В 2015-м Until Dawn стала новой вехой в развитии интерактивного кино. Успех позволил Supermassive Games прорваться на поле дорогих и красивых игр. В следующие годы команда отметилась антологией The Dark Pictures, одиночной The Quarry и спорной The Casting of Frank Stone по вселенной Dead by Daylight, но затмить Until Dawn не получилось. В юбилей игры рассказываем, какой путь прошёл проект и почему до сих пор остаётся лучшей игрой студии.
Ещё на выходе в геймплее Until Dawn отчётливо узнавались культовые Heavy Rain и Beyond: Two Souls от студии Quantic Dream. Обе игры геймдизайнера Дэвида Кейджа тогда были заперты на старушке PS3, о Detroit: Become Human за пределами технического демо Kara не шло и речи, а сама студия, по слухам, занималась отменённым впоследствии проектом в открытом мире (с рабочим названием Project Karma). Новенькой PS4 (ноябрь 2013) требовался эксклюзив в духе узнаваемых хитов, поэтому Sony пожертвовали Until Dawn для прошлого поколения. А немногим раньше «убили» ещё одну версию, от которой в игре 2015 года остались только сеттинг да название.
До рассвета не дожили
В 2009 году Sony анонсировала контроллер для PS3 — PS Move, ставший ответом Wii Remote от Nintendo. Принцип действия похож: подключённая к консоли специальная камера распознаёт движения устройства и позволяет совершать действия в играх. Например, в Puss in Boots (2011) каждый взмах рукой с контроллером передавался вооружённому шпагой Коту на экране. Главное в реальности окружающих случайно не задеть — не смертельно, но травмоопасно!

Дочерняя студия Sony, London Studio, до 2008 года громкими эксклюзивами не отмечалась и почти не выходила за рамки соревновательной серии SingStar. Until Dawn должен был стать громким прорывом для разработчиков и эдаким «систем селлером» для PS Move. Но их игру так и не анонсировали. Существование проекта подтверждает ролик с Gamescom 2009, где как раз демонстрировали возможности будущего контроллера.
Незадолго до отмены проекта в команду пригласили геймдиректора Марка Симмонса, который работал над хоррорами для портативки PSP, Silent Hill: Origins (2007) и Silent Hill: Shattered Memories (2009). Первое очевидное отличие не вышедшей версии от Until Dawn 2015-го: геймплей от первого лица с фонариком в руке, но с катсценами от третьего. PS Move использовался для решения головоломок, открытия дверей и осмотра найденных предметов. Подобие боевой системы тоже планировалось. Над стрельбой в этой версии поработать не успели, но в экшен-моменты, когда нужно было отмахнуться или ударить противника, на экране появлялись бы указатели к движению руки с контроллером. В том или ином виде до знакомой сейчас Until Dawn эти элементы добрались, а вот кооператив в играх Supermassive появился только в антологии The Dark Pictures. London Studio хотели добавить выбор между разными видами прохождения: сольным и с другом на одном экране. При переключении в важных моментах на другого героя управление бы отдавалось на второй PS Move.


Заметно отличался сюжет — не было мистики. Вдохновение черпали из слэшеров «Крик» и «Я знаю, что вы сделали прошлым летом», потому и убийцу хотели сделать обычным человеком. О звёздных актёрах тогда речи не шло, но очевидные образы проглядывались. По слитым в сеть отрывкам из демо можно узнать прообразы будущих Майка (Бретт Далтон) и Сэм (Хайден Панеттьери), хотя тогда их звали Скотт Монро и Крисси Кларк.
Восстановить весь сюжет и понять, кто же убийца, в той версии Until Dawn сейчас невозможно. На Вендиго вину свалить не получится, а известной информации для раскрытия тайн хватит лишь для шатких теорий. Парень Ханны (имя погибшей в финальной версии сохранили), Клейтон Вандерфилд, позвал друзей в домик в заснеженных горах. Подозрительно? Да. В 2015-м роль организатора перейдёт к брату девушки и её близняшки Бэт — Джошу Вашингтону (Рами Малек), который подошёл к ночным развлечениям с фантазией! Подозреваемый для отвода внимания тоже блуждал рядом: старый бродяга Джон запугивал приехавших героев, а по факту лишь пытался предупредить об опасности. В вышедшей версии похожий незнакомец вооружён огнемётом, а его роль сыграл сценарист игры Ларри Фессенден. Тайны Until Dawn от London Studio, увы, не разгаданы и едва ли будут. Ответы останутся лишь в памяти коллектива, что трудился над проектом с 2008 по 2011 год.
Разработка шла полным ходом, да и анонс был не за горами. Однако в марте, неожиданно для команды, проект закрыли. Каково же было их удивление, когда через год Sony анонсировали… Until Dawn!

