Killing Floor: от фанатского мода до столпа жанра | Игры на 2x2 | 2025
18+ Killing Floor: от фанатского мода до столпа жанра

Killing Floor: от фанатского мода до столпа жанра

Алексей Першин

На игровых платформах состоялся релиз третьей части Killing Floor — серии «стрелялок», где команды игроков с разным оружием стараются пережить волны кровожадных монстров. Несмотря на то, что игра не входит в сотню самых известных, для индустрии она служит символом успеха, к которому может прийти любительская поделка группы товарищей, противостоящих трендам. В материале вспоминаем историю Killing Floor, её основные части и их важность для индустрии видеоигр.

История появления

Совместный отстрел нечисти числился среди популярных забав ещё с середины девяностых, когда в 1993-м первый Doom предложил игрокам кооперативное прохождение кампании с помощью LAN-подключения. Его сиквел, как и два следующих Quake от тех же Id Software, умели корректировать сложность уровней под растущее количество играющих.

Конец декады, однако, ознаменовал возросший упор на одиночный экспириенс: первый Half-Life открыл моду на осмысленные, подкрепленные проработанным нарративом сюжеты в шутерах. Технологический уровень начал позволять более детализированные, наполненные постановочными моментами миссии. Поддержка присутствия нескольких игроков стала проблематичней и встречалась всё реже. Но спрос на кооперативное PvE (игрок против окружения) никуда не делся. В 2004 году сразу два коллектива разработчиков взялись заполнить образовавшуюся нишу.

Кадр из игры Half-Life / Valve Corporation

Turtle Rock Studios предложили на суд издателя модификацию Terror Strike, взяв за основу Counter-Strike: Condition Zero, над которым они работали с Valve. В ней после установки бомбы террористы должны были отбиваться от волн спецназа. С выходом Counter-Strike: Source мод переехал на обновлённый движок и обзавелся ассетами (вроде текстур и звуков) на тематику хоррора. Увы, в отсутствие поддержки издателя эта версия TS так и не увидела свет. У истории, однако, хорошая концовка: через несколько лет, в 2008-м, работе Turtle Rock Studios суждено выйти в статусе полноценной игры под названием Left 4 Dead.

Недовольный Гейб и PvP вместо коопа. Сценарист Left 4 Dead рассказал, как разрабатывался шутер
Из игры вырезали невидимого Охотника и зомби Крикуна.

Чуть удачней пошло начало у вторых героев без плащей: Shatterline Productions. Выбрав в качестве фундамента Unreal Tournament 2004, они сразу пошли по хоррор-направлению и в 2005-м выложили в сеть бесплатную модификацию шутера. В ней игрокам предлагалось отбиваться от волн зомби, а в перерывах закупаться оружием на заработанные деньги. И это за год до «Режима орды» в Gears of War и за три до «Зомби-нацистов» из Call of Duty: World at War. Под конец раунда залитые кровью локации напоминали цех для умерщвления на скотобойнях. Первопроходца поэтому так и назвали — Killing Floor.

Killing Floor: Co-Op Survival Horror

Прошло несколько лет. Оценив успех Left 4 Dead и признав потребность в новой аудитории, ведущий разработчик Алекс Квик связался со студией Tripwire Interactive, чья команда тоже начинала свой путь с мода для Unreal Tournament 2004. Однако их детище — знаменитый своим реализмом PvP-шутер о Второй мировой Red Orchestra позволил разработчикам открыть полноценную студию и заручиться контактами в Valve. Вспомнив о давнем предложении Tripwire объединить усилия, Алекс вместе с предоставленной командой из дюжины человек за три месяца переоснастил Killing Floor в самостоятельный продукт и выпустил его в Steam в мае 2009-го.

Как и его «родитель», Killing Floor — шутер от первого лица. Игроки в команде до шести человек сражаются с волнами зомбиподобных мутантов, получившихся в ходе неудачных экспериментов по созданию суперсолдат. С каждой волной монстры становятся сильнее, на них всё больше металла и вооружения — начиная с бензопил и заканчивая огнестрелом. В финале на игрока выходит особо сильный монстр — «Патриарх», бывший СЕО компании, создавшей вырвавшихся на свободу чудовищ.

