? В 2025-м она всё ещё выглядит особенной, а все схожие проекты — это её продолжатели, подражатели и «сородичи». В этой статье мы постараемся разобраться, как создавалась икона жанра и благодаря чему она вообще получилось такой.

Deus Ex — это Спектор

Deus Ex стала пиковой точкой в карьере гейм-директора Уоррена Спектора и его игрой мечты — в ней он смог воплотить идеи и опыт, пронесённый через десятилетия. Многих авторов, пришедших в геймдев на рубеже 1980-х и 1990-х, к такой карьере подтолкнула Dungeons & Dragons. Спектор не был исключением: в 1978 году он примкнул к новой партии, которую водил... Брюс Стерлинг. Сейчас он — заслуженный мэтр жанра киберпанк (наравне с Уильямом Гибсоном) и один из отцов-основателей стимпанка, а экранизации его рассказов можно найти в последних сезонах сериала «Любовь, смерть и роботы».

Коты, клипы и MrBeast. Чем удивляет 4 сезон сериала «Любовь, смерть и роботы»?
У нового сезона всё хорошо, хоть это не так очевидно.

В 1978 Стерлинг был ещё на заре своей писательской карьеры, но вот гейм-мастером считался отменным. Спектор поражался тому, что он не просто вёл игроков по сюжету, а позволял им влиять на историю, становиться её соавторами. Это чувство разработчик запомнил и захотел воспроизвести в своих будущих играх.

Любовь к настолкам сначала привела его в небольшое издательство Steve Jackson Games (их самая известная линейка — «Манчкин»), где он достаточно быстро стал главным редактором и занимался продюсированием игр. Затем перешёл в компанию TSR, которая была первым издателем Dungeon & Dragons. Как позже шутил сам Уоррен, его мать ещё 10 лет сокрушалась из-за решения сына связать жизнь с играми. Однако, для Спектора это не стало работой мечты, о чём писал Джейсон Шрейер в книге «Нажми Reset»:

«Работа навевала на Спектора тоску. Он жаждал придумывать персонажей и рассказывать истории. В один прекрасный день, когда он решал, какой кубик использовать для механик новой игры, на него снизошло откровение. "В одной руке я держал двадцатигранный кубик, в другой – процентильный, – вспоминает Спектор. – Я взглянул на них и подумал: "Если подбор кубика – самое важное решение, которое мне предстоит принимать на работе, пора задуматься о смене деятельности"»

Поэтому в 1989 мужчина пришёл в Origin Systems, которая сделала имя на RPG-серии Ultima, также пытавшейся перенести ощущения от Dungeon & Dragons в цифровой формат. Руководил ей Ричард Гэриотт, известный геймдизайнер и заядлый игрок в DnD. Разработчик оказался среди единомышленников.

Фото Ричарда Гэриотта и Уоррена Спектора / core-rpg

Следующие семь лет Спектор примет участие в разработке Ultima Underworld, System Shock, Thief: The Dark Project и других проектов калибром поменьше. Всё это культовые игры от студии Looking Glass. Сначала мужчина выступал связующим звеном между ней и издателем в лице Origin System, а затем полноценно влился в штат.

Looking Glass примечательна тем, что в её стенах формировалась своя школа гейм-дизайна. Разработчикам было интересно делать комплексные интерактивные миры, которые функционировали по своим правилам, а игровой процесс, нарратив и механики были тесно переплетены друг с другом. Позже следующие этим принципам тайтлы объединили под термином «иммерсивный симулятор» или immersive sim.

Ultima: Underworld — прародительница жанра Immersive Sim. Кадр из игры Ultima: Underworld / Origin Systems, Looking Glass Studios,

Например, Thief: The Dark Project (1998) предлагала вжиться в роль вора в причудливом средневековом мире. Пока на рынке царили классические стрелялки, Thief была эдаким анти-шутером. Она предлагала медленно изучать локации, отслеживать маршруты противников, прятаться в тенях (и тушить факелы водяными стрелами), подслушивать стражников, учитывать покрытие на полу, чтобы производить как можно меньше шума при ходьбе. Сейчас это база для стелс-экшенов, но первым её реализовала именно Thief.

System Shock (1994) предлагала игроку изучать заброшенную космическую станцию и по кусочкам, из записок и окружения, восстанавливать историю. Сейчас таким не удивить, но тогда это был революционный подход к нарративу.

Оригинальный System Shock хоть и выглядел как шутер от первого лица, управлялся в стиле старых Ultima, что вводило многих игроков в ступор. Кадр из игры System Shock / Nightdive Studios, Origin Systems

На проектах Looking Glass Спектор выполнял роль продюсера и не занимался разработкой игр напрямую, но был ответственен за построение команд, процессов, поиск инвестиций и формирование видения новых проектов. Одной из нереализованных задумок стала игра Troubleshooter (на русский можно вольно перевести как «решала»). В сети сохранился питч, ровно в том виде, в каком разработчик показывал его Origin System в 1994 году. Вот некоторые выдержки:

— Действие происходит в реальном мире в наши дни. В издательском портфеле Origin уже хватало фэнтезийных и фантастических проектов, поэтому игра не конкурировала с другими проектами и была понятнее широкой аудитории;

— Главный герой, бывший коп, ныне «специалист по безопасности». Как киногерои Клинта Иствуда, Брюса Уиллиса и Стивена Сигала;

— Короткие сценарии не более получаса, в которых персонаж прибывает на задание, изучает местность, выбирает лучший маршрут для проникновения и решает ситуацию. Например, предотвращает угон самолёта или спасает дочь миллионера из лап похитителей.

— Опционально, режим для двух игроков. Второй в этом случае брал на себя роль плохого парня и мешал действиям главного героя.

В этом же питче Спектор писал, что это самый технически сложный и рискованный проект, но в то же время один из самых желанных для него. Эта идея в будущем и превратится в Deus Ex.

Любые деньги и никакого творческого вмешательства

Несмотря на то, что Looking Glass оказала огромное влияние на игры и индустрию, бизнес шёл плохо. Чтобы студия могла существовать дальше, Спектор и другие сотрудники покинули Looking Glass в 1996 году. Это помогло довести Thief до релиза. На удивление игра смогла добиться коммерческого успеха, а Looking Glass — работать дальше.


Многие приписывают Thief: The Dark Project авторство Спектора, хотя сам он про это пишет так: «НЕ МОЯ ИГРА! Я ГОРЖУСЬ, ЧТО ВНЁС СВОЙ ВКЛАД, НО Я НЕ “СОЗДАЛ” ЕЁ!»


Разработчик же с группой коллег оказался в свободном плавании. Поиски нового проекта привели его в Electronic Arts. Уоррен почти согласился сделать новую игру во вселенной Command & Conquer (которая, по его же словам, всё равно бы получилась очень похожей на Deus Ex). Сделка отменилась в последний момент из-за Джорджа Ромеро, сооснователя id sofware.

Про id software и DOOM в частности написана не одна книга, поэтому здесь коротко и утрированно: DOOM, Quake и Wolfenstein настолько мощно перевернули игровую индустрию и настолько же мощно продались, что каждый из причастных без проблем мог купить себе по Ferrari. В id было две ключевых фигуры: технический гений Джон Кармак и Джон Ромеро, отвечавший за весь рок-н-ролл. В дальнейшем их пути разошлись: Кармак углубился в технологии, а Ромеро хотел дальше быть рок-звездой, поэтому в том же 1996-м он и другие выходцы из id software сделали свою студию, Ion Storm.

Слева Том Холл, один из основателей id Software, а затем и Ion Storm. Джон Ромеро по центру, и Уоррен Спектор / core-rpg

Под имя «человека, сделавшего Doom» издатели были готовы выдавать любые деньги и выполнять любые прихоти. Новообразованная студия почти сразу получила контракт от Eidos Interactive на шесть игр. В этот момент Ромеро и позвонил Спектору с предложением: отказаться от сотрудничества с EA и стать частью Ion Storm. Какие угодно деньги и ресурсы, никакого вмешательства, чтобы сделать игру мечты.

Специально под него и команду в Остине открыли офис Ion Storm Austin. Он существовал отдельно от головного в Далласе, что в дальнейшем сыграло свою роль. Как и было обещано, студию никто не подгонял и не ставил её решения под вопрос. Начался предпродакшн.

Харви Смит — второй по важности человек в разработке Deus Ex / Личные соцсети Харви Смита

Изначально Спектор сформировал внутри Ion Storm Austin две дизайн команды: одни — выходцы из Origin, набившие руку на классических RPG, а другие — из Looking Glass, сформировавшие философию иммерсив-симов. Задумка казалось простой: брать лучшее от обеих. Однако на практике они только мешали друг другу. В итоге людей объединили, а ведущим гейм-дизайнером назначили Харви Смита.

Через год у студии уже сформировалось видение. Дизайн документ, датированный ноябрём 1997-го, представлял проект под названием… нет, всё ещё не Deus Ex, а Shooter: Majestic Revelation. Иронично, учитывая, что команда хотела максимально отойти от классических шутеров.

Новый проект отказался от реализма Troubleshooter и рассказывал про недалёкое будущее, нового мессию Адама. Главный герой по имени JC Denton должен был либо остановить его, либо помочь. Мир, в котором все теории заговора оказались правдой.

К такому решению авторов подтолкнула сама эпоха: рубеж тысячелетий, ожидание не то апокалипсиса, не то новой, принципиально другой эры. Появление домашнего интернета, страх перед пандемиями и террористическими атаками, легенды о Зоне 51, теории о масонах и тайном мировом правительстве. Популярность «Секретных материалов» и «Людей в чёрном» в конце-то концов.

Дизайн-документ Shooter предполагал уровни в Белом Доме и на космических станциях, а сам Спектор упоминал их даже в «Подземельях Кремля» (наши разработчики, впрочем, справились с этим сами, выпуская трешовые шутеры в духе Doom), и много чего ещё.