Новые имена
Оказалось, проект тихонько перешёл в руки других британцев — Supermassive Games. К 2011 году студия успела выпустить для PS Move семейные Start the Party и Sackboy's Prehistoric Moves, но будущая Until Dawn и для них была вызовом и первым крупным эксклюзивом. Геймдиректор Уилл Байлс позвал в команду пару сценаристов: упомянутого выше Ларри Фессендена («Последняя зима», «Вендинго») и Грэма Резника («Я вижу тебя»).
На Gamescom 2012 Sony наконец-то представили общественности игровой процесс за Майка и Джессику, которые шли через тёмный лес до уединённой хижины. На тот момент Supermassive Games ещё не отказались от камеры от первого лица, а подробности о версии Until Dawn от London Studio появились лишь в 2024-м. Сейчас, глядя на ранние трейлеры, можно задаться вопросом: а каких разработчиков хвалить за визуальный стиль и атмосферу? Ведь именно эти составляющие отмечали восторженные зрители! Как бы заинтригованы люди ни были, нежелание тратиться на обязательный PS Move ради одного проекта было сильнее. В Supermassive Games это заметили и стали думать как угодить всем.






Для того, чтобы игра приобрела узнаваемый сейчас вид, потребовалось ещё два года. С анонса об Until Dawn словно забыли, разработка ушла в подполье, а в сети начали появляться разговоры об отмене. Пессимисты только нагоняли сомнительных слухов, и на деле причина молчания оказалась оправданной. В феврале 2013 года на горизонте замаячило новое поколение консолей. Уилл Байлс уже начал эксперименты с внутриигровой камерой, так, в какой-то момент геймплей походил на ранний Resident Evil с фиксированной камерой. С анонсом PS4 разработчик загорелся новыми идеями и сумел убедить в них Sony.
Исполнительный продюсер Пит Сэмюэлс вспоминал:
«Мы получили множество отзывов сообщества о создании версии без Move, переход сразу показался нам логичным, поэтому разговор не был долгим. Вопрос “как” занял больше времени, хотя мы довольно быстро пришли к общему мнению. С самого начала с энтузиазмом представляли, какой будет Until Dawn на PS4, и не было сомнений в правильности решения. Уверен, это была бы отличная игра для PS Move на PS3, но с течением времени бюджет увеличивался, а технологии росли. Переход на PS4 позволил переосмыслить Until Dawn как игру в жанре “сыграй в собственный фильм ужасов” и создать нечто гораздо более оригинальное, рассчитанное на широкую взрослую аудиторию».

После томительного ожидания анонс обновленной версии в 2014 году был обречён на успех. Трейлер походил не на игру, а на полноценный фильм с узнаваемыми актёрами. Отдельная радость для тех, кто ждал Until Dawn — отказ от PS Move. Переход на новое поколение позволил использовать гироскоп в геймпаде DualShock 4. Вендиго ориентировались на подвижные цели, для них каждый неловкий жест — словно яркий указатель над жертвой. В особо напряжённых сценах случайное движение контроллером могло стать причиной смерти героя.
Живое наследие
После интерактивного кино от Quantic Dream удивить геймеров было непросто. Дэвид Кейдж старался запутать загадочным расследованием в Heavy Rain и впечатлить паранормальными способностями героини в Beyond: Two Souls — и в моменте такой подход держал в напряжении. Supermassive Games вдохновились геймплейной частью, а вот сюжет и героев намеренно заземлили. Зато внутри узнаваемых для жанра штампов удалось создать цельное и не провисающее произведение.
Компания друзей в отдалённом от цивилизации домике в лесу, что может пойти не так? Убийца с бензопилой строит коварные планы, а жуткие монстры среди деревьев не дают сбежать. История не предлагает глобальных конфликтов борьбы добра со злом и не пытается выжать из игрока сострадание к запуганным героям. Наоборот, очевидная цель для каждого — выживание. В Until Dawn характеры по-настоящему раскрываются в моменты опасностей.




В первую встречу красавец Майк кажется стандартным бабником, с глуповатой девушкой-блондинкой Джессикой они составляют идеальную пару условных «Короля и Королевы школьного бала». Спустя несколько глав парень преодолевает страхи перед творящимися ужасами и без лишних размышлений спешит на помощь друзьям. Похожее преображение произошло и с Эмили (Николь Сакура). Поначалу очевидная стерва, что помыкает добродушным парнем Мэттом (Джордан Фишер), вызывает мощное желание побыстрее натравить на неё убийцу. Разработчики постарались и в избытке придумали для неё самые жестокие смерти! Но когда доходит до встречи с опасностью — хладнокровным разумом и храбростью Эмили невольно восхищаешься. На её фоне резко контрастирует добродушная Эшли (Галадриель Стинман), с которой по мере нарастания угрозы происходили обратные перемены. Милую скромную девушку страх превратил в эгоистичную истеричку, которую приходилось терпеть. Это лишь несколько примеров, а в Until Dawn так можно изучать каждого.
«Хотелось сделать героев слегка неприятными и несовершенными, потому что я искренне верю, что это лучший способ вызвать у людей сочувствие, — рассказывал Уилл Байлс. — У всех нас есть недостатки, и полезно увидеть в персонаже что-то от себя или кого-то из знакомых… Это даёт возможность их оправдать. Или осудить, если желаете».
В начале сюжета у героев уже сформировавшиеся отношения, а дальше они могут становиться лучше или хуже в зависимости от действий игрока. Влияет на развитие истории и прошлое, оставшееся за кадром. Разыграв влюблённую в Майка Ханну, персонажи спустя год чувствуют вину за их с сестрой исчезновение — вот только исправить уже не получится.


