Killing Floor: от фанатского мода до столпа жанра | Игры на 2x2 | 2025
18+ Killing Floor: от фанатского мода до столпа жанра

Killing Floor: от фанатского мода до столпа жанра

Алексей Першин

На игровых платформах состоялся релиз третьей части Killing Floor — серии «стрелялок», где команды игроков с разным оружием стараются пережить волны кровожадных монстров. Несмотря на то, что игра не входит в сотню самых известных, для индустрии она служит символом успеха, к которому может прийти любительская поделка группы товарищей, противостоящих трендам. В материале вспоминаем историю Killing Floor, её основные части и их важность для индустрии видеоигр.

История появления

Совместный отстрел нечисти числился среди популярных забав ещё с середины девяностых, когда в 1993-м первый Doom предложил игрокам кооперативное прохождение кампании с помощью LAN-подключения. Его сиквел, как и два следующих Quake от тех же Id Software, умели корректировать сложность уровней под растущее количество играющих.

Конец декады, однако, ознаменовал возросший упор на одиночный экспириенс: первый Half-Life открыл моду на осмысленные, подкрепленные проработанным нарративом сюжеты в шутерах. Технологический уровень начал позволять более детализированные, наполненные постановочными моментами миссии. Поддержка присутствия нескольких игроков стала проблематичней и встречалась всё реже. Но спрос на кооперативное PvE (игрок против окружения) никуда не делся. В 2004 году сразу два коллектива разработчиков взялись заполнить образовавшуюся нишу.

Кадр из игры Half-Life / Valve Corporation

Turtle Rock Studios предложили на суд издателя модификацию Terror Strike, взяв за основу Counter-Strike: Condition Zero, над которым они работали с Valve. В ней после установки бомбы террористы должны были отбиваться от волн спецназа. С выходом Counter-Strike: Source мод переехал на обновлённый движок и обзавелся ассетами (вроде текстур и звуков) на тематику хоррора. Увы, в отсутствие поддержки издателя эта версия TS так и не увидела свет. У истории, однако, хорошая концовка: через несколько лет, в 2008-м, работе Turtle Rock Studios суждено выйти в статусе полноценной игры под названием Left 4 Dead.

Недовольный Гейб и PvP вместо коопа. Сценарист Left 4 Dead рассказал, как разрабатывался шутер
Из игры вырезали невидимого Охотника и зомби Крикуна.

Чуть удачней пошло начало у вторых героев без плащей: Shatterline Productions. Выбрав в качестве фундамента Unreal Tournament 2004, они сразу пошли по хоррор-направлению и в 2005-м выложили в сеть бесплатную модификацию шутера. В ней игрокам предлагалось отбиваться от волн зомби, а в перерывах закупаться оружием на заработанные деньги. И это за год до «Режима орды» в Gears of War и за три до «Зомби-нацистов» из Call of Duty: World at War. Под конец раунда залитые кровью локации напоминали цех для умерщвления на скотобойнях. Первопроходца поэтому так и назвали — Killing Floor.

Killing Floor: Co-Op Survival Horror

Прошло несколько лет. Оценив успех Left 4 Dead и признав потребность в новой аудитории, ведущий разработчик Алекс Квик связался со студией Tripwire Interactive, чья команда тоже начинала свой путь с мода для Unreal Tournament 2004. Однако их детище — знаменитый своим реализмом PvP-шутер о Второй мировой Red Orchestra позволил разработчикам открыть полноценную студию и заручиться контактами в Valve. Вспомнив о давнем предложении Tripwire объединить усилия, Алекс вместе с предоставленной командой из дюжины человек за три месяца переоснастил Killing Floor в самостоятельный продукт и выпустил его в Steam в мае 2009-го.

Как и его «родитель», Killing Floor — шутер от первого лица. Игроки в команде до шести человек сражаются с волнами зомбиподобных мутантов, получившихся в ходе неудачных экспериментов по созданию суперсолдат. С каждой волной монстры становятся сильнее, на них всё больше металла и вооружения — начиная с бензопил и заканчивая огнестрелом. В финале на игрока выходит особо сильный монстр — «Патриарх», бывший СЕО компании, создавшей вырвавшихся на свободу чудовищ.

