Почему игра Weird West ломается под собственным весом

Почему игра Weird West ломается под собственным весом

Артём Нечаев
Вконтакте

В конце марта вышла игра Weird West от геймдизайнера Рафаэля Колантонио, автора Prey и Dishonored. В первой он сделал странным космос, во второй странным стал дизельпанк, теперь же пришло время Дикого Запада. Колантонио решил наполнить привычные прерии ведьмами, оборотнями, духами и прочим сверхъестественным. Только получилось так, что иммерсивный симулятор «Странного Запада» прогнулся под собственным весом.

Что такое Weird West

Перед вами сюжетное приключение по Дикому Западу с налётом мистики и сюрреализма. Игроку предстоит по очереди пройти пять историй пяти разных персонажей — охотниц за головами, свинолюда, индейца, оборотня и ведьмы. В первой, например, нужно спасать своего мужа из плена, а во второй — целый народ превращённых в свиней. Фишка в том, что всеми этими персонажами управляет один герой, которого зачем-то вселяют в их тела. В конце будет глава, которая объединит истории всех этих персонажей в одно целое и раскроет все оставшиеся тайны.

Постер игры Weird West

Геймплейно игра поделена на локации разных размеров, между которыми можно перемещаться по карте. Это может быть город, где вы закупитесь припасами и возьмете несколько заданий, заброшенная шахта, которая неизвестно насколько уходит вглубь, логово каких-то монстров или ещё что похуже. Мир тут большой, продуманный до деталей, богатый.

Кадр из игры Weird West

В плане боя всё просто: у вас есть пять видов оружия, по четыре умения на каждое, плюс четыре навыка персонажа. За каждого героя придётся прокачиваться заново, но есть система общей прокачки «Золотыми тузами», которая сохраняется между главами. Сами сражения состоят из привычных элементов: укрытия, перестрелки, использование окружения, скрытный режим и т.д. Привыкнуть нужно будет, но новизны тут не ищите.

Каким хочет быть «Странный Запад»

Кадр из игры Weird West

Weird West, очевидно, хотел бы быть чем-то вроде Red Dead Redemption — максимально иммерсивным симулятором Дикого Запада, только с мистическими добавками. Игра обещает и даёт игроку полную свободу, чтобы тот мог собственноручно влиять на окружающий его мир и следить за последствиями своих действий. Новый проект Калантонио обещает и погружает во вселенную с магией и всякой чертовщиной, которая пропитала каждую песчинку Дикого Запада. Игра обещает и знакомит с тучей жителей этого мира, которые попадают в передряги и потом могут прийти вам на помощь (если вы их, конечно, спасли).

Да, «Странный Запад» обещает очень многое и вроде даже всё это представляет, только вот в этом плане игра больше всего похожа на «Алиэкспресс»: продают одно, а приезжает что-то другое.

Что пошло не так

Главная проблема игры описывается одним словом: «однообразие». Даже не «однообразие», а «одинаковость». Все эти элементы, которые призваны сделать мир «Странного Запада» живым и интересным, превращают его в алгоритмическое месиво.

Кадр из игры Weird West

Например, те самые «жители в передрягах»: если вы спасаете одного из них, в будущем при потере в бою 50% здоровья вам будет приходить на помощь спасённый. Постреляет немного, может быть даже кого-то убьёт, а в итоге подойдёт к вам и скажет: «Ой, ну и заварушка. Ну ладно, я пошёл». Это мы сейчас буквально описали всю механику, вплоть до цитаты — она так работает всегда.

Можно нажить себе друзей, а можно заработать вендетту — если вы убьёте главаря, его приспешник может объявить вас своим врагом и вернуться за вашей головой. Вот только… Например, я однажды получил вендетту от одной дамы с пистолетом, она смылась, чтобы появиться в следующей локации. Как думаете, что она скажет? «Как ты мог, я буду мстить?» Нет! «Кто тут у нас? Давайте проверим, что у него в карманах». То есть, обычный грабёж, вендетты будто и не было.

Кадр из игры Weird West

Ещё пример: миссии по охоте за головами. Вы берёте задание в городе, идёте на локацию, перебиваете там всех, хватаете или убиваете цель и едете обратно к шерифу. Он вам скажет: «Надеюсь, с ней/ним не было проблем. Вот оплата». ВСЁ! Никакого сюжета, никакой вариации, даже нет отличий в том, привели ли вы жертву живьём или нет. В первой главе главный злодей Шелби выживает, а потом второй персонаж видит награду за его голову и идёт сражаться с одним из самых опасных преступников запада в одиночку… Чтобы в итоге услышать заветное «Надеюсь, с ним не было проблем» и не более…

Вся интрига игры держится на одном приёме: вот с вами разговаривает таинственный персонаж, который уже всё знает вообще про всё, чуть ли не развязку сюжета, вот только игроку он ничего рассказывать не будет, потому что интересно за ним наблюдать. Классическое подёргивание морковкой на верёвочке перед носом. Несюжетные миссии тут тоже все под копирку: сходи туда, принеси это, получи монету. Надоедает быстро.

Кадр из игры Weird West

Помните огромную систему прокачки? Да, она тоже одинаковая для всех персонажей, за исключением четырёх умений. Пять видов оружия? Круто, вот только самих стволов штук 15, а улучшения влияют лишь на цифры. Может, стоит просто отправиться исследовать шахты? Да нет, они тоже почти все одинаковые (буквально). Локации в целом, кстати, часто похожи друг на друга.

«Странный Запад», который мы потеряли

Тут не про «Макдональдс», а про огромный упущенный потенциал игры Weird West. Колантонио не рандомный тип, а уважаемый разработчик игр, не может же быть так плохо? И да, и нет. Он придумал отличную концепцию мистического Запада. Геймдизайнер создал богатый мир, в котором игрок будет регулярно сталкиваться либо с последствиями своих действий, либо с чем-то новым. Вот только разработчикам не хватило рук и/или времени на все идеи. И вместо того, чтобы урезать лишние, они решили впихнуть в своё творение всё, что смогли. В результате «большие иммерсивные концепции» оказались пятью строчками в коде.

Иммерсивност-то в игре есть, особенно в столкновении с новым. Weird West долго не раскрывает карт, а потом заваливает чертовщиной в одной шахте. И это подземелье было эффектным, потому что по мере погружения находились записки с рассказами о жутких монстрах, которые нагоняли саспенса. А потом игрок сталкивается с ними по очереди — каждый более жуткий и опасный, чем предыдущий. Ведут они себя непредсказуемо (поначалу), поэтому это знакомство с мистикой Запада запоминается.

Кадр из игры Weird West

Weird West может создавать эпизоды, которые останутся с вами надолго, но только делает он это слишком разрозненно, в перерывах «надеясь, с ним не было проблем». Поэтому в мир игры не так просто погрузиться — сложно верить в живость марионетки, если постоянно видно ниточки, которыми ею управляют. А если вас это не смущает, то вы наверняка найдёте на Странном Западе что-то для себя.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Читайте ещё
Понятно