После каждой волны игрок получает определенную сумму фунтов стерлингов (место действия игры — Лондон), на которую может купить броню и оружие. Чтобы уцелеть, выжившие должны работать сообща: баррикадировать проходы, делиться ресурсами и оружием. К слову, лечение товарища здесь даёт больше здоровья, чем лечение себя — ещё один намёк от авторов на объединение усилий. Если в ходе сражений с монстрами кто-то из команды погибает, во время паузы после волны он вернётся к жизни, но без оружия. Чтобы проиграть, погибнуть должен каждый член отряда.

Killing Floor предлагает два вида персонализации — выбор модельки персонажа и выбор навыков. Первое — исключительно косметическая вещь, позволяющая игроку примерить личину одного из харизматичных выживших. Среди них встречаются как предсказуемые опции, вроде военных и полицейских, так и нечто более эксцентричное —  бросающий вызов «демонам» церковнослужитель и любитель караоке в противогазе. Около дюжины персонажей настолько полюбилось игрокам, что их вернули в сиквеле.

Выбор навыков служит местным аналогом класса из сетевых шутеров наподобие Battlefield — есть специализирующийся на лечении медик, предпочитающий рукопашку берсерк, возводящий оборонительные сооружения боец поддержки и так далее. Для каждой специализации предусмотрен свой набор оружия, которым нужно убивать врагов чтобы прокачать навык соответствующего класса. С прокачкой приходят пассивные бонусы: например, подрывник наносит больше урона взрывами и может носить больше взрывчатки. От приобретения оружия другой специализации вас ничто не останавливает, но очки будут идти именно на счёт «хозяина».

Сравнивая оригинальную модификацию и полноценную игру, колоссальную разницу  заметить было сложно (по крайней мере на релизе). За три месяца разработчики успели лишь добавить несколько карт, а также обновить оружие и модельки персонажей. Во многом Killing Floor оставался любительским модом из начала нулевых, технологически проигрывающим тому же Left 4 Dead. Однако репутации создателей Red Orchestra и низкой стоимости в 15 долларов оказалось достаточно, чтобы в течение последующих пяти лет игре дали шанс почти 3 миллиона игроков. Пусть первый Killing Floor был несовершенен, но он нёс в себе победоносную формулу — позволял легко собраться группой друзей и вдоволь покричать в микрофон: будь то ликование от победы или паника от рухнувшей баррикады.

Killing Floor 2

Не считая зажившего собственной жизнью в 2013 году расширения Rising Storm, двумя единственными франшизами Tripwire Interactive оставались Red Orchestra и Killing Floor. Закончив с сиквелом к первой в 2011-м, разработчики решили вернуться к кооперативному хоррору. Однако на этот раз ни о каких конверсиях модов за три месяца не шло и речи. Игра должна быть сделана с нуля и сделана хорошо. Теперь студия могла выделить куда больше ресурсов на новый проект. Штат разработчиков к началу работы над KF2 вырос до 50 человек, а увеличенный бюджет позволил использовать технологию захвата движений, чтобы исправить один из главных недостатков первой части — устаревшие топорные анимации. Например, изучив техники быстрой перезарядки, авторы снабдили почти каждую пушку несколькими разными анимациями смены магазина.

Несмотря на возможность пустить в ход более современные технологии, разработчики умышленно продолжили использовать третью версию движка Unreal. Решение было принято в пользу софта, в котором они ориентировались увереннее всего и который позволил бы играть в Killing Floor 2 людям с более слабыми компьютерами.

Кроме исправления недостатков оригинала, Tripwire также постарались развить его достоинства. Так, жестокость и обилие боди-хоррора первой игры на новый уровень должна была вывести технология MEAT (дословно, «Мясо»), вдохновленная системой расчленения GHOUL из шутера Soldier of Fortune. На монстрах подробней отображались полученные повреждения, а кровь, вместо заранее нарисованных пятен на полу, моделировалась в реальном времени и соответствующим образом оседала на окружающих поверхностях. После нескольких волн карта приобретала откровенно мрачный вид.

Возвращаясь к анимациям, рукопашный бой, столь важный для классов вроде берсерка, доработали. Его тоже реализовывали с помощью захвата движений, так что в зависимости от положения персонажа и взгляда на происходящее удары выглядели по-разному. Прокачка навыков стала походить на дорогу с развилками, а число уровней в каждом классе повысили. Так создатели уменьшили количество гринда, который нужен для получения очередной новой способности.