После каждой волны игрок получает определенную сумму фунтов стерлингов (место действия игры — Лондон), на которую может купить броню и оружие. Чтобы уцелеть, выжившие должны работать сообща: баррикадировать проходы, делиться ресурсами и оружием. К слову, лечение товарища здесь даёт больше здоровья, чем лечение себя — ещё один намёк от авторов на объединение усилий. Если в ходе сражений с монстрами кто-то из команды погибает, во время паузы после волны он вернётся к жизни, но без оружия. Чтобы проиграть, погибнуть должен каждый член отряда.

Killing Floor предлагает два вида персонализации — выбор модельки персонажа и выбор навыков. Первое — исключительно косметическая вещь, позволяющая игроку примерить личину одного из харизматичных выживших. Среди них встречаются как предсказуемые опции, вроде военных и полицейских, так и нечто более эксцентричное —  бросающий вызов «демонам» церковнослужитель и любитель караоке в противогазе. Около дюжины персонажей настолько полюбилось игрокам, что их вернули в сиквеле.

Выбор навыков служит местным аналогом класса из сетевых шутеров наподобие Battlefield — есть специализирующийся на лечении медик, предпочитающий рукопашку берсерк, возводящий оборонительные сооружения боец поддержки и так далее. Для каждой специализации предусмотрен свой набор оружия, которым нужно убивать врагов чтобы прокачать навык соответствующего класса. С прокачкой приходят пассивные бонусы: например, подрывник наносит больше урона взрывами и может носить больше взрывчатки. От приобретения оружия другой специализации вас ничто не останавливает, но очки будут идти именно на счёт «хозяина».

Сравнивая оригинальную модификацию и полноценную игру, колоссальную разницу  заметить было сложно (по крайней мере на релизе). За три месяца разработчики успели лишь добавить несколько карт, а также обновить оружие и модельки персонажей. Во многом Killing Floor оставался любительским модом из начала нулевых, технологически проигрывающим тому же Left 4 Dead. Однако репутации создателей Red Orchestra и низкой стоимости в 15 долларов оказалось достаточно, чтобы в течение последующих пяти лет игре дали шанс почти 3 миллиона игроков. Пусть первый Killing Floor был несовершенен, но он нёс в себе победоносную формулу — позволял легко собраться группой друзей и вдоволь покричать в микрофон: будь то ликование от победы или паника от рухнувшей баррикады.

Killing Floor 2

Не считая зажившего собственной жизнью в 2013 году расширения Rising Storm, двумя единственными франшизами Tripwire Interactive оставались Red Orchestra и Killing Floor. Закончив с сиквелом к первой в 2011-м, разработчики решили вернуться к кооперативному хоррору. Однако на этот раз ни о каких конверсиях модов за три месяца не шло и речи. Игра должна быть сделана с нуля и сделана хорошо. Теперь студия могла выделить куда больше ресурсов на новый проект. Штат разработчиков к началу работы над KF2 вырос до 50 человек, а увеличенный бюджет позволил использовать технологию захвата движений, чтобы исправить один из главных недостатков первой части — устаревшие топорные анимации. Например, изучив техники быстрой перезарядки, авторы снабдили почти каждую пушку несколькими разными анимациями смены магазина.

Несмотря на возможность пустить в ход более современные технологии, разработчики умышленно продолжили использовать третью версию движка Unreal. Решение было принято в пользу софта, в котором они ориентировались увереннее всего и который позволил бы играть в Killing Floor 2 людям с более слабыми компьютерами.

Кроме исправления недостатков оригинала, Tripwire также постарались развить его достоинства. Так, жестокость и обилие боди-хоррора первой игры на новый уровень должна была вывести технология MEAT (дословно, «Мясо»), вдохновленная системой расчленения GHOUL из шутера Soldier of Fortune. На монстрах подробней отображались полученные повреждения, а кровь, вместо заранее нарисованных пятен на полу, моделировалась в реальном времени и соответствующим образом оседала на окружающих поверхностях. После нескольких волн карта приобретала откровенно мрачный вид.

Возвращаясь к анимациям, рукопашный бой, столь важный для классов вроде берсерка, доработали. Его тоже реализовывали с помощью захвата движений, так что в зависимости от положения персонажа и взгляда на происходящее удары выглядели по-разному. Прокачка навыков стала походить на дорогу с развилками, а число уровней в каждом классе повысили. Так создатели уменьшили количество гринда, который нужен для получения очередной новой способности.