Ion Storm Austin фонтанировала идеями: дизайн-документ будущей Deus Ex разросся до 500 страниц. Когда работа считалась законченной и игра перешла в стадию производства, Спектор отошёл на задний план, доверив реализацию идей команде под руководством Харви Смита.

Спектор был больше визионером-идеологом, чем непосредственно разработчиком. По этой же причине 10 лет назад он перестал заниматься настольными играми. Тогда же в 1997 году начал набрасывать свой «манифест» — описание того, как должна работать идеальная RPG игра нового поколения. По мотивам этого документа была выпущена статья Remodelling RPGs for New Millenium («Пересобираем RPG под новое тысячелетие»), вот некоторые мысли из неё:

— Задачи, а не загадки. Игрок должен преодолевать препятствия, а решения должны подчиняться логике и здравому смыслу, пользователь не должен пытаться угадать, что разработчик имел в виду. У любой задачи должно быть несколько решений. Всегда;

— Суть ролевого отыгрыша — взаимодействия с другими людьми. Не только перестрелки и диалоги;

— Игроки делают, NPC — смотрят. Это не правильно, если у NPC будут какие-то крутые способности или они, а не игрок, попадают в интересные ситуации;

— Мыслите в 3D. Игрок постоянно должен задумываться, что у него над головой и под ногами. Уровни должны быть комплексными и связными — с множеством путей. Коридор из точки A в точку B — плохой уровень.

Харви Смит приземлил эти принципы на Deus Ex:

— Решение задач и поиск путей на локациях должны быть привязаны к навыкам персонажа, аугментациям, предметам, оружию;

— Геймплей завязан на использовании разных «инструментов»: возможностях персонажа, менеджменте ресурсов, взаимодействии персонажей и перестрелках;

— Во время экшена игрок не должен думать: «Какая у меня самая мощная пушка?» Более подходящим вопросом будет: «Как мне действовать, если против меня несколько умных и опасных врагов?»;

— Геометрия уровня должна усилять геймплей. По возможности игрок сразу должен увидеть точку, до которой нужно добраться. Это подтолкнёт его искать свой маршрут. Иногда надо заставлять пользователя проходить через зоны, которых он бы хотел избежать, чтобы создавать нужное напряжение;

— Общее настроение игры: страх, паранойя, саспенс, которым дают выход через боевые сцены либо через успешное выполнение целей.

Согласно этим принципам, в 1998 году была собрана первая версия игры. Тогда же она пришла к своему названию — Deus Ex. Однако вместо великого проекта на все времена получилось что-то... скучное и странное. Люди, прикоснувшиеся к той версии , между прочим среди них был Гейб Ньюэлл (Half-Life), отмечали, что многие идеи, особенно навыки и импланты, в ней не работают.

Выправлять игру взялся Харви Смит. В первую очередь он вырезал всё, что не работало или нельзя было нормально реализовать. Дизайн-документ похудел почти в два раза: с 500 страниц до 270. Из сюжета исчезли космические уровни (один из которых был в невесомости — та ещё задачка для левел-дизайнеров), пропали сцены со вторжением в Техас, Белый Дом тоже пошёл под нож. Затем были переработаны механики. Например, для использования имплантов теперь требовалась энергия, у них появилась своя «цена».

Что же получилось после всех правок? По сюжету на дворе 2052 год. Весь мир трясёт от различных революционных движений, буйствует новая чума под названием «Серая смерть», вакцина доступна ограниченной прослойке людей, а человечеству — аугментации — наноботы, которые усиливают возможности тела.

Первая же миссия предлагала разобраться Дентону с террористами, захватившими Статую Свободы. Кадр из игры Deus Ex / Ion Storm

Главный герой JC Дентон — спецагент UNATCO, антитеррористического подразделения ООН. Он отправляется на первое боевое задание — нужно выбить террористов с Острова Свободы, где расположена Статуя Свободы. Коллеги подсказывают Дентону (и игроку), что тут вообще можно сделать: если решишь идти с боем, помни, что наводишь прицел на живых людей. В конце острова должен быть двойной агент, у него можно получить коды от дверей. Вот в той области роботы: их лучше или обойти, или вырубить ЭМИ-гранатой. Лучше, конечно, поискать подземный ход и сразу оказаться в нужной части комплекса, но решать необходимо самому, это твоя операция.

До боли похоже на Troubleshooter! За выполнение заданий внутри миссии игроку начислялся опыт. Он был нужен, чтобы прокачивать оружейные и технические навыки: точнее стрелять, тратить меньше отмычек на замки, быстрее справляться со взломом компьютеров.

Инициалы главного героя, JC, не принято переводить на русский, так как по одной из фанатских теорий они расшифровываются как Jesus Christ. Кадр из игры Deus Ex / Ion Storm

Параллельно с этим существовала система аугментаций. Найдя улучшение для конкретной части тела, можно выбрать один из бонусов. Обычно это выбор между скрытностью и преимуществом в бою. Например, кожная аугментация либо снижала урон от пуль, либо давала оптический камуфляж. Очень полезно, но тратит энергию, которую нужно восстанавливать отдельно.

А ещё в игре была зональная система повреждений: у каждой части тела Дентона была своя полоска здоровья. Ранение в ногу замедляло передвижение, в руку — ухудшало прицеливание. Так что даже использование аптечек превращалось в геймплейный выбор со своими последствиями.

Игровой движок пришлось переделывать под свои нужды. В качестве основы был взят Unreal Engine, который был заточен под шутеры от первого лица. Он просто не предполагал, что в игре должна быть диалоговая система или инвентарь. Сам Смит говорил:

«У меня в инвентаре было пять пистолетов, потому что я вложил в них все очки опыта. Один — для скрытного прохождения, другой — для боёв, и ещё один — против роботов… Unreal просто не понимал такой концепции, ограничиваясь простым: "У тебя есть пистолет? Да/нет?"»

Дальше JC Дентон побывал в Гонконге, в парижских катакомбах, в Зоне 51 и много где ещё. Что именно происходит в сюжете Deus Ex, мы тут не будем рассказывать, лучше погружаться в него самостоятельно, но отметим, что игра — это пример классического киберпанка, который был чуть безумнее и куда более масштабнее, чем нынешние представления о жанре, которое остановилось на неоне, корпорациях и механических руках.

Кадр из игры Deus Ex / Ion Storm

Доработка проекта потребовала ещё два года, что привело бы любого издателя в ярость. Однако студия в Остине всё ещё ходила под эгидой Ion Storm, а им позволяли что угодно. Издатель, конечно, не понимал, что за проект они там разрабатывают, и почему бы не сделать просто шутер, но в процесс не вмешивался.

Чем ближе был релиз, тем токсичнее была связь Deus Ex с Ion Storm. Если на момент основания у студии был имидж рок-звёзд, то к 2000-му они воспринимались как сборище «одиозных козлов» во главе с Джоном Ромеро. Всему виной — пустые обещания, всего одна выпущенная сомнительная стратегия Dominion: Storm Over Gift 3 и истории о тотальном разгильдяйстве в офисе. Апофеозом стала реклама нового шутера Ромеро Daikatana. Слоган гласил: «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой! Проглоти это».

Ion Storm Austin, которой руководил Спектор, пришлось тратить силы на то, чтобы объяснять людям, что они существуют параллельно с командой Ромеро, у них совсем другая игра и подходы. Репутация головного офиса отпугивала специалистов и заранее настраивала игроков против Deus Ex.

Впрочем, Ромеро же и помог довести разработку до конца. Когда запахло жареным, управленцы из головного офиса Ion Storm подумывали отменить Deus Ex и закрыть второй офис. За них заступился Ромеро, сказав коллегам:

«Отстаньте от них, мы ни за что не отменим игру… Я полностью уверен в том, что делают Уоррен и Харви!»

Та самая Daikatana вышла за месяц до Deus Ex, в мае 2000 года, и стала одним из крупнейших провалов в истории видеоигр. Проект, обещавший стать самым крутым в жанре, оказался кривым и устаревшим шутером. Это бросало тень на грядущую Deus Ex, так как проект рисковал оказаться «ещё одной игрой от Ion Storm».

Случился релиз. Из-за того, что интернет-журналистика тогда была слабо развита, разработчикам из Ion Storm Austin пришлось ждать около месяца, чтобы увидеть рецензии в журналах. Как вспоминает Спектор, в один из дней он просто положил голову на стол и сказал:

«Если люди будут сравнивать нашу боёвку с Half-Life, нам конец. Если сравнить наш стелс с Thief, нам конец. Если сравнить ролевую систему с Neverwinter Nights, нам конец. Но если люди поймут, что они сами решают сколько экшена, стелса и RPG будет в игре — мы короли мира».

Рецензенты не жалели эпитетов и титулов. Оригинальная Deus Ex получила не только звание «игры года» от разных изданий, но и лучшей игры в принципе.

Награды за игры Looking Glass и Ion Storm / Ion Storm 

В год релиза Спектору исполнялось 45 лет. Он был ощутимо старше своих коллег и соратников: Харви Смиту было 34, Ромеро 33, другим примерно столько же, а то и меньше. Для разработчика это стало заслуженным моментом триумфа: он смог пронести свой опыт и видение сквозь года, не перегорел, не разочаровался в профессии. Ion Storm Austin оказался в центре идеального шторма: покровительство известной студии и рынок, подготовленный прорывными проектами вроде Half-Life (1998) и Metal Gear Solid (1998), давал ему творческую свободу и, что не менее важно, возможность быть понятым. Всё, чтобы сделать игру мечты, где пользователь сам решает, как ему интересно её проходить.

На этих словах статья могла бы и закончиться. Но что происходит с успешными проектами дальше?

Непонятный сиквел

В истории серии вторую часть с подзаголовком Invisible War (2003) обычно обходят стороной, и несмотря на нормальные оценки, она считается неудачной.