Отработав фанатский фидбек, полученный во время раннего доступа, разработчики полноценно выкатили Killing Floor 2 в ноябре 2016-го. Игру ждал успех. Во всём превзойдя предшественницу, она почти втрое обошла оригинал по продажам. Оценки критиков получились примерно такими же, как в прошлый раз — в районе семи баллов. Догнав технологические стандарты, серия по-прежнему не могла похвастаться разнообразием в геймплее и хоть сколько-нибудь глубоким лором. Однако разработчики ожидали такой реакции: цитируя креативного директора Tripwire, «Killing Floor — это простая игра. У тебя в руках пушка. Ты видишь перед собой что-то жуткое. Ты это убиваешь. Получаешь за это деньги и покупаешь на них пушку получше. Повторяешь до посинения». Судя по сборам игры, в хорошей компании этого оказалось более чем достаточно.

Кадр из игры Killing Floor 2 / Tripwire Interactive

Killing Floor 3

Передав сиквел на поддержку Saber Interactive, Tripwire принялась за продолжение франшизы. В триквеле разработчики хотят взять лучшее от обеих игр: несмотря на однозначное превосходство второй части в качестве, она вышла менее жуткой, чем её предшественница. В Killing Floor 3 нам обещают более мрачный и «приземленный» тон — меньше научно-фантастических устройств, больше веса в каждой встрече с превосходящим человека по силе монстром.

В угоду последнему будет уменьшена численность противников в каждой волне, но каждый отдельный будет сильнее, чем когда-либо. Для чудовищ обещают новые способности и особенности передвижения, враги и персонаж игрока теперь научатся взбираться по вертикальным поверхностям, а локации прибавят в многоэтажности.

Прогнозы на счёт игры пока осторожные: если пресса похвалила обновлённую прокачку и эстетический стиль, негативные отзывы игроков после закрытого бета-теста заставили разработчиков перенести релиз. Tripwire пообещали исправить недочёты и им хочется верить, ведь после работы над обратной связью игроков студии удалось значительно улучшить Killing Floor 2. Получилось ли у них доработать триквел,  уже можно проверить лично.

О модификациях и «семёрках»

Кроме основных частей, франшиза Killing Floor также включает в себя шутер с видом сверху Killing Floor: Calamity и VR-игру Killing Floor: Incursion. Впечатляющий результат для проекта, задуманного как фанатская модификация. И это далеко не единичный случай — сегодня мы знаем минимум полсотни историй вроде Counter-Strike или DotA, когда проект, начавшийся с мода, перерастает в полноценное самостоятельное произведение.

Killing Floor отлично иллюстрирует две вещи. Первая — большие моды чем-то похожи на инди-игры. Это материализовавшийся «запрос во вселенную» от фаната интерактивных развлечений, который ограничен в ресурсах или навыках. В случае с KF это был вызов, брошенный Алексом Квиком пагубной тенденции в индустрии. Его стремление спасти кооперативное PvE в шутерах, которое нашло поддержку миллионов единомышленников. Вторая — это то, насколько важны игры с оценкой 7/10, которой удостаивалась каждая из основных частей Killing Floor. Героями новостей, разборов и различных «топ-100» в основном становятся игры с оценками 8/10 и выше, однако общепринятые «семёрки» вроде Just Cause или Mad Max способны стать «десяткой» именно для отдельно взятого человека. Они могут не отвечать трендам или не соответствовать стандартам индустрии в каждом аспекте, но делать счастливее конкретную группу людей, и при том не маленькую.

Предлагаемый такими играми опыт или уникальное сочетание черт может попросту не иметь аналогов. По этой причине разработчики продуктов, которые в итоге получают заветные 8/10 или 9/10 нередко заимствуют находки «семёрок», которые пошли на риск и попробовали реализовать что-то нестандартное. При всех своих успехах серия Killing Floor остаётся недооценённой. Хотя вполне возможно, что индустрия без неё сегодня могла бы выглядеть немного, да иначе.

Эксперимент с щитом наперевес: каким получился DOOM: The Dark Ages
Разбираем все плюсы и минусы новой части.

