10 октября вышел триквел «Маленьких кошмаров» (Little Nightmares) от студии Supermassive Games. Серия изначально была известна сочетанием фэнтезийного визуального языка, психологического символизма и тонкой меланхолии, которая прослеживалась на протяжении первых двух игр. Мы прошли платформер и в новом кооперативном режиме, и вместе с встроенным искусственным интеллектом. Рассказываем, как изменилась игра и что в ней способно захватить внимание.
Стоит начать с того, что передача франшизы от Tarsier Studios новой команде стала непростым шагом из-за уникального стиля оригинального мира. Но несмотря на опасения фанатов, Supermassive Games, известная по Until Dawn и The Quarry, привнесла в игру новый опыт перемещения в декорациях интерактивного ужаса, а также пересмотрела механику повествования: даже при том, что тишина сохраняется, по ходу прохождения расставлено намного больше подсказок о том, какой мир окружает главных героев. Заметно, что разработчики не пытались полностью переделать проект или имитировать предыдущие части серии, а выбрали путь интерпретации. Little Nightmares 3 смещает фокус с одиночного хоррора на работу в команде, так что теперь самый главный страх игры не изоляция, а угроза потерять партнера. Чувство утраты нагнетается не только в кооперативном режиме: в одиночном искусственный интеллект второго персонажа ведёт себя естественно, не мешает игроку и сохраняет ощущение связи между героями.


Действие разворачивается в новом мире Спирали. Как и в прошлых играх, окружение представляет собой 2.5D платформер с акцентом на многослойность декораций. Уровни выполнены с тщательной проработкой визуальных деталей: когда переходишь из комнаты в комнату, сразу подмечаешь брошенные предметы, сдвинутые ящики, мигающие лампы. Главные герои Low и Alone вынуждены полагаться друг на друга для решения головоломок, преодоления препятствий и спасения от боссов. Их взаимодействие — центральная механика игры, формирующая как геймплей, так и эмоциональное восприятие истории, из-за чего внимание смещается на их взаимозависимость. Оно отражается во всех аспектах геймплея: каждый новый объект или препятствие требует взаимодействия, будь то координация шагов, использование способностей каждого персонажа или поддержка друг друга. При этом игра сохраняет философию отсутствия подсказок. Подсказок почти нет, а игрок вынужден наблюдать за окружением, отмечать аномалии, прислушиваться к звукам и реагировать на визуальные сигналы.
Новые головоломки больше связаны с конкретными предметами и действиями. Low использует лук для воздействия на механизмы или отвлечения врагов, а Alone применяет гаечный ключ для защиты. Появились и буфферные элементы. Главное открытие — воздушные потоки, позволяющие персонажам планировать или взаимодействовать с предметами на высоте. При этом сохраняется фирменная черта серии — необходимость учиться на ошибках. Провалы персонажей не только приводят к смерти, но и становятся частью повествовательной динамики, создавая напряжение и удерживая интерес игрока. Хотя отдельные контрольные точки иногда расположены слишком далеко, а тайминг некоторых сцен может быть чрезмерно строгим.


Визуальный стиль поражает детальностью и выразительностью. Локации оформлены с использованием осязаемых текстур и динамического освещения, которое подчёркивает глубину пространства. Платформа Supermassive использовала свой опыт режиссуры для создания театральных и кинематографических сцен, сохранив при этом эстетику «ручной работы». Анимации персонажей детально передают инерцию движений и взаимодействие с окружением. Отдельно похвалим звуковое оформление проекта. Музыка и эффекты интегрированы в процесс, реагируют на действия игроков и усиливают чувство присутствия опасности. В плане уровней и их наполнения разработчики очень постарались: локации варьируются от дождливого и искажённого карнавала с аномально деформированными аттракционами до некрополя с бесконечными лестницами и пустыми балконами. Некоторые решения визуально перекликаются с предыдущими играми, но в целом создают новый впечатляющий опыт, сохраняя баланс между отталкивающим и притягательным, между чудовищностью и человечностью, которые отражает.
Несмотря на высокое качество исполнения, у игры есть небольшие недостатки. Переход между действиями и использованием предметов может показаться неудобным, особенно в тесных пространствах. Система контрольных точек иногда недостаточно точна, из-за чего приходится сильно терять в прогрессе. Искусственный интеллект второго персонажа, хотя и качественно реализован, порой тормозит, нарушая поток игры. Визуальное повторение некоторых элементов и легкий эффект дежавю в соединениях уровней также заметны, но не портят впечатление в целом.


Главной силой Little Nightmares 3 остаётся способность игры создавать напряжение и атмосферу кошмара, опираясь не на прыжки от страха или внезапные сцены, а на чувство постоянной угрозы. Игрокам приходится планировать действия, наблюдать за окружением и доверять партнеру. Supermassive Games смогли сохранить дух оригинальной серии, при этом расширив её за счёт новых возможностей взаимодействия, разнообразия сцен и глубины повествования. Little Nightmares 3 подтверждает, что серия может развиваться, сохраняя при этом свой характерный стиль и атмосферу.