Во-первых, оригинал был хардкорной ПК-игрой, под неё затачивались интерфейс, управление и механики, там была основная аудитория обожателей Deus Ex. Продолжение же выбрало основной платформой Xbox и поставило цель стать ближе к массовому игроку. Во-вторых, концовка оригинала не предполагала продолжения — она рассказывала свою историю о конце времён и технологической сингулярности. В-третьих, разработкой больше не руководил Уоррен Спектор: он занимался глобальными управленческими вопросами Ion Storm (головной офис с Ромеро закрылся в 2001 году), поэтому кресло гейм-директора занял Харви Смит.

Технических мощностей консоли просто не хватало для того, чтобы создавать такие же большие уровни. Это постоянно запирало игрока в коридорах и комнатах-коробках, в то время как в оригинале ты мог сделать лестницу из ящиков, забраться на крышу, увидеть окно, через него изучить планировку здания, приметить вентиляционную шахту, а затем через неё спуститься в подвал в совершенно другой части комплекса. Был ряд и других упрощений, но в целом от ограничений Xbox и управления, заточенного под геймпад, страдало самое важное — иммерсивность.

Круглый интерфейс выглядел футуристично, но чужеродно для ПК-игроков. Кадр из игры Deus Ex: Invisible War / Ion Storm

Сюжет же двинулся дальше в будущее: показанный мир был менее киберпанковым и более сайфайным. Это неплохо, но так разработчики не попадали в нерв эпохи и не давали столь фактурных образов.

Как позднее признается Спектор, он видел все эти недочёты, но предпочитал не вмешиваться, чтобы Харви Смит мог делать свои собственные ошибки (и не терял творческую свободу, благодаря которой первая игра стала великой). Смит же признаёт, что на тот момент ему не хватало опыта, чтобы руководить такой большой игрой. И правда, его талант куда больше раскроется через девять лет в серии Dishonored — ещё одной выдающейся immersive sim-серии. Во всех частях Харви выступал в роли креативного директора.

Кадр из игры Deus Ex: Invisible War / Ion Storm

Иммерсивная братва

Если копать в историю жанра Immersive Sim, то выяснится, что за всеми главными играми за последние 30 лет стоят примерно одни и те же люди, а действие происходит преимущественно в Техасе.

Офисы Origin Systems были в Хьюстоне и Остине. Там же успел поработать Джон Ромеро, но ушёл буквально за пару месяцев до прихода Спектора. В том же месте в качестве тестера начинал свою карьеру Харви Смит, который затем вырос до продюсера.

В 1996 году, когда Looking Glass «сбрасывала балласт», чтобы довести до конца разработку Thief, среди ушедших сотрудников оказался Кен Левин. Он откроет студию Irrational Games, которая разработет System Shock 2 (1999), SWAT 4 (и если знать, что её делали авторы иммерсив-симов, то воспринимается эта игра совсем по-другому). А её главными проектами станут Bioshock (2007) и Bioshock: Infinite (2013). Сейчас Левин работает над новым проектом Judas — своей первой игрой за много лет.

В 1999 году во французском Лионе открылась Arkane Studios. За её основанием стоял Рафаэль Колантонио — он был частью команды, которая занималась тестированием и локализацией проектов Origin System. Своим первым проектом мужчина хотел сделать новую часть Ultima Underworld, однако договориться с правообладателями не удалось, концепт преобразился в оригинальную игру Arx Fatalis. За ней последовали Dark Messiah of Might & Magic и открытие второго офиса в США — в Остине. К команде впоследствии присоединился и Харви Смит. В стенах Arkane он создал серию Dishonored (2012-2017), а Колантонио — Prey (2017), которая изначально должна была называться NeuroShock.

Ещё можно проследить интересную закономерность: Спектор сделал Deus Ex в 45 лет, на момент выхода Bioshock Левину было 41, Харви Смиту с релизом Dishonored стукнуло 46, Колантонио выпустил Prey в 46. Не хочется снобствовать, мол «взрослый жанр, до которого надо дорасти», но определённый паттерн считывается.


Deus Ex: Invisible War не оправдала возложенных на неё надежд и не обернулась коммерческим успехом. На волне популярности первой игры планировалась голливудская экранизация, однако и этот проект заглох. Хотя серия всё ещё не считалась мёртвой: внутри Ion Storm разрабатывали концепты для продолжений. Больше всего продвинулись Deus Ex: Clan Wars и Deus Ex: Insurrection.

Информации по обоим крайне мало, находились они на ранних этапах производства. Clan Wars разрабатывала сторонняя студия Crystal Dynamics, её действие разворачивалось в 2060 году, между оригиналом и Invisible War. А вот Insurrection должна была стать полноценной Deus Ex 3 от Уоррена Спектора. Это был приквел, действие которого происходило в 2027 году. В сюжете планировалось много геополитики, а главным героем был оперативник «Дельты» Блейк Дентон, отец главного героя Deus Ex. В последствии Clan Wars переработали она вышла под названием Project: Snowblind (2004)

Обложка Project: Snowblind для PC2 / Crystal Dynamics

Параллельно в стенах Ion Storm разрабатывалась новая часть Thief: Deadly Shadows (2004) — игра продолжала развивать идею симулятора вора в средневековом сеттинге. Она также не достигла коммерческого успеха, и стала последней, шестой игрой по контракту Eidos и Ion Storm. На фоне финансовых трудностей в самой Eidos, студия закрылась в начале 2005 года.

Новейшая история Deus Ex

С закрытием студии Уоррен Спектор вновь оказался в свободном плавании. В дальнейшем он влился в игровое направление Disney, где сделал дилогию Epic Mickey (2007), и больше не участвовал в создании Deus Ex.

Серию подхватила канадская Eidos Montreal. Разработка началась в 2007 году, свет она увидела через четыре года под названием Deus Ex: Human Revolution (2011).

Ранний концепт Deus Ex: Human Revolution / Eidos Montreal

Игра получилась отличная и, что самое главное, в духе оригинала. Сай-фай и космос выбросили, действие происходило в 2027 году, как и у несостоявшейся Insurrection. Главный герой был специалистом по безопасности Адамом Дженсеном, ставшим киборгом против своей воли. В поисках любимой женщины ему предстояло распутать клубок корпоративных заговоров и свершить судьбу мира — но чуть-чуть, ведь дальнейшие события были жёстко предопределены с учётом того, что Human Revolution — приквел к первой части.

Интересно, что Human Revolution во многом воспроизводила оригинальный Deus Ex. Сюжет так же стартовал с террористической атаки, вместо подворотен Адской Кухни — ночной Детройт, замена Гонконгу — Шанхай, а вот дружбан-пилот на месте.

Впрочем, ложка дёгтя тоже нашлась: в Human Revolution появились схватки с боссами. Проектировала их другая студия, которая не предлагала никаких вариантов кроме открытого боя. Игроки, привыкшие прятаться в тенях и качали скрытность, кхм, сильно удивились.

А ещё к 2011 году издательский рынок поменялся. Он больше не работал по принципу: «Мы выпустили игру и зарабатываем с её продаж». Теперь, чтобы зарабатывать на проекте, нужно было создавать загружаемые дополнения, подарки за предзаказ, а также думать о рынке мобильных игр и игр для социальных сетей. Может быть даже сделать франшизу. В идеале — всё и сразу.

А ещё в игре появились укрытия и камера от третьего лица, что тоже было неестественно для серии. Кадр из игры Deus Ex: Human Revolution / Eidos Montreal

Несмотря на то, что иммерсив-симы высоко ценятся среди игроков и критиков, а ещё всегда оставляют глубокий след в истории индустрии, продавать их сложно. Поэтому, чтобы возрождённая серия снова не ушла на дно, авторы использовали примерно все приёмчики из списка выше.

Во-первых, вышло крупное дополнение Missing Link («Пропавшее звено»), которое заполняло некоторые пробелы в истории Адама. Затем последовало переиздание Director’s Cut, в том числе чинившее сломанных боссов. Параллельно с этим выходили комиксы и книги по вселенной Deus Ex, некоторые даже публиковались на русском.

В 2013-м на мобильных устройствах появилась Deus Ex: The Fall, спин-офф DE:HR. Как и Invisible War, эту часть принято не вспоминать: это была сюжетная игра с донатами (хоть и продавалась за деньги), которая подразумевала так и не случившееся продолжение.

Кадр из игры Deus Ex: The Fall / Eidos Interactive, Square Enix

Зато все эти действия помогли сделать сиквел к Human Revolution. Deus Ex: Mankind Divided (2016) продолжала сюжетную линию Дженсена. Он стал сотрудником тайной полиции и работал в Праге, пресекая кибертерроризм. Новый сеттинг позволял игре вздохнуть полной грудью: киберпанк в Старом Свете — это что-то новенькое. Он запускал глобальный сюжет про масонов, который бы привёл к оригинальной Deus Ex, а также поднимал неудобные темы вроде расизма и апартеида (после событий Human Revolution люди побаиваются киборгов и отселяют их в гетто). Механику стрельбы подкрутили, в кой-то веки Deus Ex стало интересно проходить не по стелсу.

Кадр из игры Deus Ex: Mankind Divided / Eidos Interactive, Square Enix

Однако после полного прохождения, на которое потребовалось порядка 40-50 часов, стало понятно, за что игру невзлюбили, и откуда появились противоречивые отзывы. Издатель Square Enix настоял на том, чтобы разбить игру на две части. В итоге в финале пользователь понимал, что узнал один локальный сюжет, а все развешанные ружья так и не выстрелили.

Кадр из игры Deus Ex: Mankind Divided / Eidos Interactive, Square Enix

Это было принудительное решение: анализируя ранние трейлеры, интервью разработчиков и артбуки, фанаты находили целые вырезанные куски и восстанавливали полную картину. Узнавали, как задуманное расходится с результатом. Дошло до смешного: в официальном артбуке по игре (куда попали концепты с ранних этапов разработки), нашли спойлер к продолжению.

Параллельно с этим внутри появились микротранзакции — необязательные, но крайне вызывающие, а ещё сетевой режим — рогалик с вайбами Mirror’s Edge. Позднее его выпустили как отдельную онлайн-игру Deus Ex: Breach. Вы, скорее всего, не слышали про неё, и это говорит о многом.