Перевожу комиксы и видеоигры, веду телеграм-канал pershintg.

ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/killing-floor/
Killing Floor: от фанатского мода до столпа жанра
Killing Floor: от фанатского мода до столпа жанра
Горстка фанатов спасает кооперативные шутеры и создаёт франшизу, пережившую Left 4 Dead.
Игры
2025-07-24T15:07
2025-07-25T16:07
Игры
Эссе
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/-----2-4.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>На игровых платформах состоялся релиз третьей части Killing Floor — серии «стрелялок», где команды игроков с разным оружием стараются пережить волны кровожадных монстров. Несмотря на то, что игра не входит в сотню самых известных, для индустрии она служит символом успеха, к которому может прийти любительская поделка группы товарищей, противостоящих трендам. В материале вспоминаем историю Killing Floor, её основные части и их важность для индустрии видеоигр.</p><h3 id="%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F-%D0%BF%D0%BE%D1%8F%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F">История появления</h3><p>Совместный отстрел нечисти числился среди популярных забав ещё с середины девяностых, когда в 1993-м первый Doom предложил игрокам кооперативное прохождение кампании с помощью LAN-подключения. Его сиквел, как и два следующих Quake от тех же Id Software, умели корректировать сложность уровней под растущее количество играющих.</p><p>Конец декады, однако, ознаменовал возросший упор на одиночный экспириенс: первый Half-Life открыл моду на осмысленные, подкрепленные проработанным нарративом сюжеты в шутерах. Технологический уровень начал позволять более детализированные, наполненные постановочными моментами миссии. Поддержка присутствия нескольких игроков стала проблематичней и встречалась всё реже. Но спрос на кооперативное PvE (игрок против окружения) никуда не делся. В 2004 году сразу два коллектива разработчиков взялись заполнить образовавшуюся нишу.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/hf.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1000" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/hf.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/hf.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/hf.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/hf.jpg 2200w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Half-Life / Valve Corporation</figcaption></figure><p>Turtle Rock Studios предложили на суд издателя модификацию Terror Strike, взяв за основу Counter-Strike: Condition Zero, над которым они работали с Valve. В ней после установки бомбы террористы должны были отбиваться от волн спецназа. С выходом Counter-Strike: Source мод переехал на обновлённый движок и обзавелся ассетами (вроде текстур и звуков) на тематику хоррора. Увы, в отсутствие поддержки издателя эта версия TS так и не увидела свет. У истории, однако, хорошая концовка: через несколько лет, в 2008-м, работе Turtle Rock Studios суждено выйти в статусе полноценной игры под названием Left 4 Dead.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/left-4-dead-15-years-later/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Недовольный Гейб и PvP вместо коопа. Сценарист Left 4 Dead рассказал, как разрабатывался шутер</div><div class="kg-bookmark-description">Из игры вырезали невидимого Охотника и зомби Крикуна.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Семён Трясин</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/11/snippetleft4dead15let-1.jpg" alt=""></div></a></figure><p>Чуть удачней пошло начало у вторых героев без плащей: Shatterline Productions. Выбрав в качестве фундамента Unreal Tournament 2004, они сразу пошли по хоррор-направлению и в 2005-м выложили в сеть бесплатную модификацию шутера. В ней игрокам предлагалось отбиваться от волн зомби, а в перерывах закупаться оружием на заработанные деньги. И это за год до «Режима орды» в Gears of War и за три до «Зомби-нацистов» из Call of Duty: World at War. Под конец раунда залитые кровью локации напоминали цех для умерщвления на скотобойнях. Первопроходца поэтому так и назвали — Killing Floor.</p><h3 id="killing-floor-co-op-survival-horror">Killing Floor: Co-Op Survival Horror</h3><p>Прошло несколько лет. Оценив успех Left 4 Dead и признав потребность в новой аудитории, ведущий разработчик Алекс Квик связался со студией Tripwire Interactive, чья команда тоже начинала свой путь с мода для Unreal Tournament 2004. Однако их детище — знаменитый своим реализмом PvP-шутер о Второй мировой Red Orchestra позволил разработчикам открыть полноценную студию и заручиться контактами в Valve. Вспомнив о давнем предложении Tripwire объединить усилия, Алекс вместе с предоставленной командой из дюжины человек за три месяца переоснастил Killing Floor в самостоятельный продукт и выпустил его в Steam в мае 2009-го.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---1-1.jpeg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---1-1.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---1-1.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---1-1.jpeg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---1-1.jpeg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---1-1-2.