Отработав фанатский фидбек, полученный во время раннего доступа, разработчики полноценно выкатили Killing Floor 2 в ноябре 2016-го. Игру ждал успех. Во всём превзойдя предшественницу, она почти втрое обошла оригинал по продажам. Оценки критиков получились примерно такими же, как в прошлый раз — в районе семи баллов. Догнав технологические стандарты, серия по-прежнему не могла похвастаться разнообразием в геймплее и хоть сколько-нибудь глубоким лором. Однако разработчики ожидали такой реакции: цитируя креативного директора Tripwire, «Killing Floor — это простая игра. У тебя в руках пушка. Ты видишь перед собой что-то жуткое. Ты это убиваешь. Получаешь за это деньги и покупаешь на них пушку получше. Повторяешь до посинения». Судя по сборам игры, в хорошей компании этого оказалось более чем достаточно.

Кадр из игры Killing Floor 2 / Tripwire Interactive

Killing Floor 3

Передав сиквел на поддержку Saber Interactive, Tripwire принялась за продолжение франшизы. В триквеле разработчики хотят взять лучшее от обеих игр: несмотря на однозначное превосходство второй части в качестве, она вышла менее жуткой, чем её предшественница. В Killing Floor 3 нам обещают более мрачный и «приземленный» тон — меньше научно-фантастических устройств, больше веса в каждой встрече с превосходящим человека по силе монстром.

В угоду последнему будет уменьшена численность противников в каждой волне, но каждый отдельный будет сильнее, чем когда-либо. Для чудовищ обещают новые способности и особенности передвижения, враги и персонаж игрока теперь научатся взбираться по вертикальным поверхностям, а локации прибавят в многоэтажности.

Прогнозы на счёт игры пока осторожные: если пресса похвалила обновлённую прокачку и эстетический стиль, негативные отзывы игроков после закрытого бета-теста заставили разработчиков перенести релиз. Tripwire пообещали исправить недочёты и им хочется верить, ведь после работы над обратной связью игроков студии удалось значительно улучшить Killing Floor 2. Получилось ли у них доработать триквел,  уже можно проверить лично.

О модификациях и «семёрках»

Кроме основных частей, франшиза Killing Floor также включает в себя шутер с видом сверху Killing Floor: Calamity и VR-игру Killing Floor: Incursion. Впечатляющий результат для проекта, задуманного как фанатская модификация. И это далеко не единичный случай — сегодня мы знаем минимум полсотни историй вроде Counter-Strike или DotA, когда проект, начавшийся с мода, перерастает в полноценное самостоятельное произведение.

Killing Floor отлично иллюстрирует две вещи. Первая — большие моды чем-то похожи на инди-игры. Это материализовавшийся «запрос во вселенную» от фаната интерактивных развлечений, который ограничен в ресурсах или навыках. В случае с KF это был вызов, брошенный Алексом Квиком пагубной тенденции в индустрии. Его стремление спасти кооперативное PvE в шутерах, которое нашло поддержку миллионов единомышленников. Вторая — это то, насколько важны игры с оценкой 7/10, которой удостаивалась каждая из основных частей Killing Floor. Героями новостей, разборов и различных «топ-100» в основном становятся игры с оценками 8/10 и выше, однако общепринятые «семёрки» вроде Just Cause или Mad Max способны стать «десяткой» именно для отдельно взятого человека. Они могут не отвечать трендам или не соответствовать стандартам индустрии в каждом аспекте, но делать счастливее конкретную группу людей, и при том не маленькую.

Предлагаемый такими играми опыт или уникальное сочетание черт может попросту не иметь аналогов. По этой причине разработчики продуктов, которые в итоге получают заветные 8/10 или 9/10 нередко заимствуют находки «семёрок», которые пошли на риск и попробовали реализовать что-то нестандартное. При всех своих успехах серия Killing Floor остаётся недооценённой. Хотя вполне возможно, что индустрия без неё сегодня могла бы выглядеть немного, да иначе.

Эксперимент с щитом наперевес: каким получился DOOM: The Dark Ages
Разбираем все плюсы и минусы новой части.