А что самое фатальное, сиквела так и не случилось из-за низких продаж. Поэтому уже девять лет преданные фанаты гадают, чем же закончится история Адама.

Кадр из игры Кадр из Deus Ex: Breach / Eidos Montreal

Слухи о возвращении Deus Ex периодически появляются — особенно на фоне новостей про разные слияния и передачи прав. Последний раз звоночки были в апреле этого года, но пока без конкретики. И не смотря на то, что серия сейчас скорее мертва, она навсегда вошла в статус золотой классики видеоигр.

Забытая Sony, но любимая фанатами: как сохранилась Bloodborne за 10 лет
Ночь, улица, фонарь, охота, или Путешествие по Ярнаму спустя годы.

Эксперт по гик-штукам и мемам. Пью 3 литра воды в день, веду тг-канал и подкаст.

Читайте ещё
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/25-deus-ex/
25 лет Deus Ex: как создавалась игра нового тысячелетия
25 лет Deus Ex: как создавалась игра нового тысячелетия
Игра-мечта, ставшая явью.
Игры
2025-06-25T11:06
2025-06-25T16:06
Игры
Ностальгия
Эссе
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/1--1-.png
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>25 лет назад вышла оригинальная игра Deus Ex. Икона жанра, обладатель множества титулов и прародитель долгоиграющей франшизы. В этой статье мы разберёмся, что привело авторов к созданию «RPG нового тысячелетия», в каких условиях она разрабатывалась, и как дела у серии сейчас.</p><p>Для начала небольшое лирическое отступление: мне удалось застать и до конца пройти оригинальный Deus Ex. Впервые я увидел игру году в 2002-м, и это казалось очень странным шутером. Вместо того, чтобы бегать и стрелять, надо было таскать коробки, лазить по вентиляционным шахтам, а в инвентаре кроме оружия у персонажа лежали какие-то отвёртки. Был отдельный экран с анатомией главного героя. Всё это казалось жутко крутым, технологичным и глубоким — и главное, ни на что не похожим.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfA72L1CtqaK48dD2z8bYOnGNXjNH5Nyj3Is5daA0XICQ2z2NXNzoteFuobacr6IxkZveaZspM6RjWys7Gr3r5XFyfx8VCxaje1VdqzDlVg_7vMs_x4cqaWkomSJzk-IVvRSX_Y?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption><em>Один взгляд на окно аугментаций запускал невероятный поток воображения. Кадр из игры </em>Deus Ex / Ion Storm</figcaption></figure><p>Годы спустя, когда мои друзья уже проходили «Ведьмака», Fallout и Dragon Age, я сидел со старым компом и копался в бессмертной классике, про которую начитался в «Игромании». Так я заново и уже осознанно открыл для себя Deus Ex и влюбился в эту серию: по-хорошему безумные сюжеты про масонов и Зону 51, потрясающая музыка и атмосфера неонуара, геймплей, который подталкивал свободно изучать мир. И всё ещё ни на что не похоже.</p><p>И знаете что? В 2025-м она всё ещё выглядит особенной, а все схожие проекты — это её продолжатели, подражатели и «сородичи». В этой статье мы постараемся разобраться, как создавалась икона жанра и благодаря чему она вообще получилось такой.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/333.jpg" width="1024" height="768" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/333.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/333.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/333.jpg 1024w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/2.jpg" width="2000" height="1500" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/06/2.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/06/2.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/2121211-1.jpg" width="1024" height="768" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/2121211-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/2121211-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/2121211-1.jpg 1024w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption><em>Кадры из игры </em>Deus Ex / Ion Storm</figcaption></figure><h3 id="deus-ex-%E2%80%94-%D1%8D%D1%82%D0%BE-%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80">Deus Ex — это Спектор</h3><p>Deus Ex стала пиковой точкой в карьере гейм-директора Уоррена Спектора и его игрой мечты — в ней он смог воплотить идеи и опыт, пронесённый через десятилетия. Многих авторов, пришедших в геймдев на рубеже 1980-х и 1990-х, к такой карьере подтолкнула <a href="https://media.2x2tv.ru/doom-dnd/">Dungeons &amp; Dragons</a>. Спектор не был исключением: в 1978 году он примкнул к новой партии, которую водил... Брюс Стерлинг. Сейчас он — заслуженный мэтр жанра киберпанк (наравне с Уильямом Гибсоном) и один из отцов-основателей стимпанка, а экранизации его рассказов можно найти в последних сезонах сериала «Любовь, смерть и роботы».</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/love-death-robots-4-season-review/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Коты, клипы и MrBeast. Чем удивляет 4 сезон сериала «Любовь, смерть и роботы»?</div><div class="kg-bookmark-description">У нового сезона всё хорошо, хоть это не так очевидно.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Максим Усенко</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/05/5438672-1.png" alt=""></div></a></figure><p>В 1978 Стерлинг был ещё на заре своей писательской карьеры, но вот гейм-мастером считался отменным. Спектор <a href="https://www.vice.com/en/article/the-designer-of-deus-ex-explains-how-it-was-born-out-of-dungeons-and-dragons/">поражался</a> тому, что он не просто вёл игроков по сюжету, а позволял им влиять на историю, становиться её соавторами. Это чувство разработчик запомнил и захотел воспроизвести в своих будущих играх.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/66666.webp" width="1200" height="1563" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/66666.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/66666.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/66666.webp 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/00.jpg" width="771" height="1000" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/00.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/00.jpg 771w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption><em>Одна из первых настольных игр, к созданию которых Спектор приложил руку. </em>Toon: The Cartoon Roleplaying Game / Steve Jackson Games</figcaption></figure><p>Любовь к настолкам сначала привела его в небольшое издательство Steve Jackson Games (их самая известная линейка — «Манчкин»), где он достаточно быстро стал главным редактором и занимался продюсированием игр. Затем перешёл в компанию TSR, которая была первым издателем Dungeon &amp; Dragons. Как позже шутил сам Уоррен, его мать ещё 10 лет сокрушалась из-за решения сына связать жизнь с играми. Однако, для Спектора это не стало работой мечты, о чём писал Джейсон Шрейер <a href="https://www.litres.ru/book/dzheyson-shreyer/nazhmi-reset-kak-igrovaya-industriya-rushit-karery-i-daet-66205206/">в книге</a> «Нажми Reset»:</p><blockquote><em>«Работа навевала на Спектора тоску. Он жаждал придумывать персонажей и рассказывать истории. В один прекрасный день, когда он решал, какой кубик использовать для механик новой игры, на него снизошло откровение. "В одной руке я держал двадцатигранный кубик, в другой – процентильный, – вспоминает Спектор. – Я взглянул на них и подумал: "Если подбор кубика – самое важное решение, которое мне предстоит принимать на работе, пора задуматься о смене деятельности"»</em></blockquote><p>Поэтому в 1989 мужчина пришёл в Origin Systems, которая сделала имя на RPG-серии Ultima, также пытавшейся перенести ощущения от Dungeon &amp; Dragons в цифровой формат. Руководил ей Ричард Гэриотт, известный геймдизайнер и заядлый игрок в DnD. Разработчик оказался среди единомышленников. </p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/image-23.png" class="kg-image" alt loading="lazy" width="646" height="388" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/image-23.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/image-23.png 646w"><figcaption>Фото Ричарда Гэриотта и Уоррена Спектора / core-rpg</figcaption></figure><p>Следующие семь лет Спектор примет участие в разработке Ultima Underworld, System Shock, Thief: The Dark Project и других проектов калибром поменьше. Всё это культовые игры от студии Looking Glass. Сначала мужчина выступал связующим звеном между ней и издателем в лице Origin System, а затем полноценно влился в штат.</p><p>Looking Glass примечательна тем, что в её стенах формировалась своя школа гейм-дизайна. Разработчикам было интересно делать комплексные интерактивные миры, которые функционировали по своим правилам, а игровой процесс, нарратив и механики были тесно переплетены друг с другом. Позже следующие этим принципам тайтлы объединили под термином «иммерсивный симулятор» или immersive sim.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXd4CZWO-hUZT-czPKSCvkD_TEVR_Hp7eKsSBASc84uKHUXjUiXL6RER0Y90lAutHpoIzWLI8TYFQv9ZVF9iV3qKIMci8DXfihnB3oPhZqtXPTd1VNNLSVTyYZO9B068kfOwQ4qZ0w?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption><em>Ultima: Underworld — прародительница жанра Immersive Sim. Кадр из игры Ultima: Underworld / </em>Origin Systems, Looking Glass Studios,</figcaption></figure><p>Например, Thief: The Dark Project (1998) предлагала вжиться в роль вора в причудливом средневековом мире. Пока на рынке царили классические стрелялки, Thief была эдаким анти-шутером. Она предлагала медленно изучать локации, отслеживать маршруты противников, прятаться в тенях (<em>и тушить факелы водяными стрелами</em>), подслушивать стражников, учитывать покрытие на полу, чтобы производить как можно меньше шума при ходьбе. Сейчас это база для стелс-экшенов, но первым её реализовала именно Thief.</p><p>System Shock (1994) предлагала игроку изучать заброшенную космическую станцию и по кусочкам, из записок и окружения, восстанавливать историю. Сейчас таким не удивить, но тогда это был революционный подход к нарративу.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc6LseZazJGvZ7scaw6nMoJklnxA_h8sNtQfEHBYVCnbCUP2LhGec1j4MftUbCLe3pa1Twc3cXuyF0m6eWmj1uJg_vVkTaC0yKSL5vpx0rGNWbtv4xBn0hzCKH_wlxzwxmqrmGirw?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption><em>Оригинальный System Shock хоть и выглядел как шутер от первого лица, управлялся в стиле старых Ultima, что вводило многих игроков в ступор. Кадр из игры System Shock / </em>Nightdive Studios, Origin Systems</figcaption></figure><p>На проектах Looking Glass Спектор выполнял роль продюсера и не занимался разработкой игр напрямую, но был ответственен за построение команд, процессов, поиск инвестиций и формирование видения новых проектов. Одной из нереализованных задумок стала игра Troubleshooter (на русский можно вольно перевести как «решала»). В сети <a href="https://deusex.fandom.com/wiki/Troubleshooter">сохранился питч</a>, ровно в том виде, в каком разработчик показывал его Origin System в 1994 году. Вот некоторые выдержки:</p><p>— Действие происходит в реальном мире в наши дни. В издательском портфеле Origin уже хватало фэнтезийных и фантастических проектов, поэтому игра не конкурировала с другими проектами и была понятнее широкой аудитории;</p><p>— Главный герой, бывший коп, ныне «специалист по безопасности». Как киногерои Клинта Иствуда, Брюса Уиллиса и Стивена Сигала;</p><p>— Короткие сценарии не более получаса, в которых персонаж прибывает на задание, изучает местность, выбирает лучший маршрут для проникновения и решает ситуацию. Например, предотвращает угон самолёта или спасает дочь миллионера из лап похитителей.