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---1-1-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---1-1-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---1-1-2.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---1-1-2.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Killing Floor / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Как и его «родитель», Killing Floor — шутер от первого лица. Игроки в команде до шести человек сражаются с волнами зомбиподобных мутантов, получившихся в ходе неудачных экспериментов по созданию суперсолдат. С каждой волной монстры становятся сильнее, на них всё больше металла и вооружения — начиная с бензопил и заканчивая огнестрелом. В финале на игрока выходит особо сильный монстр — «Патриарх», бывший СЕО компании, создавшей вырвавшихся на свободу чудовищ.</p><p>После каждой волны игрок получает определенную сумму фунтов стерлингов (место действия игры — Лондон), на которую может купить броню и оружие. Чтобы уцелеть, выжившие должны работать сообща: баррикадировать проходы, делиться ресурсами и оружием. К слову, лечение товарища здесь даёт больше здоровья, чем лечение себя — ещё один намёк от авторов на объединение усилий. Если в ходе сражений с монстрами кто-то из команды погибает, во время паузы после волны он вернётся к жизни, но без оружия. Чтобы проиграть, погибнуть должен каждый член отряда.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/ra.jpeg" width="1280" height="720" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/ra.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/ra.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/ra.jpeg 1280w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Killing Floor / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Killing Floor предлагает два вида персонализации — выбор модельки персонажа и выбор навыков. Первое — исключительно косметическая вещь, позволяющая игроку примерить личину одного из харизматичных выживших. Среди них встречаются как предсказуемые опции, вроде военных и полицейских, так и нечто более эксцентричное —  бросающий вызов «демонам» церковнослужитель и любитель караоке в противогазе. Около дюжины персонажей настолько полюбилось игрокам, что их вернули в сиквеле.</p><p>Выбор навыков служит местным аналогом класса из сетевых шутеров наподобие Battlefield — есть специализирующийся на лечении медик, предпочитающий рукопашку берсерк, возводящий оборонительные сооружения боец поддержки и так далее. Для каждой специализации предусмотрен свой набор оружия, которым нужно убивать врагов чтобы прокачать навык соответствующего класса. С прокачкой приходят пассивные бонусы: например, подрывник наносит больше урона взрывами и может носить больше взрывчатки. От приобретения оружия другой специализации вас ничто не останавливает, но очки будут идти именно на счёт «хозяина».</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---3-3.png" width="1200" height="750" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---3-3.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---3-3.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---3-3.png 1200w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Killing Floor / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Сравнивая оригинальную модификацию и полноценную игру, колоссальную разницу  заметить было сложно (по крайней мере на релизе). За три месяца разработчики успели лишь добавить несколько карт, а также обновить оружие и модельки персонажей. Во многом Killing Floor оставался любительским модом из начала нулевых, технологически проигрывающим тому же Left 4 Dead. Однако репутации создателей Red Orchestra и низкой стоимости в 15 долларов оказалось достаточно, чтобы в течение последующих пяти лет игре дали шанс <a href="https://levvvel.com/killing-floor-statistics/#:~:text=almost%203%20million%20copies%20on%20PC">почти 3 миллиона</a> игроков. Пусть первый Killing Floor был несовершенен, но он нёс в себе победоносную формулу — позволял легко собраться группой друзей и вдоволь покричать в микрофон: будь то ликование от победы или паника от рухнувшей баррикады.</p><h3 id="killing-floor-2">Killing Floor 2</h3><p>Не считая зажившего собственной жизнью в 2013 году расширения Rising Storm, двумя единственными франшизами Tripwire Interactive оставались Red Orchestra и Killing Floor. Закончив с сиквелом к первой в 2011-м, разработчики решили вернуться к кооперативному хоррору. Однако на этот раз ни о каких конверсиях модов за три месяца не шло и речи. Игра должна быть сделана с нуля и сделана хорошо. Теперь студия могла выделить куда больше ресурсов на новый проект. Штат разработчиков к началу работы над KF2 вырос до 50 человек, а увеличенный бюджет позволил использовать технологию захвата движений, чтобы исправить один из главных недостатков первой части — устаревшие топорные анимации. Например, изучив техники быстрой перезарядки, авторы снабдили почти каждую пушку несколькими разными анимациями смены магазина.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---22.jpeg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---22.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---22.