На игровых платформах состоялся релиз третьей части Killing Floor — серии «стрелялок», где команды игроков с разным оружием стараются пережить волны кровожадных монстров. Несмотря на то, что игра не входит в сотню самых известных, для индустрии она служит символом успеха, к которому может прийти любительская поделка группы товарищей, противостоящих трендам. В материале вспоминаем историю Killing Floor, её основные части и их важность для индустрии видеоигр.
История появления
Совместный отстрел нечисти числился среди популярных забав ещё с середины девяностых, когда в 1993-м первый Doom предложил игрокам кооперативное прохождение кампании с помощью LAN-подключения. Его сиквел, как и два следующих Quake от тех же Id Software, умели корректировать сложность уровней под растущее количество играющих.
Конец декады, однако, ознаменовал возросший упор на одиночный экспириенс: первый Half-Life открыл моду на осмысленные, подкрепленные проработанным нарративом сюжеты в шутерах. Технологический уровень начал позволять более детализированные, наполненные постановочными моментами миссии. Поддержка присутствия нескольких игроков стала проблематичней и встречалась всё реже. Но спрос на кооперативное PvE (игрок против окружения) никуда не делся. В 2004 году сразу два коллектива разработчиков взялись заполнить образовавшуюся нишу.

Turtle Rock Studios предложили на суд издателя модификацию Terror Strike, взяв за основу Counter-Strike: Condition Zero, над которым они работали с Valve. В ней после установки бомбы террористы должны были отбиваться от волн спецназа. С выходом Counter-Strike: Source мод переехал на обновлённый движок и обзавелся ассетами (вроде текстур и звуков) на тематику хоррора. Увы, в отсутствие поддержки издателя эта версия TS так и не увидела свет. У истории, однако, хорошая концовка: через несколько лет, в 2008-м, работе Turtle Rock Studios суждено выйти в статусе полноценной игры под названием Left 4 Dead.

Чуть удачней пошло начало у вторых героев без плащей: Shatterline Productions. Выбрав в качестве фундамента Unreal Tournament 2004, они сразу пошли по хоррор-направлению и в 2005-м выложили в сеть бесплатную модификацию шутера. В ней игрокам предлагалось отбиваться от волн зомби, а в перерывах закупаться оружием на заработанные деньги. И это за год до «Режима орды» в Gears of War и за три до «Зомби-нацистов» из Call of Duty: World at War. Под конец раунда залитые кровью локации напоминали цех для умерщвления на скотобойнях. Первопроходца поэтому так и назвали — Killing Floor.
Killing Floor: Co-Op Survival Horror
Прошло несколько лет. Оценив успех Left 4 Dead и признав потребность в новой аудитории, ведущий разработчик Алекс Квик связался со студией Tripwire Interactive, чья команда тоже начинала свой путь с мода для Unreal Tournament 2004. Однако их детище — знаменитый своим реализмом PvP-шутер о Второй мировой Red Orchestra позволил разработчикам открыть полноценную студию и заручиться контактами в Valve. Вспомнив о давнем предложении Tripwire объединить усилия, Алекс вместе с предоставленной командой из дюжины человек за три месяца переоснастил Killing Floor в самостоятельный продукт и выпустил его в Steam в мае 2009-го.


Как и его «родитель», Killing Floor — шутер от первого лица. Игроки в команде до шести человек сражаются с волнами зомбиподобных мутантов, получившихся в ходе неудачных экспериментов по созданию суперсолдат. С каждой волной монстры становятся сильнее, на них всё больше металла и вооружения — начиная с бензопил и заканчивая огнестрелом. В финале на игрока выходит особо сильный монстр — «Патриарх», бывший СЕО компании, создавшей вырвавшихся на свободу чудовищ.
После каждой волны игрок получает определенную сумму фунтов стерлингов (место действия игры — Лондон), на которую может купить броню и оружие. Чтобы уцелеть, выжившие должны работать сообща: баррикадировать проходы, делиться ресурсами и оружием. К слову, лечение товарища здесь даёт больше здоровья, чем лечение себя — ещё один намёк от авторов на объединение усилий. Если в ходе сражений с монстрами кто-то из команды погибает, во время паузы после волны он вернётся к жизни, но без оружия. Чтобы проиграть, погибнуть должен каждый член отряда.