Перевожу комиксы и видеоигры, веду телеграм-канал pershintg.

Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/killing-floor/
Killing Floor: от фанатского мода до столпа жанра
Killing Floor: от фанатского мода до столпа жанра
Горстка фанатов спасает кооперативные шутеры и создаёт франшизу, пережившую Left 4 Dead.
Игры
2025-07-24T15:07
2025-07-25T16:07
Игры
Эссе
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/-----2-4.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>На игровых платформах состоялся релиз третьей части Killing Floor — серии «стрелялок», где команды игроков с разным оружием стараются пережить волны кровожадных монстров. Несмотря на то, что игра не входит в сотню самых известных, для индустрии она служит символом успеха, к которому может прийти любительская поделка группы товарищей, противостоящих трендам. В материале вспоминаем историю Killing Floor, её основные части и их важность для индустрии видеоигр.</p><h3 id="%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F-%D0%BF%D0%BE%D1%8F%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F">История появления</h3><p>Совместный отстрел нечисти числился среди популярных забав ещё с середины девяностых, когда в 1993-м первый Doom предложил игрокам кооперативное прохождение кампании с помощью LAN-подключения. Его сиквел, как и два следующих Quake от тех же Id Software, умели корректировать сложность уровней под растущее количество играющих.</p><p>Конец декады, однако, ознаменовал возросший упор на одиночный экспириенс: первый Half-Life открыл моду на осмысленные, подкрепленные проработанным нарративом сюжеты в шутерах. Технологический уровень начал позволять более детализированные, наполненные постановочными моментами миссии. Поддержка присутствия нескольких игроков стала проблематичней и встречалась всё реже. Но спрос на кооперативное PvE (игрок против окружения) никуда не делся. В 2004 году сразу два коллектива разработчиков взялись заполнить образовавшуюся нишу.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/hf.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1000" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/hf.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/hf.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/hf.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/hf.jpg 2200w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Half-Life / Valve Corporation</figcaption></figure><p>Turtle Rock Studios предложили на суд издателя модификацию Terror Strike, взяв за основу Counter-Strike: Condition Zero, над которым они работали с Valve. В ней после установки бомбы террористы должны были отбиваться от волн спецназа. С выходом Counter-Strike: Source мод переехал на обновлённый движок и обзавелся ассетами (вроде текстур и звуков) на тематику хоррора. Увы, в отсутствие поддержки издателя эта версия TS так и не увидела свет. У истории, однако, хорошая концовка: через несколько лет, в 2008-м, работе Turtle Rock Studios суждено выйти в статусе полноценной игры под названием Left 4 Dead.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/left-4-dead-15-years-later/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Недовольный Гейб и PvP вместо коопа. Сценарист Left 4 Dead рассказал, как разрабатывался шутер</div><div class="kg-bookmark-description">Из игры вырезали невидимого Охотника и зомби Крикуна.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Семён Трясин</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/11/snippetleft4dead15let-1.jpg" alt=""></div></a></figure><p>Чуть удачней пошло начало у вторых героев без плащей: Shatterline Productions. Выбрав в качестве фундамента Unreal Tournament 2004, они сразу пошли по хоррор-направлению и в 2005-м выложили в сеть бесплатную модификацию шутера. В ней игрокам предлагалось отбиваться от волн зомби, а в перерывах закупаться оружием на заработанные деньги. И это за год до «Режима орды» в Gears of War и за три до «Зомби-нацистов» из Call of Duty: World at War. Под конец раунда залитые кровью локации напоминали цех для умерщвления на скотобойнях. Первопроходца поэтому так и назвали — Killing Floor.</p><h3 id="killing-floor-co-op-survival-horror">Killing Floor: Co-Op Survival Horror</h3><p>Прошло несколько лет. Оценив успех Left 4 Dead и признав потребность в новой аудитории, ведущий разработчик Алекс Квик связался со студией Tripwire Interactive, чья команда тоже начинала свой путь с мода для Unreal Tournament 2004. Однако их детище — знаменитый своим реализмом PvP-шутер о Второй мировой Red Orchestra позволил разработчикам открыть полноценную студию и заручиться контактами в Valve. Вспомнив о давнем предложении Tripwire объединить усилия, Алекс вместе с предоставленной командой из дюжины человек за три месяца переоснастил Killing Floor в самостоятельный продукт и выпустил его в Steam в мае 2009-го.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---1-1.jpeg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---1-1.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---1-1.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---1-1.jpeg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---1-1.jpeg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---1-1-2.