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---22.jpeg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---22.jpeg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---2-1.jpg" width="1280" height="720" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---2-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---2-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---2-1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Killing Floor 2 / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Несмотря на возможность пустить в ход более современные технологии, разработчики умышленно продолжили использовать третью версию движка Unreal. Решение было принято в пользу софта, в котором они ориентировались увереннее всего и который позволил бы играть в Killing Floor 2 людям с более слабыми компьютерами.</p><p>Кроме исправления недостатков оригинала, Tripwire также постарались развить его достоинства. Так, жестокость и обилие боди-хоррора первой игры на новый уровень должна была вывести технология MEAT (дословно, «Мясо»), вдохновленная системой расчленения GHOUL из шутера Soldier of Fortune. На монстрах подробней отображались полученные повреждения, а кровь, вместо заранее нарисованных пятен на полу, моделировалась в реальном времени и соответствующим образом оседала на окружающих поверхностях. После нескольких волн карта приобретала откровенно мрачный вид.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---23.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---23.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---23.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---23.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---23.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Killing Floor 2 / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Возвращаясь к анимациям, рукопашный бой, столь важный для классов вроде берсерка, доработали. Его тоже реализовывали с помощью захвата движений, так что в зависимости от положения персонажа и взгляда на происходящее удары выглядели по-разному. Прокачка навыков стала походить на дорогу с развилками, а число уровней в каждом классе повысили. Так создатели уменьшили количество гринда, который нужен для получения очередной новой способности.</p><p>Отработав фанатский фидбек, полученный во время раннего доступа, разработчики полноценно выкатили Killing Floor 2 в ноябре 2016-го. Игру ждал успех. Во всём превзойдя предшественницу, она почти <a href="https://levvvel.com/killing-floor-statistics/#:~:text=over%208.8%20million%20sold%20on%20Steam.">втрое</a> обошла оригинал по продажам. Оценки критиков получились примерно такими же, как в прошлый раз — в районе семи баллов. Догнав технологические стандарты, серия по-прежнему не могла похвастаться разнообразием в геймплее и хоть сколько-нибудь глубоким лором. Однако разработчики ожидали такой реакции: <a href="https://www.pcgamer.com/killing-floor-2-exclusive-first-look-co-op-fps-horror-with-the-most-advanced-gore-system-ever/#page-2:~:text=%22Killing%20Floor%20is%20a%20simple%20game%2C%22%20says%20Munk.%20%22You%20have%20weapons.%20You%20see%20something%20that%20looks%20messed%20up.%20And%20you%20kill%20it.%20You%20get%20money%20for%20doing%20it%20and%20you%20buy%20better%20weapons.%20Rinse%20and%20repeat.%20The%20more%20enjoyable%20that%20small%20little%20loop%20is%2C%20the%20more%20successful%20the%20game%20is.%22">цитируя</a> креативного директора Tripwire, <em>«Killing Floor — это простая игра. У тебя в руках пушка. Ты видишь перед собой что-то жуткое. Ты это убиваешь. Получаешь за это деньги и покупаешь на них пушку получше. Повторяешь до посинения»</em>. Судя по сборам игры, в хорошей компании этого оказалось более чем достаточно.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---24.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---24.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---24.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---24.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---24.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Killing Floor 2 / Tripwire Interactive</figcaption></figure><h3 id="killing-floor-3">Killing Floor 3</h3><p>Передав сиквел на поддержку Saber Interactive, Tripwire принялась за продолжение франшизы. В триквеле разработчики <a href="https://www.pcgamesn.com/killing-floor-3/horror-roots">хотят</a> взять лучшее от обеих игр: несмотря на однозначное превосходство второй части в качестве, она вышла менее жуткой, чем её предшественница. В Killing Floor 3 нам обещают более мрачный и «приземленный» тон — меньше научно-фантастических устройств, больше веса в каждой встрече с превосходящим человека по силе монстром.</p><p>В угоду последнему будет уменьшена численность противников в каждой волне, но каждый отдельный будет сильнее, чем когда-либо. Для чудовищ обещают новые способности и особенности передвижения, враги и персонаж игрока теперь научатся взбираться по вертикальным поверхностям, а локации прибавят в многоэтажности.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---33.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---33.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---33.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---33.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---33.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---31.