Killing Floor предлагает два вида персонализации — выбор модельки персонажа и выбор навыков. Первое — исключительно косметическая вещь, позволяющая игроку примерить личину одного из харизматичных выживших. Среди них встречаются как предсказуемые опции, вроде военных и полицейских, так и нечто более эксцентричное — бросающий вызов «демонам» церковнослужитель и любитель караоке в противогазе. Около дюжины персонажей настолько полюбилось игрокам, что их вернули в сиквеле.
Выбор навыков служит местным аналогом класса из сетевых шутеров наподобие Battlefield — есть специализирующийся на лечении медик, предпочитающий рукопашку берсерк, возводящий оборонительные сооружения боец поддержки и так далее. Для каждой специализации предусмотрен свой набор оружия, которым нужно убивать врагов чтобы прокачать навык соответствующего класса. С прокачкой приходят пассивные бонусы: например, подрывник наносит больше урона взрывами и может носить больше взрывчатки. От приобретения оружия другой специализации вас ничто не останавливает, но очки будут идти именно на счёт «хозяина».

Сравнивая оригинальную модификацию и полноценную игру, колоссальную разницу заметить было сложно (по крайней мере на релизе). За три месяца разработчики успели лишь добавить несколько карт, а также обновить оружие и модельки персонажей. Во многом Killing Floor оставался любительским модом из начала нулевых, технологически проигрывающим тому же Left 4 Dead. Однако репутации создателей Red Orchestra и низкой стоимости в 15 долларов оказалось достаточно, чтобы в течение последующих пяти лет игре дали шанс почти 3 миллиона игроков. Пусть первый Killing Floor был несовершенен, но он нёс в себе победоносную формулу — позволял легко собраться группой друзей и вдоволь покричать в микрофон: будь то ликование от победы или паника от рухнувшей баррикады.
Killing Floor 2
Не считая зажившего собственной жизнью в 2013 году расширения Rising Storm, двумя единственными франшизами Tripwire Interactive оставались Red Orchestra и Killing Floor. Закончив с сиквелом к первой в 2011-м, разработчики решили вернуться к кооперативному хоррору. Однако на этот раз ни о каких конверсиях модов за три месяца не шло и речи. Игра должна быть сделана с нуля и сделана хорошо. Теперь студия могла выделить куда больше ресурсов на новый проект. Штат разработчиков к началу работы над KF2 вырос до 50 человек, а увеличенный бюджет позволил использовать технологию захвата движений, чтобы исправить один из главных недостатков первой части — устаревшие топорные анимации. Например, изучив техники быстрой перезарядки, авторы снабдили почти каждую пушку несколькими разными анимациями смены магазина.


Несмотря на возможность пустить в ход более современные технологии, разработчики умышленно продолжили использовать третью версию движка Unreal. Решение было принято в пользу софта, в котором они ориентировались увереннее всего и который позволил бы играть в Killing Floor 2 людям с более слабыми компьютерами.
Кроме исправления недостатков оригинала, Tripwire также постарались развить его достоинства. Так, жестокость и обилие боди-хоррора первой игры на новый уровень должна была вывести технология MEAT (дословно, «Мясо»), вдохновленная системой расчленения GHOUL из шутера Soldier of Fortune. На монстрах подробней отображались полученные повреждения, а кровь, вместо заранее нарисованных пятен на полу, моделировалась в реальном времени и соответствующим образом оседала на окружающих поверхностях. После нескольких волн карта приобретала откровенно мрачный вид.