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---1-1-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---1-1-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---1-1-2.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---1-1-2.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Killing Floor / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Как и его «родитель», Killing Floor — шутер от первого лица. Игроки в команде до шести человек сражаются с волнами зомбиподобных мутантов, получившихся в ходе неудачных экспериментов по созданию суперсолдат. С каждой волной монстры становятся сильнее, на них всё больше металла и вооружения — начиная с бензопил и заканчивая огнестрелом. В финале на игрока выходит особо сильный монстр — «Патриарх», бывший СЕО компании, создавшей вырвавшихся на свободу чудовищ.</p><p>После каждой волны игрок получает определенную сумму фунтов стерлингов (место действия игры — Лондон), на которую может купить броню и оружие. Чтобы уцелеть, выжившие должны работать сообща: баррикадировать проходы, делиться ресурсами и оружием. К слову, лечение товарища здесь даёт больше здоровья, чем лечение себя — ещё один намёк от авторов на объединение усилий. Если в ходе сражений с монстрами кто-то из команды погибает, во время паузы после волны он вернётся к жизни, но без оружия. Чтобы проиграть, погибнуть должен каждый член отряда.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/ra.jpeg" width="1280" height="720" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/ra.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/ra.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/ra.jpeg 1280w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Killing Floor / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Killing Floor предлагает два вида персонализации — выбор модельки персонажа и выбор навыков. Первое — исключительно косметическая вещь, позволяющая игроку примерить личину одного из харизматичных выживших. Среди них встречаются как предсказуемые опции, вроде военных и полицейских, так и нечто более эксцентричное —  бросающий вызов «демонам» церковнослужитель и любитель караоке в противогазе. Около дюжины персонажей настолько полюбилось игрокам, что их вернули в сиквеле.</p><p>Выбор навыков служит местным аналогом класса из сетевых шутеров наподобие Battlefield — есть специализирующийся на лечении медик, предпочитающий рукопашку берсерк, возводящий оборонительные сооружения боец поддержки и так далее. Для каждой специализации предусмотрен свой набор оружия, которым нужно убивать врагов чтобы прокачать навык соответствующего класса. С прокачкой приходят пассивные бонусы: например, подрывник наносит больше урона взрывами и может носить больше взрывчатки. От приобретения оружия другой специализации вас ничто не останавливает, но очки будут идти именно на счёт «хозяина».</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---3-3.png" width="1200" height="750" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---3-3.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---3-3.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---3-3.png 1200w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Killing Floor / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Сравнивая оригинальную модификацию и полноценную игру, колоссальную разницу  заметить было сложно (по крайней мере на релизе). За три месяца разработчики успели лишь добавить несколько карт, а также обновить оружие и модельки персонажей. Во многом Killing Floor оставался любительским модом из начала нулевых, технологически проигрывающим тому же Left 4 Dead. Однако репутации создателей Red Orchestra и низкой стоимости в 15 долларов оказалось достаточно, чтобы в течение последующих пяти лет игре дали шанс <a href="https://levvvel.com/killing-floor-statistics/#:~:text=almost%203%20million%20copies%20on%20PC">почти 3 миллиона</a> игроков. Пусть первый Killing Floor был несовершенен, но он нёс в себе победоносную формулу — позволял легко собраться группой друзей и вдоволь покричать в микрофон: будь то ликование от победы или паника от рухнувшей баррикады.</p><h3 id="killing-floor-2">Killing Floor 2</h3><p>Не считая зажившего собственной жизнью в 2013 году расширения Rising Storm, двумя единственными франшизами Tripwire Interactive оставались Red Orchestra и Killing Floor. Закончив с сиквелом к первой в 2011-м, разработчики решили вернуться к кооперативному хоррору. Однако на этот раз ни о каких конверсиях модов за три месяца не шло и речи. Игра должна быть сделана с нуля и сделана хорошо. Теперь студия могла выделить куда больше ресурсов на новый проект. Штат разработчиков к началу работы над KF2 вырос до 50 человек, а увеличенный бюджет позволил использовать технологию захвата движений, чтобы исправить один из главных недостатков первой части — устаревшие топорные анимации. Например, изучив техники быстрой перезарядки, авторы снабдили почти каждую пушку несколькими разными анимациями смены магазина.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---22.jpeg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---22.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---22.