</p><p>— Опционально, режим для двух игроков. Второй в этом случае брал на себя роль плохого парня и мешал действиям главного героя.</p><p>В этом же питче Спектор писал, что это самый технически сложный и рискованный проект, но в то же время один из самых желанных для него. Эта идея в будущем и превратится в Deus Ex.</p><h3 id="%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D1%8B%D0%B5-%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8-%D0%B8-%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0">Любые деньги и никакого творческого вмешательства</h3><p>Несмотря на то, что Looking Glass оказала огромное влияние на игры и индустрию, бизнес шёл плохо. Чтобы студия могла существовать дальше, Спектор и другие сотрудники покинули Looking Glass в 1996 году. Это помогло довести Thief до релиза. На удивление игра смогла добиться коммерческого успеха, а Looking Glass — работать дальше.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/123.jpg" width="1280" height="720" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/123.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/123.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/123.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/543.webp" width="1200" height="675" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/543.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/543.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/543.webp 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/5234.png" width="1024" height="768" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/5234.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/5234.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/5234.png 1024w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/14314.png" width="1024" height="768" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/14314.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/14314.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/14314.png 1024w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Thief: The Dark Project / Looking Glass Studios</figcaption></figure><hr><p>Многие приписывают Thief: The Dark Project авторство Спектора, хотя сам он про это пишет так: <em>«НЕ МОЯ ИГРА! Я ГОРЖУСЬ, ЧТО ВНЁС СВОЙ ВКЛАД, НО Я НЕ “СОЗДАЛ” ЕЁ!»</em></p><hr><p>Разработчик же с группой коллег оказался в свободном плавании. Поиски нового проекта привели его в Electronic Arts. Уоррен почти согласился сделать новую игру во вселенной Command &amp; Conquer (<em>которая, по его же словам, всё равно бы получилась очень похожей на Deus Ex</em>). Сделка отменилась в последний момент из-за Джорджа Ромеро, сооснователя id sofware.</p><p>Про id software и DOOM в частности написана не одна книга, поэтому здесь коротко и утрированно: DOOM, Quake и Wolfenstein настолько мощно перевернули игровую индустрию и настолько же мощно продались, что каждый из причастных без проблем мог купить себе по Ferrari. В id было две ключевых фигуры: технический гений Джон Кармак и Джон Ромеро, отвечавший за весь рок-н-ролл. В дальнейшем их пути разошлись: Кармак углубился в технологии, а Ромеро хотел дальше быть рок-звездой, поэтому в том же 1996-м он и другие выходцы из id software сделали свою студию, Ion Storm.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/image-25.png" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1280" height="1024" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/image-25.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/image-25.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/image-25.png 1280w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption><em>Слева Том Холл, один из основателей id Software, а затем и Ion Storm. Джон Ромеро по центру, и Уоррен Спектор / </em>core-rpg</figcaption></figure><p>Под имя <em>«человека, сделавшего Doom»</em> издатели были готовы выдавать любые деньги и выполнять любые прихоти. Новообразованная студия почти сразу получила контракт от Eidos Interactive на шесть игр. В этот момент Ромеро и позвонил Спектору с предложением: отказаться от сотрудничества с EA и стать частью Ion Storm. Какие угодно деньги и ресурсы, никакого вмешательства, чтобы сделать игру мечты.</p><p>Специально под него и команду в Остине открыли офис Ion Storm Austin. Он существовал отдельно от головного в Далласе, что в дальнейшем сыграло свою роль. Как и было обещано, студию никто не подгонял и не ставил её решения под вопрос. Начался предпродакшн.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfITDdtrGI9zT1qyZA908ThVjYRN3iIRh2FRWMkp2MUDqiM6QGSkML4mC2lUxcFOH1m1qhNM62H5dI95bYIWhDsqxTBviw7izvrm8xpmiC7iI9UrdODVDdt_3DBbI7TH29PQBWdJA?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption><em>Харви Смит — второй по важности человек в разработке Deus Ex / Личные соцсети Харви Смита</em></figcaption></figure><p>Изначально Спектор сформировал внутри Ion Storm Austin две дизайн команды: одни — выходцы из Origin, набившие руку на классических RPG, а другие — из Looking Glass, сформировавшие философию иммерсив-симов. Задумка казалось простой: брать лучшее от обеих. Однако на практике они только мешали друг другу. В итоге людей объединили, а ведущим гейм-дизайнером назначили Харви Смита.</p><p>Через год у студии уже сформировалось видение. Дизайн документ, датированный ноябрём 1997-го, представлял проект под названием… <em>нет, всё ещё не Deus Ex</em>, а Shooter: Majestic Revelation. Иронично, учитывая, что команда хотела максимально отойти от классических шутеров.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/4343434343434.png" width="780" height="1010" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/4343434343434.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/4343434343434.png 780w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/4424242242.png" width="774" height="1000" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/4424242242.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/4424242242.png 774w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Страницы разработки Shooter: Majestic Revelation / Ion Storm&nbsp;</figcaption></figure><p>Новый проект отказался от реализма Troubleshooter и рассказывал про недалёкое будущее, нового мессию Адама. Главный герой по имени JC Denton должен был либо остановить его, либо помочь. Мир, в котором все теории заговора оказались правдой.</p><p>К такому решению авторов подтолкнула сама эпоха: рубеж тысячелетий, ожидание не то апокалипсиса, не то новой, принципиально другой эры. Появление домашнего интернета, страх перед пандемиями и террористическими атаками, легенды о Зоне 51, теории о масонах и тайном мировом правительстве. Популярность «Секретных материалов» и «Людей в чёрном» в конце-то концов.</p><p>Дизайн-документ Shooter предполагал уровни в Белом Доме и на космических станциях, а сам Спектор <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-ion-storm-s-i-deus-ex-i-">упоминал </a>их даже в «Подземельях Кремля» (<em>наши разработчики, впрочем, справились с этим сами, выпуская трешовые шутеры в духе Doom</em>), и много чего ещё.</p><p>Ion Storm Austin фонтанировала идеями: дизайн-документ будущей Deus Ex разросся до 500 страниц. Когда работа считалась законченной и игра перешла в стадию производства, Спектор отошёл на задний план, доверив реализацию идей команде под руководством Харви Смита.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/6565656565.png" width="736" height="1375" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/6565656565.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/6565656565.png 736w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/76767676767.png" width="736" height="1047" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/76767676767.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/76767676767.png 736w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/6966969696.png" width="736" height="1225" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/6966969696.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/6966969696.png 736w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/68868868686.png" width="736" height="1225" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/68868868686.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/68868868686.png 736w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/6666666.png" width="736" height="1108" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/6666666.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/6666666.png 736w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Ранние концепт-арты Deus Ex / Ion Storm&nbsp;</figcaption></figure><p>Спектор был больше визионером-идеологом, чем непосредственно разработчиком. По этой же причине 10 лет назад он перестал заниматься настольными играми. Тогда же в 1997 году начал набрасывать свой «манифест» — описание того, как должна работать идеальная RPG игра нового поколения. По мотивам этого документа была выпущена статья <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/remodeling-rpgs-for-the-new-millennium">Remodelling RPGs for New Millenium</a> («Пересобираем RPG под новое тысячелетие»), вот некоторые мысли из неё:</p><p>— Задачи, а не загадки. Игрок должен преодолевать препятствия, а решения должны подчиняться логике и здравому смыслу, пользователь не должен пытаться угадать, что разработчик имел в виду. У любой задачи должно быть несколько решений. Всегда;</p><p>— Суть ролевого отыгрыша — взаимодействия с другими людьми. Не только перестрелки и диалоги;</p><p>— Игроки делают, NPC — смотрят. Это не правильно, если у NPC будут какие-то крутые способности или они, а не игрок, попадают в интересные ситуации;</p><p>— Мыслите в 3D. Игрок постоянно должен задумываться, что у него над головой и под ногами. Уровни должны быть комплексными и связными — с множеством путей. Коридор из точки A в точку B — плохой уровень.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/333333333333333.jpg" width="1280" height="960" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/333333333333333.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/333333333333333.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/333333333333333.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/33333009.png" width="1125" height="950" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/33333009.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/33333009.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/33333009.png 1125w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/44343434343434333333333.jpg" width="1280" height="960" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/44343434343434333333333.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/44343434343434333333333.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/44343434343434333333333.