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---31.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---31.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---31.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---31.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---3-1.jpg" width="1200" height="675" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---3-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---3-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---3-1.jpg 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Killing Floor 3 / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Прогнозы на счёт игры пока осторожные: если пресса похвалила обновлённую прокачку и эстетический стиль, <a href="https://www.igromania.ru/news/148503/krovavyij-shuter-killing-floor-3-perenesli-na-neopredelyonnyij-srok-iz-za-otzyivov-s-beta-testa/">негативные</a> отзывы игроков после закрытого бета-теста заставили разработчиков перенести релиз. Tripwire пообещали исправить недочёты и им хочется верить, ведь после работы над обратной связью игроков студии удалось значительно улучшить Killing Floor 2. Получилось ли у них доработать триквел,  уже можно проверить лично.</p><h3 id="%D0%BE-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85-%D0%B8-%C2%AB%D1%81%D0%B5%D0%BC%D1%91%D1%80%D0%BA%D0%B0%D1%85%C2%BB">О модификациях и «семёрках»</h3><p>Кроме основных частей, франшиза Killing Floor также включает в себя шутер с видом сверху Killing Floor: Calamity и VR-игру Killing Floor: Incursion. Впечатляющий результат для проекта, задуманного как фанатская модификация. И это далеко не единичный случай — сегодня мы знаем минимум <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_derived_from_mods">полсотни</a> историй вроде Counter-Strike или DotA, когда проект, начавшийся с мода, перерастает в полноценное самостоятельное произведение.</p><p>Killing Floor отлично иллюстрирует две вещи. Первая — большие моды чем-то похожи на инди-игры. Это материализовавшийся «запрос во вселенную» от фаната интерактивных развлечений, который ограничен в ресурсах или навыках. В случае с KF это был вызов, брошенный Алексом Квиком пагубной тенденции в индустрии. Его стремление спасти кооперативное PvE в шутерах, которое нашло поддержку миллионов единомышленников. Вторая — это то, насколько важны игры с оценкой 7/10, которой удостаивалась каждая из основных частей Killing Floor. Героями новостей, разборов и различных «топ-100» в основном становятся игры с оценками 8/10 и выше, однако общепринятые «семёрки» вроде Just Cause или Mad Max способны стать «десяткой» именно для отдельно взятого человека. Они могут не отвечать трендам или не соответствовать стандартам индустрии в каждом аспекте, но делать счастливее конкретную группу людей, и при том не маленькую.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---35.jpg" width="1200" height="675" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---35.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---35.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---35.jpg 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---34.jpg" width="2000" height="1127" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---34.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---34.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---34.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/07/---34.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---32.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---32.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---32.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---32.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---32.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Killing Floor 3 / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Предлагаемый такими играми опыт или уникальное сочетание черт может попросту не иметь аналогов. По этой причине разработчики продуктов, которые в итоге получают заветные 8/10 или 9/10 нередко заимствуют находки «семёрок», которые пошли на риск и попробовали реализовать что-то нестандартное. При всех своих успехах серия Killing Floor остаётся недооценённой. Хотя вполне возможно, что индустрия без неё сегодня могла бы выглядеть немного, да иначе.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/doom-the-dark-ages-review/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Эксперимент с щитом наперевес: каким получился DOOM: The Dark Ages</div><div class="kg-bookmark-description">Разбираем все плюсы и минусы новой части.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Анатолий Лукманов</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/457632819-1.png" alt=""></div></a></figure>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
batman@2x2tv.ru
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2025
Алексей Першин
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/fye9CTDb_400x400.jpg
Перевожу комиксы и видеоигры, веду телеграм-канал pershintg.
Алексей Першин
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/fye9CTDb_400x400.jpg
Перевожу комиксы и видеоигры, веду телеграм-канал pershintg.
Killing Floor: от фанатского мода до столпа жанра
https://media.2x2tv.ru/killing-floor/