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---22.jpeg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---22.jpeg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---2-1.jpg" width="1280" height="720" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---2-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---2-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---2-1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Killing Floor 2 / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Несмотря на возможность пустить в ход более современные технологии, разработчики умышленно продолжили использовать третью версию движка Unreal. Решение было принято в пользу софта, в котором они ориентировались увереннее всего и который позволил бы играть в Killing Floor 2 людям с более слабыми компьютерами.</p><p>Кроме исправления недостатков оригинала, Tripwire также постарались развить его достоинства. Так, жестокость и обилие боди-хоррора первой игры на новый уровень должна была вывести технология MEAT (дословно, «Мясо»), вдохновленная системой расчленения GHOUL из шутера Soldier of Fortune. На монстрах подробней отображались полученные повреждения, а кровь, вместо заранее нарисованных пятен на полу, моделировалась в реальном времени и соответствующим образом оседала на окружающих поверхностях. После нескольких волн карта приобретала откровенно мрачный вид.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---23.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---23.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---23.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---23.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---23.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Killing Floor 2 / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Возвращаясь к анимациям, рукопашный бой, столь важный для классов вроде берсерка, доработали. Его тоже реализовывали с помощью захвата движений, так что в зависимости от положения персонажа и взгляда на происходящее удары выглядели по-разному. Прокачка навыков стала походить на дорогу с развилками, а число уровней в каждом классе повысили. Так создатели уменьшили количество гринда, который нужен для получения очередной новой способности.</p><p>Отработав фанатский фидбек, полученный во время раннего доступа, разработчики полноценно выкатили Killing Floor 2 в ноябре 2016-го. Игру ждал успех. Во всём превзойдя предшественницу, она почти <a href="https://levvvel.com/killing-floor-statistics/#:~:text=over%208.8%20million%20sold%20on%20Steam.">втрое</a> обошла оригинал по продажам. Оценки критиков получились примерно такими же, как в прошлый раз — в районе семи баллов. Догнав технологические стандарты, серия по-прежнему не могла похвастаться разнообразием в геймплее и хоть сколько-нибудь глубоким лором. Однако разработчики ожидали такой реакции: <a href="https://www.pcgamer.com/killing-floor-2-exclusive-first-look-co-op-fps-horror-with-the-most-advanced-gore-system-ever/#page-2:~:text=%22Killing%20Floor%20is%20a%20simple%20game%2C%22%20says%20Munk.%20%22You%20have%20weapons.%20You%20see%20something%20that%20looks%20messed%20up.%20And%20you%20kill%20it.%20You%20get%20money%20for%20doing%20it%20and%20you%20buy%20better%20weapons.%20Rinse%20and%20repeat.%20The%20more%20enjoyable%20that%20small%20little%20loop%20is%2C%20the%20more%20successful%20the%20game%20is.%22">цитируя</a> креативного директора Tripwire, <em>«Killing Floor — это простая игра. У тебя в руках пушка. Ты видишь перед собой что-то жуткое. Ты это убиваешь. Получаешь за это деньги и покупаешь на них пушку получше. Повторяешь до посинения»</em>. Судя по сборам игры, в хорошей компании этого оказалось более чем достаточно.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---24.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---24.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---24.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---24.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---24.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Killing Floor 2 / Tripwire Interactive</figcaption></figure><h3 id="killing-floor-3">Killing Floor 3</h3><p>Передав сиквел на поддержку Saber Interactive, Tripwire принялась за продолжение франшизы. В триквеле разработчики <a href="https://www.pcgamesn.com/killing-floor-3/horror-roots">хотят</a> взять лучшее от обеих игр: несмотря на однозначное превосходство второй части в качестве, она вышла менее жуткой, чем её предшественница. В Killing Floor 3 нам обещают более мрачный и «приземленный» тон — меньше научно-фантастических устройств, больше веса в каждой встрече с превосходящим человека по силе монстром.</p><p>В угоду последнему будет уменьшена численность противников в каждой волне, но каждый отдельный будет сильнее, чем когда-либо. Для чудовищ обещают новые способности и особенности передвижения, враги и персонаж игрока теперь научатся взбираться по вертикальным поверхностям, а локации прибавят в многоэтажности.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---33.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---33.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---33.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---33.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---33.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---31.