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/333333333333.jpg" width="1024" height="768" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/333333333333.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/333333333333.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/333333333333.jpg 1024w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption><em>Кадры из игры </em>Deus Ex / Ion Storm</figcaption></figure><p>Харви Смит приземлил эти принципы на Deus Ex:</p><p>— Решение задач и поиск путей на локациях должны быть привязаны к навыкам персонажа, аугментациям, предметам, оружию;</p><p>— Геймплей завязан на использовании разных «инструментов»: возможностях персонажа, менеджменте ресурсов, взаимодействии персонажей и перестрелках;</p><p>— Во время экшена игрок не должен думать: «Какая у меня самая мощная пушка?» Более подходящим вопросом будет: «Как мне действовать, если против меня несколько умных и опасных врагов?»;</p><p>— Геометрия уровня должна усилять геймплей. По возможности игрок сразу должен увидеть точку, до которой нужно добраться. Это подтолкнёт его искать свой маршрут. Иногда надо заставлять пользователя проходить через зоны, которых он бы хотел избежать, чтобы создавать нужное напряжение;</p><p>— Общее настроение игры: страх, паранойя, саспенс, которым дают выход через боевые сцены либо через успешное выполнение целей.</p><p>Согласно этим принципам, в 1998 году была собрана первая версия игры. Тогда же она пришла к своему названию — Deus Ex. Однако вместо великого проекта на все времена получилось что-то... скучное и странное. Люди, прикоснувшиеся к той версии , между прочим среди них был Гейб Ньюэлл (Half-Life), отмечали, что многие идеи, особенно навыки и импланты, в ней не работают.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/unnamed.png" width="736" height="981" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/unnamed.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/unnamed.png 736w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/hi_res_cover_art_v0_icdarvqagund1.webp" width="1200" height="1526" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/hi_res_cover_art_v0_icdarvqagund1.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/hi_res_cover_art_v0_icdarvqagund1.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/hi_res_cover_art_v0_icdarvqagund1.webp 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption><em>Неиспользованный постер к Deus Ex и официальный / </em>Ion Storm</figcaption></figure><p>Выправлять игру взялся Харви Смит. В первую очередь он вырезал всё, что не работало или нельзя было нормально реализовать. Дизайн-документ похудел почти в два раза: с 500 страниц до 270. Из сюжета исчезли космические уровни (<em>один из которых был в невесомости — та ещё задачка для левел-дизайнеров</em>), пропали сцены со вторжением в Техас, Белый Дом тоже пошёл под нож. Затем были переработаны механики. Например, для использования имплантов теперь требовалась энергия, у них появилась своя «цена».</p><p>Что же получилось после всех правок? По сюжету на дворе 2052 год. Весь мир трясёт от различных революционных движений, буйствует новая чума под названием «Серая смерть», вакцина доступна ограниченной прослойке людей, а человечеству — аугментации — наноботы, которые усиливают возможности тела.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfkN6JPeRLQ_W4JZTCJU_1nxPF2uLFKfpR1-TY1T2rxpjjNsyJBAIvwLF7Bz0611qvehuj6UX-R5sE6cA1UCdEJW5iqFZyOxfDY3ZFZLldyXJy_7kWfUhqPI2KEO9SSblQsQV0hbA?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption><em>Первая же миссия предлагала разобраться Дентону с террористами, захватившими Статую Свободы. Кадр из игры Deus Ex / </em>Ion Storm</figcaption></figure><p>Главный герой JC Дентон — спецагент UNATCO, антитеррористического подразделения ООН. Он отправляется на первое боевое задание — нужно выбить террористов с Острова Свободы, где расположена Статуя Свободы. Коллеги подсказывают Дентону (и игроку), что тут вообще можно сделать: если решишь идти с боем, помни, что наводишь прицел на живых людей. В конце острова должен быть двойной агент, у него можно получить коды от дверей. Вот в той области роботы: их лучше или обойти, или вырубить ЭМИ-гранатой. Лучше, конечно, поискать подземный ход и сразу оказаться в нужной части комплекса, но решать необходимо самому, это твоя операция.</p><p>До боли похоже на Troubleshooter! За выполнение заданий внутри миссии игроку начислялся опыт. Он был нужен, чтобы прокачивать оружейные и технические навыки: точнее стрелять, тратить меньше отмычек на замки, быстрее справляться со взломом компьютеров.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcGYnPfTtAAIZ45ZEx9ivTJaIEB7eYj4jdzUNMMF4y287yG2VzkmEs8AddQuciKvO2q-pZyQ3brSXAQsYq-g3B7ccsbO-liXs0YK01RdvoL3RONTJ3qGO-8z_dUrvpczbqmjzMBfA?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption><em>Инициалы главного героя, JC, не принято переводить на русский, так как по одной из фанатских теорий они расшифровываются как Jesus Christ. Кадр из игры Deus Ex / </em>Ion Storm</figcaption></figure><p>Параллельно с этим существовала система аугментаций. Найдя улучшение для конкретной части тела, можно выбрать один из бонусов. Обычно это выбор между скрытностью и преимуществом в бою. Например, кожная аугментация либо снижала урон от пуль, либо давала оптический камуфляж. Очень полезно, но тратит энергию, которую нужно восстанавливать отдельно.</p><p>А ещё в игре была зональная система повреждений: у каждой части тела Дентона была своя полоска здоровья. Ранение в ногу замедляло передвижение, в руку — ухудшало прицеливание. Так что даже использование аптечек превращалось в геймплейный выбор со своими последствиями.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/ObwHCSmTDzwLwFFXtavPsAAR7vP3ZOSPlSeWs6Nd.jpeg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/ObwHCSmTDzwLwFFXtavPsAAR7vP3ZOSPlSeWs6Nd.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/ObwHCSmTDzwLwFFXtavPsAAR7vP3ZOSPlSeWs6Nd.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/06/ObwHCSmTDzwLwFFXtavPsAAR7vP3ZOSPlSeWs6Nd.jpeg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/ObwHCSmTDzwLwFFXtavPsAAR7vP3ZOSPlSeWs6Nd.jpeg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/gJNriwxuT2G2S49b5z3Hv3.jpg" width="2000" height="1125" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/gJNriwxuT2G2S49b5z3Hv3.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/gJNriwxuT2G2S49b5z3Hv3.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/06/gJNriwxuT2G2S49b5z3Hv3.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/06/gJNriwxuT2G2S49b5z3Hv3.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption><em>Кадры из игры Deus Ex / </em>Ion Storm</figcaption></figure><p>Игровой движок пришлось переделывать под свои нужды. В качестве основы был взят Unreal Engine, который был заточен под шутеры от первого лица. Он просто не предполагал, что в игре должна быть диалоговая система или инвентарь. Сам Смит <a href="https://www.pcgamer.com/the-history-of-ion-storm/2/">говорил</a>:</p><blockquote><em>«У меня в инвентаре было пять пистолетов, потому что я вложил в них все очки опыта. Один — для скрытного прохождения, другой — для боёв, и ещё один — против роботов… Unreal просто не понимал такой концепции, ограничиваясь простым: "У тебя есть пистолет? Да/нет?"»</em></blockquote><p>Дальше JC Дентон побывал в Гонконге, в парижских катакомбах, в Зоне 51 и много где ещё. Что именно происходит в сюжете Deus Ex, мы тут не будем рассказывать, лучше погружаться в него самостоятельно, но отметим, что игра — это пример классического киберпанка, который был чуть безумнее и куда более масштабнее, чем нынешние представления о жанре, которое остановилось на неоне, корпорациях и механических руках.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdewBDof6ohsJjLTl49mACXNqyvsGOn1aK6QYU1_EnR_wd2Gd7frS8yhIP-moWD1dSGk3Q3fcJzlTlWkkDpgvA16_HDCk8RbKX_RnZDJT5nYBeClWpJ-rzIU2DchtNVItTdJVyJqg?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption><em>Кадр из игры Deus Ex / </em>Ion Storm</figcaption></figure><p>Доработка проекта потребовала ещё два года, что привело бы любого издателя в ярость. Однако студия в Остине всё ещё ходила под эгидой Ion Storm, а им позволяли что угодно. Издатель, конечно, не понимал, что за проект они там разрабатывают, и почему бы не сделать просто шутер, но в процесс не вмешивался.</p><p>Чем ближе был релиз, тем токсичнее была связь Deus Ex с Ion Storm. Если на момент основания у студии был имидж рок-звёзд, то к 2000-му они воспринимались как сборище «одиозных козлов» во главе с Джоном Ромеро. Всему виной — пустые обещания, всего одна выпущенная сомнительная стратегия Dominion: Storm Over Gift 3 и истории о тотальном разгильдяйстве в офисе. Апофеозом стала реклама нового шутера Ромеро Daikatana. Слоган гласил: <em>«Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой! Проглоти это».</em></p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/90.png" width="1205" height="1600" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/90.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/90.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/90.png 1205w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/photo_2025-06-25_16-06-45.jpg" width="640" height="540" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/photo_2025-06-25_16-06-45.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/photo_2025-06-25_16-06-45.jpg 640w"></div></div></div><figcaption><em>Скандальная реклама Daikatana и фото </em>Джона Ромеро / Ion Storm</figcaption></figure><p>Ion Storm Austin, которой руководил Спектор, пришлось тратить силы на то, чтобы объяснять людям, что они существуют параллельно с командой Ромеро, у них совсем другая игра и подходы. Репутация головного офиса отпугивала специалистов и заранее настраивала игроков против Deus Ex.</p><p>Впрочем, Ромеро же и помог довести разработку до конца. Когда запахло жареным, управленцы из головного офиса Ion Storm подумывали отменить Deus Ex и закрыть второй офис. За них заступился Ромеро, <a href="https://www.pcgamer.com/the-history-of-ion-storm/2/">сказав</a> коллегам: </p><blockquote>«Отстаньте от них, мы ни за что не отменим игру… Я полностью уверен в том, что делают Уоррен и Харви!»</blockquote><p>Та самая Daikatana вышла за месяц до Deus Ex, в мае 2000 года, и стала одним из крупнейших провалов в истории видеоигр. Проект, обещавший стать самым крутым в жанре, оказался кривым и устаревшим шутером. Это бросало тень на грядущую Deus Ex, так как проект рисковал оказаться<em> «ещё одной игрой от Ion Storm».</em></p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/869054.jpg" width="1024" height="768" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/869054.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/869054.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/869054.jpg 1024w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/-----3.jpg" width="1200" height="900" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/-----3.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/-----3.