Едва ли можно сказать, что в худших вариантах развития событий герои получают по заслугам. Вопреки характерам их хочется не только вытащить живыми, но и помочь стать лучше. Способствовать или мешать могли разбросанные по пути тотемы, которые показывали один из вариантов будущего. Уверенности они не придавали, да и в предсказании опасности, смерти или правильного пути легко ошибиться — злосчастный «эффект бабочки» в действии.
После Until Dawn Supermassive Games не ушли из интерактивного кино, зато разорвали отношения с Sony, а антологию The Dark Pictures издавали уже Bandai Namco. При внешнем сходстве с предшественницей ни одна из частей серии не добралась до её популярности. Игра подталкивала к кооперативу, а сольное прохождение не раскрывало всей истории. В напряженной атмосфере Man of Medan (2019) ещё чувствовались отголоски Until Dawn, тем более Фессенден и Резник написали сценарий. Но только там. Чем дальше заходила серия, тем меньше в ней было от хоррора, а грядущая The Dark Pictures Anthology: Directive 8020 и вовсе ближе к научной фантастике.

Пока права на имя Until Dawn оставались у Sony, фанаты грезили о сиквеле и строили теории. Шутерный спин-офф Until Dawn: Rush of Bloods и небольшой приквел The Inpatient порадовали владельцев гарнитуры VR, но прошли мимо большинства игроков. От Until Dawn ждали другого, и в Supermassive Games это понимали. The Quarry (2022) не говорила напрямую: «Я вторая часть!», но обладала большим количеством общих черт, так что не сравнивать было сложно. Очередная глушь с бестолковыми подростками, ссоры влюбленных, тайны прошлого и, конечно же, местные монстры — оборотни. Ведьма с картами Таро могла предсказывать будущее вместо тотемов, а её появления между эпизодами напоминали взаимодействия с доктором Хиллом (Питер Стормаре) из Until Dawn. Уилл Байлс снова у руля, Грэм Резник опять работает над сценарием, а в каст зовут известных актёров. Но это не то! The Quarry получилась хорошим «кинцом» с приятными персонажами, но не более. Ключевую механику с попаданием в тайминг по нужной кнопке упростили и случайно убить кого-то из персонажей стало очень сложно. Геймплей не давал эмоций, а градус напряжения ощутимо снизился. Если и это слишком сложно, в настройках можно было включить режим «кино» и просто смотреть за выбранными вариантами.


К 2024 году у Sony кончились игры с PS4, для которых они ещё не выпустили ремейк или ремастер (Bloodborne не в счёт). Так и появился Until Dawn Remake от студии Ballistic Moon. По традиции изменения были в основном визуальные. Игру перевезли на новомодный движок Unreal Engine 5, добавили лучей, теней, отражений и заметно изменили освещение. Из начальной и финальной заставок пропала красивая и печальная фолк-песня O’Death в исполнении Эми Ван Рукель, а на её место пришли Out of the Shadows Мэй Стивенс и Forgive and Forget от So Below. Техническое состояние на ПК также не вдохновляло возвращаться в новую версию. Даже трейлер подобного необязательного ремейка выглядит не так интересно, как не вышедшая игра от London Studio! Зато добавили пару новых сцен и короткий намёк на сиквел в сцене после титров. Хорошо, подождём.
Вновь напомнить об Until Dawn Sony решили проверенным способом — экранизацией. На первый взгляд ничего общего с игрой в ней не было, кроме Питера Стормаре, который вернулся к роли доктора Хилла. Режиссёр Дэвид Сандберг («И гаснет свет», «Шазам») снял ровный хоррор, который развлекает, пусть на один раз. Игру, что и так похожа на фильм, перенести полноценно на экран проблемно, потому в ход пустили идею с временной петлёй. Герои не могут выбраться из особняка, в котором их убивает нечто. Потом ночь возвращается к началу и так до «идеального» забега с выжившими.




Какими бы спорными ни были ремейк и экранизация, они напоминают об одной из лучших игр на PS4. Даже спустя годы Until Dawn приятно вспоминать. На момент выхода она подарила впечатления, которые не забылись спустя 10 лет — и этого хватит, чтобы остаться в истории рядом другими именитыми эксклюзивами Sony. Компания всё ещё вкладывается в красивые игры, а признанные хиты получают сиквелы. Они окупаются, но дотягивают ли вышедшие в последние годы продолжения до первых частей? Нужна ли Until Dawn 2, когда Sony разучились удивлять? Того самого эффекта новизны, кажется, уже не достигнуть. А жаль!