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---31.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---31.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---31.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---31.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---3-1.jpg" width="1200" height="675" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---3-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---3-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---3-1.jpg 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Killing Floor 3 / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Прогнозы на счёт игры пока осторожные: если пресса похвалила обновлённую прокачку и эстетический стиль, <a href="https://www.igromania.ru/news/148503/krovavyij-shuter-killing-floor-3-perenesli-na-neopredelyonnyij-srok-iz-za-otzyivov-s-beta-testa/">негативные</a> отзывы игроков после закрытого бета-теста заставили разработчиков перенести релиз. Tripwire пообещали исправить недочёты и им хочется верить, ведь после работы над обратной связью игроков студии удалось значительно улучшить Killing Floor 2. Получилось ли у них доработать триквел,  уже можно проверить лично.</p><h3 id="%D0%BE-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85-%D0%B8-%C2%AB%D1%81%D0%B5%D0%BC%D1%91%D1%80%D0%BA%D0%B0%D1%85%C2%BB">О модификациях и «семёрках»</h3><p>Кроме основных частей, франшиза Killing Floor также включает в себя шутер с видом сверху Killing Floor: Calamity и VR-игру Killing Floor: Incursion. Впечатляющий результат для проекта, задуманного как фанатская модификация. И это далеко не единичный случай — сегодня мы знаем минимум <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_derived_from_mods">полсотни</a> историй вроде Counter-Strike или DotA, когда проект, начавшийся с мода, перерастает в полноценное самостоятельное произведение.</p><p>Killing Floor отлично иллюстрирует две вещи. Первая — большие моды чем-то похожи на инди-игры. Это материализовавшийся «запрос во вселенную» от фаната интерактивных развлечений, который ограничен в ресурсах или навыках. В случае с KF это был вызов, брошенный Алексом Квиком пагубной тенденции в индустрии. Его стремление спасти кооперативное PvE в шутерах, которое нашло поддержку миллионов единомышленников. Вторая — это то, насколько важны игры с оценкой 7/10, которой удостаивалась каждая из основных частей Killing Floor. Героями новостей, разборов и различных «топ-100» в основном становятся игры с оценками 8/10 и выше, однако общепринятые «семёрки» вроде Just Cause или Mad Max способны стать «десяткой» именно для отдельно взятого человека. Они могут не отвечать трендам или не соответствовать стандартам индустрии в каждом аспекте, но делать счастливее конкретную группу людей, и при том не маленькую.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---35.jpg" width="1200" height="675" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---35.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---35.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---35.jpg 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---34.jpg" width="2000" height="1127" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---34.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---34.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---34.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/07/---34.jpg 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---32.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/07/---32.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/07/---32.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/07/---32.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/07/---32.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Killing Floor 3 / Tripwire Interactive</figcaption></figure><p>Предлагаемый такими играми опыт или уникальное сочетание черт может попросту не иметь аналогов. По этой причине разработчики продуктов, которые в итоге получают заветные 8/10 или 9/10 нередко заимствуют находки «семёрок», которые пошли на риск и попробовали реализовать что-то нестандартное. При всех своих успехах серия Killing Floor остаётся недооценённой. Хотя вполне возможно, что индустрия без неё сегодня могла бы выглядеть немного, да иначе.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/doom-the-dark-ages-review/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Эксперимент с щитом наперевес: каким получился DOOM: The Dark Ages</div><div class="kg-bookmark-description">Разбираем все плюсы и минусы новой части.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Анатолий Лукманов</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/06/457632819-1.png" alt=""></div></a></figure>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
batman@2x2tv.ru
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2025
Алексей Першин
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/fye9CTDb_400x400.jpg
Перевожу комиксы и видеоигры, веду телеграм-канал pershintg.
Алексей Першин
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/fye9CTDb_400x400.jpg
Перевожу комиксы и видеоигры, веду телеграм-канал pershintg.
Killing Floor: от фанатского мода до столпа жанра
https://media.2x2tv.ru/killing-floor/