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/-----3.jpg 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Daikatana / Ion Storm, Kemco</figcaption></figure><p>Случился релиз. Из-за того, что интернет-журналистика тогда была слабо развита, разработчикам из Ion Storm Austin пришлось ждать около месяца, чтобы увидеть рецензии в журналах. Как <a href="https://www.pcgamer.com/the-history-of-ion-storm/2/">вспоминает </a>Спектор, в один из дней он просто положил голову на стол и сказал: </p><blockquote><em>«Если люди будут сравнивать нашу боёвку с Half-Life, нам конец. Если сравнить наш стелс с Thief, нам конец. Если сравнить ролевую систему с Neverwinter Nights, нам конец. Но если люди поймут, что они сами решают сколько экшена, стелса и RPG будет в игре — мы короли мира».</em></blockquote><p>Рецензенты не жалели эпитетов и титулов. Оригинальная Deus Ex получила не только звание «игры года» от разных изданий, но и лучшей игры в принципе.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/po.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="768" height="512" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/po.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/po.jpg 768w"><figcaption><em>Награды за игры Looking Glass и Ion Storm / Ion Storm&nbsp;</em></figcaption></figure><p>В год релиза Спектору исполнялось 45 лет. Он был ощутимо старше своих коллег и соратников: Харви Смиту было 34, Ромеро 33, другим примерно столько же, а то и меньше. Для разработчика это стало заслуженным моментом триумфа: он смог пронести свой опыт и видение сквозь года, не перегорел, не разочаровался в профессии. Ion Storm Austin оказался в центре идеального шторма: покровительство известной студии и рынок, подготовленный прорывными проектами вроде Half-Life (1998) и Metal Gear Solid (1998), давал ему творческую свободу и, что не менее важно, возможность быть п<em>о</em>нятым. Всё, чтобы сделать игру мечты, где пользователь сам решает, как ему интересно её проходить.</p><p>На этих словах статья могла бы и закончиться. Но что происходит с успешными проектами дальше?</p><h3 id="%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D1%81%D0%B8%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D0%BB">Непонятный сиквел</h3><p>В истории серии вторую часть с подзаголовком Invisible War (2003) обычно обходят стороной, и несмотря на нормальные оценки, она считается неудачной.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/--------18.jpg" width="1024" height="768" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/--------18.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/--------18.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/--------18.jpg 1024w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/--.png" width="800" height="1146" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/--.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/--.png 800w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/------9.jpg" width="1024" height="768" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/------9.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/------9.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/------9.jpg 1024w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Deus Ex: Invisible War / <em>Ion Storm&nbsp;</em></figcaption></figure><p>Во-первых, оригинал был хардкорной ПК-игрой, под неё затачивались интерфейс, управление и механики, там была основная аудитория обожателей Deus Ex. Продолжение же выбрало основной платформой Xbox и поставило цель стать ближе к массовому игроку. Во-вторых, концовка оригинала не предполагала продолжения — она рассказывала свою историю о конце времён и технологической сингулярности. В-третьих, разработкой больше не руководил Уоррен Спектор: он занимался глобальными управленческими вопросами Ion Storm (головной офис с Ромеро закрылся в 2001 году), поэтому кресло гейм-директора занял Харви Смит.</p><p>Технических мощностей консоли просто не хватало для того, чтобы создавать такие же большие уровни. Это постоянно запирало игрока в коридорах и комнатах-коробках, в то время как в оригинале ты мог сделать лестницу из ящиков, забраться на крышу, увидеть окно, через него изучить планировку здания, приметить вентиляционную шахту, а затем через неё спуститься в подвал в совершенно другой части комплекса. Был ряд и других упрощений, но в целом от ограничений Xbox и управления, заточенного под геймпад, страдало самое важное — иммерсивность.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdN-1dI7E5oOEfCUjJbFRnMtCsT7sL1wFqueXbf-D9G7WoU5O3IiYkFjSks26yUoRpusqkTGbBOt9nPlTcC1nHKnoOsrJSZjhtbJp9PfIqDXWGZT75AZDWVsE6Bn4I5Ngs7MITvHw?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption><em>Круглый интерфейс выглядел футуристично, но чужеродно для ПК-игроков</em>. Кадр из игры Deus Ex: Invisible War / <em>Ion Storm</em></figcaption></figure><p>Сюжет же двинулся дальше в будущее: показанный мир был менее киберпанковым и более сайфайным. Это неплохо, но так разработчики не попадали в нерв эпохи и не давали столь фактурных образов.</p><p>Как позднее <a href="https://www.pcgamer.com/the-history-of-ion-storm/2/">признается </a>Спектор, он видел все эти недочёты, но предпочитал не вмешиваться, чтобы Харви Смит мог делать свои собственные ошибки (и не терял творческую свободу, благодаря которой первая игра стала великой). Смит же признаёт, что на тот момент ему не хватало опыта, чтобы руководить такой большой игрой. И правда, его талант куда больше раскроется через девять лет в серии Dishonored — ещё одной выдающейся immersive sim-серии. Во всех частях Харви выступал в роли креативного директора.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcTapf2NUu3G6f-SIlNneotRLxFO0gWJn5BDmcvPIL0Dp_NeEq3425d3EWbylL4E149sEBf17ImlmC07tLBTwRnzSgLZ4CrN_WQXQW4ZQB9nTZ3UX9NVG6iofdQeoIuq1tbJ0i-sw?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption>Кадр из игры Deus Ex: Invisible War / <em>Ion Storm</em></figcaption></figure><h3 id="%D0%B8%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B2%D0%B0">Иммерсивная братва</h3><p>Если копать в историю жанра Immersive Sim, то выяснится, что за всеми главными играми за последние 30 лет стоят примерно одни и те же люди, а действие происходит преимущественно в Техасе. </p><p>Офисы Origin Systems были в Хьюстоне и Остине. Там же успел поработать Джон Ромеро, но ушёл буквально за пару месяцев до прихода Спектора. В том же месте в качестве тестера начинал свою карьеру Харви Смит, который затем вырос до продюсера.</p><p>В 1996 году, когда Looking Glass «сбрасывала балласт», чтобы довести до конца разработку Thief, среди ушедших сотрудников оказался Кен Левин. Он откроет студию Irrational Games, которая разработет System Shock 2 (1999), SWAT 4 (<em>и если знать, что её делали авторы иммерсив-симов, то воспринимается эта игра совсем по-другому</em>). А её главными проектами станут Bioshock (2007) и Bioshock: Infinite (2013). Сейчас Левин работает над новым проектом Judas — своей первой игрой за много лет.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/---1.jpg" width="2000" height="1125" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/---1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/---1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/06/---1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/06/---1.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/---2.jpg" width="639" height="361" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/---2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/---2.jpg 639w"></div></div><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/-------------3.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/-------------3.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/-------------3.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/06/-------------3.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/-------------3.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/MV5BY2Q4MDFjYjktMzhjNi00MjhkLTgyZGEtNWFiMDAzNGRlZWE2XkEyXkFqcGc@._V1_.jpg" width="1024" height="768" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/MV5BY2Q4MDFjYjktMzhjNi00MjhkLTgyZGEtNWFiMDAzNGRlZWE2XkEyXkFqcGc@._V1_.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/MV5BY2Q4MDFjYjktMzhjNi00MjhkLTgyZGEtNWFiMDAzNGRlZWE2XkEyXkFqcGc@._V1_.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/MV5BY2Q4MDFjYjktMzhjNi00MjhkLTgyZGEtNWFiMDAzNGRlZWE2XkEyXkFqcGc@._V1_.jpg 1024w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игр System Shock 2, SWAT 4, Bioshock и Bioshock: Infinite / Irrational Games,</figcaption></figure><p>В 1999 году во французском Лионе открылась Arkane Studios. За её основанием стоял Рафаэль Колантонио — он был частью команды, которая занималась тестированием и локализацией проектов Origin System. Своим первым проектом мужчина хотел сделать новую часть Ultima Underworld, однако договориться с правообладателями не удалось, концепт преобразился в оригинальную игру Arx Fatalis. За ней последовали Dark Messiah of Might &amp; Magic и открытие второго офиса в США — в Остине. К команде впоследствии присоединился и Харви Смит. В стенах Arkane он создал серию Dishonored (2012-2017), а Колантонио — Prey (2017), которая изначально должна была называться NeuroShock.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/---------5.jpg" width="1024" height="768" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/---------5.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/---------5.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/---------5.jpg 1024w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/---------.jpeg" width="1920" height="1200" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/---------.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/---------.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/06/---------.jpeg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/---------.jpeg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/------6.webp" width="2000" height="1125" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/------6.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/------6.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/06/------6.webp 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/06/------6.webp 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/--.webp" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/--.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/--.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/06/--.webp 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/--.webp 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игр Arx Fatalis, Dark Messiah of Might &amp; Magic, Dishonored, Prey / Arkane Studios</figcaption></figure><p>Ещё можно проследить интересную закономерность: Спектор сделал Deus Ex в 45 лет, на момент выхода Bioshock Левину было 41, Харви Смиту с релизом Dishonored стукнуло 46, Колантонио выпустил Prey в 46. Не хочется снобствовать, мол «взрослый жанр, до которого надо дорасти», но определённый паттерн считывается.