Вышел долгострой Hollow Knight: Silksong от разработчиков Team Cherry — двух энтузиастов, которые за три копейки выпустили целых два шедевра метроидваний. Разбираемся, почему игра стала феноменом, кто такая Хорнет и как авторы без задней мысли затроллили всё сообщество казуальных геймеров.
Сказать, что игровое сообщество не привыкло к долгим ожиданиям, значит соврать: для ААА-проектов пять-шесть лет разработки — обычная практика, чего не скажешь об инди тайтлах. Зачастую их стараются выпустить побыстрее, чтобы не прошёл хайп на конкретный мем (ключевой пример — «Русы против ящеров») или внимание массовой аудитории не переключилось на другие анонсы. С Hollow Knight: Silksong всё иначе.


Первая часть о приключениях Рыцаря вышла в 2017 году, тогда Team Cherry умудрилась собрать деньги на краудфандинговой платформе Kickstarter и сделать игру, обогнавшую родоначальника жанра Metroid (1986). Выверенный баланс сложности, камерная атмосфера мира жуков, ненавязчивый лор и музыка Кристофера Ларкина сделали её нишевым хитом. Вплоть до 2025-го Hollow Knight обрастала четырьмя бесплатными дополнениями, фанатской базой мирового масштаба, десятками фан-артов (в том числе R34), теорий, косплеев и, конечно же, громким анонсом — началась работа над Hollow Knight: Silksong. Тогда казалось, что ждать придётся лишь пару лет, в итоге прошло почти шесть. Всё из-за разработчиков, которые постоянно добавляли всё больше и больше контента в сиквел.
Успех первой части объяснить легко: она стала примером того, как инди-игра, сделанная без больших бюджетов, может превзойти по качеству проекты ААА-сегмента. Hollow Knight приглашала геймеров в огромный мир для нелинейного исследования и подкидывала механические фишки, которым нужно было учиться по мере прохождения. Очевидно, что не всем нравится видеть одни и те же коридоры несколько раз после смерти от особо противного босса, но стоит сделать скидку на специфику жанра: метроидвания предполагает открытый мир и свободное изучение даже знакомых областей.




Silksong берёт всё лучшее из первой части, не изменяя себе. Единственное заметное усложнение — другая игровая динамика. Если Hollow Knight более медленная и гнетущая, то сиквел предполагает постоянное движение (только если игрок не решил присесть на скамейку). Например, в первой части карты ощущались как огромные пустоты с множеством бэк-трекинга и долгими коридорами (те же City of Tears и Deepnest, которые нужно было прочёсывать снова и снова), а в Silksong уровни более плотные и вертикальные. Отдельно стоит отметить главную героиню: Хорнет, принцесса-защитница Халлоунеста, сама по себе очень мобильная, поэтому уже на первом боссе так и тянет проверить на ней нестандартные комбинации ударов.
Сражения стали динамичнее, потому что игра не только ускорилась, но и ощутимо набрала сложности. Монстры разного калибра давят шквалом атак: да, не без паттернов, но в моменте очень легко не успеть отхилиться и улететь отдыхать в ту часть карты, где был полчаса назад. Кстати, игла Хорнет даёт больше возможностей для вертикальной тактики, из-за чего локальные драки можно инициировать сразу на нескольких уровнях.
Важное нововведение — система квестов. NPC больше реагируют на прогресс и могут спокойно изменить отношение к Хорнет, из-за чего мир становится более живым и придаёт прохождению ролевую глубину. Что касается троллинга казуалов, то Silksong требует концентрации, терпения и десятки проигрышей. Если вы не готовы падать в бездну раз за разом, возможно, жанр метроидваний не для вас. Хотя разработчики уже обещали снизить сложность на старте и даже сделали открытую бету для тех, кто хочет начать играть, но всё ещё не может пройти первого босса.


Королевство Фарлум разительно отличается от мрачного Халлоунеста из первой части. На фонах больше красок и разнообразия: здесь то пронзительно-зелёные сады, то пыльные каменные города, то сверкающие пещеры, похожие на хрустальные дворцы. Но атмосфера всё равно остаётся тревожной — за красивыми фасадами прячется опасность. В отличие от Халлоунеста, где царил упадок, Фарлум жив и полон конфликтов: одни насекомые держатся за порядок и иерархию, другие поклоняются собственным чудовищным божествам, а третьи и вовсе живут как бродячие кланы, нападая на любого чужака. Эти столкновения ощущаются даже на уровне дизайна: локации связаны между собой логично как геймплейно, так и визуально, а архитектура и детали фонов отражают культуру и образ жизни местных жителей. За саундтрек от Кристофера Ларкина отдельное уважение: музыка подстраивается под темп боёв, исследование и сюжетные события. Она работает как эмоциональный проводник, усиливая напряжение в схватках или даря облегчение в моменты отдыха. А песенка маленького жучка настолько понравилась комьюнити, что стала своеобразным символом прохождения!

Коротко о минусах: немного затянутый финал и слишком душная система покупки бонусов. Внутренняя экономика буквально вынуждает копить и просчитывать на несколько часов прохождения вперёд, если хочется добиться прогресса. Каждое решение о покупке ощущается весомым, но чем дальше проходишь, тем больше это превращается в рутину. Часть пользователей скорее будет играть «по калькулятору», чем по наитию, что выбивается из общего духа исследования и открытий, который Team Cherry так филигранно строит во всех остальных аспектах.


Один из самых поразительных моментов — стоимость. На фоне современных ААА-проектов Silksong стоит заметно дешевле, сохраняя «инди-ценник». При этом по наполнению игра легко конкурирует с большими релизами. Неудивительно, что в день выпуска Steam просто рухнул и не подавал признаки жизни, а одновременный онлайн игры взлетел до небес.
Почему все сошли с ума от Хорнет и нового релиза? Потому что он напоминает детство. Silksong — отличная компиляция того, за что многие полюбили видеоигры: чувство триумфа, когда удаётся одолеть действительно сильного соперника, уважение к разработчикам за их кропотливую работу. Team Cherry наглядно доказали, что даже при относительно небольшом бюджете можно сделать шедевр, если горишь своим делом и работаешь для комьюнити.