Возвращаясь к анимациям, рукопашный бой, столь важный для классов вроде берсерка, доработали. Его тоже реализовывали с помощью захвата движений, так что в зависимости от положения персонажа и взгляда на происходящее удары выглядели по-разному. Прокачка навыков стала походить на дорогу с развилками, а число уровней в каждом классе повысили. Так создатели уменьшили количество гринда, который нужен для получения очередной новой способности.
Отработав фанатский фидбек, полученный во время раннего доступа, разработчики полноценно выкатили Killing Floor 2 в ноябре 2016-го. Игру ждал успех. Во всём превзойдя предшественницу, она почти втрое обошла оригинал по продажам. Оценки критиков получились примерно такими же, как в прошлый раз — в районе семи баллов. Догнав технологические стандарты, серия по-прежнему не могла похвастаться разнообразием в геймплее и хоть сколько-нибудь глубоким лором. Однако разработчики ожидали такой реакции: цитируя креативного директора Tripwire, «Killing Floor — это простая игра. У тебя в руках пушка. Ты видишь перед собой что-то жуткое. Ты это убиваешь. Получаешь за это деньги и покупаешь на них пушку получше. Повторяешь до посинения». Судя по сборам игры, в хорошей компании этого оказалось более чем достаточно.

Killing Floor 3
Передав сиквел на поддержку Saber Interactive, Tripwire принялась за продолжение франшизы. В триквеле разработчики хотят взять лучшее от обеих игр: несмотря на однозначное превосходство второй части в качестве, она вышла менее жуткой, чем её предшественница. В Killing Floor 3 нам обещают более мрачный и «приземленный» тон — меньше научно-фантастических устройств, больше веса в каждой встрече с превосходящим человека по силе монстром.
В угоду последнему будет уменьшена численность противников в каждой волне, но каждый отдельный будет сильнее, чем когда-либо. Для чудовищ обещают новые способности и особенности передвижения, враги и персонаж игрока теперь научатся взбираться по вертикальным поверхностям, а локации прибавят в многоэтажности.



Прогнозы на счёт игры пока осторожные: если пресса похвалила обновлённую прокачку и эстетический стиль, негативные отзывы игроков после закрытого бета-теста заставили разработчиков перенести релиз. Tripwire пообещали исправить недочёты и им хочется верить, ведь после работы над обратной связью игроков студии удалось значительно улучшить Killing Floor 2. Получилось ли у них доработать триквел, уже можно проверить лично.
О модификациях и «семёрках»
Кроме основных частей, франшиза Killing Floor также включает в себя шутер с видом сверху Killing Floor: Calamity и VR-игру Killing Floor: Incursion. Впечатляющий результат для проекта, задуманного как фанатская модификация. И это далеко не единичный случай — сегодня мы знаем минимум полсотни историй вроде Counter-Strike или DotA, когда проект, начавшийся с мода, перерастает в полноценное самостоятельное произведение.
Killing Floor отлично иллюстрирует две вещи. Первая — большие моды чем-то похожи на инди-игры. Это материализовавшийся «запрос во вселенную» от фаната интерактивных развлечений, который ограничен в ресурсах или навыках. В случае с KF это был вызов, брошенный Алексом Квиком пагубной тенденции в индустрии. Его стремление спасти кооперативное PvE в шутерах, которое нашло поддержку миллионов единомышленников. Вторая — это то, насколько важны игры с оценкой 7/10, которой удостаивалась каждая из основных частей Killing Floor. Героями новостей, разборов и различных «топ-100» в основном становятся игры с оценками 8/10 и выше, однако общепринятые «семёрки» вроде Just Cause или Mad Max способны стать «десяткой» именно для отдельно взятого человека. Они могут не отвечать трендам или не соответствовать стандартам индустрии в каждом аспекте, но делать счастливее конкретную группу людей, и при том не маленькую.



Предлагаемый такими играми опыт или уникальное сочетание черт может попросту не иметь аналогов. По этой причине разработчики продуктов, которые в итоге получают заветные 8/10 или 9/10 нередко заимствуют находки «семёрок», которые пошли на риск и попробовали реализовать что-то нестандартное. При всех своих успехах серия Killing Floor остаётся недооценённой. Хотя вполне возможно, что индустрия без неё сегодня могла бы выглядеть немного, да иначе.