</p><hr><p>Deus Ex: Invisible War не оправдала возложенных на неё надежд и не обернулась коммерческим успехом. На волне популярности первой игры планировалась голливудская экранизация, однако и этот проект заглох. Хотя серия всё ещё не считалась мёртвой: внутри Ion Storm разрабатывали концепты для продолжений. Больше всего продвинулись Deus Ex: Clan Wars и Deus Ex: Insurrection.</p><p>Информации по обоим крайне мало, находились они на ранних этапах производства. Clan Wars разрабатывала сторонняя студия Crystal Dynamics, её действие разворачивалось в 2060 году, между оригиналом и Invisible War. А вот Insurrection должна была стать полноценной Deus Ex 3 от Уоррена Спектора. Это был приквел, действие которого происходило в 2027 году. В сюжете планировалось много геополитики, а главным героем был оперативник «Дельты» Блейк Дентон, отец главного героя Deus Ex. В последствии Clan Wars переработали она вышла под названием Project: Snowblind (2004)</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/image-27.png" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1200" height="813" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/image-27.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/image-27.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/image-27.png 1200w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Обложка Project: Snowblind для PC2 / Crystal Dynamics</figcaption></figure><p>Параллельно в стенах Ion Storm разрабатывалась новая часть Thief: Deadly Shadows (2004) — игра продолжала развивать идею симулятора вора в средневековом сеттинге. Она также не достигла коммерческого успеха, и стала последней, шестой игрой по контракту Eidos и Ion Storm. На фоне финансовых трудностей в самой Eidos, студия закрылась в начале 2005 года.</p><h3 id="%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B9%D1%88%D0%B0%D1%8F-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F-deus-ex">Новейшая история Deus Ex</h3><p>С закрытием студии Уоррен Спектор вновь оказался в свободном плавании. В дальнейшем он влился в игровое направление Disney, где сделал дилогию Epic Mickey (2007), и больше не участвовал в создании Deus Ex.</p><p>Серию подхватила канадская Eidos Montreal. Разработка началась в 2007 году, свет она увидела через четыре года под названием Deus Ex: Human Revolution (2011).</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcef5Pt04CErn0hDSh2KqVhbD7BFvtRINFeEuO07sWgR5bbA_xbU3-Jhw1HchiHkO6MQ0300fSWZ0L4a6jC8usZSw_HrCm69VxbabYCpAftzxoJDA6d7vu0xUEaPxwUdotp9br8iA?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption><em>Ранний концепт Deus Ex: Human Revolution / </em>Eidos Montreal</figcaption></figure><p>Игра получилась отличная и, что самое главное, в духе оригинала. Сай-фай и космос выбросили, действие происходило в 2027 году, как и у несостоявшейся Insurrection. Главный герой был специалистом по безопасности Адамом Дженсеном, ставшим киборгом против своей воли. В поисках любимой женщины ему предстояло распутать клубок корпоративных заговоров и свершить судьбу мира — но чуть-чуть, ведь дальнейшие события были жёстко предопределены с учётом того, что Human Revolution — приквел к первой части.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/------------3.png" width="393" height="378" loading="lazy" alt></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/-----------1.png" width="827" height="546" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/-----------1.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/-----------1.png 827w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/---------1.png" width="640" height="640" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/---------1.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/---------1.png 640w"></div></div></div><figcaption><em>Фраза главного героя I never asked for this разлетелась на мемы / Reddit</em></figcaption></figure><p>Интересно, что Human Revolution во многом воспроизводила оригинальный Deus Ex. Сюжет так же стартовал с террористической атаки, вместо подворотен Адской Кухни — ночной Детройт, замена Гонконгу — Шанхай, а вот дружбан-пилот на месте.</p><p>Впрочем, ложка дёгтя тоже нашлась: в Human Revolution появились схватки с боссами. Проектировала их другая студия, которая не предлагала никаких вариантов кроме открытого боя. Игроки, привыкшие прятаться в тенях и качали скрытность, кхм, сильно удивились.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/-------14.jpg" width="1280" height="720" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/-------14.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/-------14.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/-------14.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/---------6.jpg" width="2000" height="1250" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/06/---------6.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/06/---------6.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/06/---------6.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/06/---------6.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры <em>Deus Ex: Human Revolution / </em>Eidos Montreal</figcaption></figure><p>А ещё к 2011 году издательский рынок поменялся. Он больше не работал по принципу: <em>«Мы выпустили игру и зарабатываем с её продаж»</em>. Теперь, чтобы зарабатывать на проекте, нужно было создавать загружаемые дополнения, подарки за предзаказ, а также думать о рынке мобильных игр и игр для социальных сетей. Может быть даже сделать франшизу. В идеале — всё и сразу.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdxHTqrFFPyGswlyjp06qlipJHm7SutQpP-PVsBAf-vD44Hb1XmJFZWgodnbMyBdRiauDRIHLEIfHsxb9dkz_zUa5RtnZMGK3WYYqYx9liExD-BdUtKZZLxSoyHygH9hNe-tq7V8Q?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption><em>А ещё в игре появились укрытия и камера от третьего лица, что тоже было неестественно для серии. </em>Кадр из игры <em>Deus Ex: Human Revolution / </em>Eidos Montreal</figcaption></figure><p>Несмотря на то, что иммерсив-симы высоко ценятся среди игроков и критиков, а ещё всегда оставляют глубокий след в истории индустрии, продавать их сложно. Поэтому, чтобы возрождённая серия снова не ушла на дно, авторы использовали примерно все приёмчики из списка выше.</p><p>Во-первых, вышло крупное дополнение Missing Link («Пропавшее звено»), которое заполняло некоторые пробелы в истории Адама. Затем последовало переиздание Director’s Cut, в том числе чинившее сломанных боссов. Параллельно с этим выходили комиксы и книги по вселенной Deus Ex, некоторые даже публиковались на русском.</p><p>В 2013-м на мобильных устройствах появилась Deus Ex: The Fall, спин-офф DE:HR. Как и Invisible War, эту часть принято не вспоминать: это была сюжетная игра с донатами (хоть и продавалась за деньги), которая подразумевала так и не случившееся продолжение.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcSZOU8xd3V-kpY4GCMmGaxq7UfiHYVG69VxgVv_i4hK9HJe0LIpoqbaxnW4LAyvLKdf_B_OTFHjTOb-BDD6zdB9ElE2y8ZBWFmHKtMiUuuR21Rr_AA_qSoMMAR-2SXX04NZz_jHA?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption>Кадр из игры Deus Ex: The Fall / Eidos Interactive, Square Enix</figcaption></figure><p>Зато все эти действия помогли сделать сиквел к Human Revolution. Deus Ex: Mankind Divided (2016) продолжала сюжетную линию Дженсена. Он стал сотрудником тайной полиции и работал в Праге, пресекая кибертерроризм. Новый сеттинг позволял игре вздохнуть полной грудью: киберпанк в Старом Свете — это что-то новенькое. Он запускал глобальный сюжет про масонов, который бы привёл к оригинальной Deus Ex, а также поднимал неудобные темы вроде расизма и апартеида (после событий Human Revolution люди побаиваются киборгов и отселяют их в гетто). Механику стрельбы подкрутили, в кой-то веки Deus Ex стало интересно проходить не по стелсу.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcTn6lJjzEVuOkY8tJ7rSIxVIGHog6Hs1tEZUeZfoo57prNKr_ofh5y5hv3UVSGKr0LjhDvE1HPttXrPK9bc8JSDt7yVQ7amlDywoZwpEx6t1hizQx3nl8TLzoPSphr0reJenEtBg?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption>Кадр из игры Deus Ex: Mankind Divided / Eidos Interactive, Square Enix</figcaption></figure><p>Однако после полного прохождения, на которое потребовалось порядка 40-50 часов, стало понятно, за что игру невзлюбили, и откуда появились противоречивые отзывы. Издатель Square Enix настоял на том, чтобы разбить игру на две части. В итоге в финале пользователь понимал, что узнал один локальный сюжет, а все развешанные ружья так и не выстрелили.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcYuL7-nMjNXCbsSszVriZmGowsKSt_3Ztb2LJzy4qZ7FZ5wkf9hfYV4ax3wBB4fYgwQu6CCPRPSsqTnk1xmwdWpF18lm7nFyYo4oFbErsB0qbNxoAhx1ZA4-_GRboejIaSHbq7Dw?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption>Кадр из игры Deus Ex: Mankind Divided / Eidos Interactive, Square Enix</figcaption></figure><p>Это было принудительное решение: анализируя ранние трейлеры, интервью разработчиков и артбуки, фанаты находили целые вырезанные куски и восстанавливали полную картину. Узнавали, как задуманное расходится с результатом. Дошло до смешного: в официальном артбуке по игре (куда попали концепты с ранних этапов разработки), нашли спойлер к продолжению.</p><p>Параллельно с этим внутри появились микротранзакции — необязательные, но крайне вызывающие, а ещё сетевой режим — рогалик с вайбами Mirror’s Edge. Позднее его выпустили как отдельную онлайн-игру Deus Ex: Breach. Вы, скорее всего, не слышали про неё, и это говорит о многом.</p><p>А что самое фатальное, сиквела так и не случилось из-за низких продаж. Поэтому уже девять лет преданные фанаты гадают, чем же закончится история Адама.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdlzr7LsiPyfCqEctoWlogK7JChDjZguZRn2UeBbvfHj5aDBB4-IhzAuAsKiiif5xa77UrhA7z_Hf1OsbYgeC7IQPJrZt_0RT4fb6Ot-S--w9NA79_OgtyDIC9WoZl0lLZ1y9mZKw?key=loUyA1fnNxKDmcQ84YHcqw" class="kg-image" alt loading="lazy"><figcaption>Кадр из игры <em>Кадр из Deus Ex: Breach / </em>Eidos Montreal</figcaption></figure><p>Слухи о возвращении Deus Ex периодически появляются — особенно на фоне новостей про разные слияния и передачи прав. Последний раз звоночки были в апреле этого года, но пока без конкретики. И не смотря на то, что серия сейчас скорее мертва, она навсегда вошла в статус золотой классики видеоигр.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/bloodborne/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Забытая Sony, но любимая фанатами: как сохранилась Bloodborne за 10 лет</div><div class="kg-bookmark-description">Ночь, улица, фонарь, охота, или Путешествие по Ярнаму спустя годы.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Юлия Троицкая</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/03/65437474-1.png" alt=""></div></a></figure>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2025
Максим Усенко
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/06/----1.png
Эксперт по гик-штукам и мемам. Пью 3 литра воды в день, веду тг-канал и подкаст.
Максим Усенко
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/06/----1.png
Эксперт по гик-штукам и мемам. Пью 3 литра воды в день, веду тг-канал и подкаст.
25 лет Deus Ex: как создавалась игра нового тысячелетия
https://media.2x2tv.ru/25-deus-ex/