Спустя почти десять лет с релиза легендарной The Stanley Parable студия Crows Crows Crows решила вернуться к своему Magnum Opus и выпустить переиздание. В начале мая вышла долгожданная The Stanley Parable: Ultra Deluxe и внезапно оказалось чем-то гораздо большим, чем просто «расширенная версия».
Для тех, кто не в курсе: The Stanley Parable — игра 2013 года в жанре… комедийной экзистенциальной бродилки. Игрок брал на себя роль обычного работяги Стэнли, каждое движение которого комментировал остроумный Рассказчик. Основной фишкой была возможность перечить словам Рассказчика и устраивать хаос в его истории — на что тот реагировал шутками, монологами и наездами. Игра быстро стала дико популярной и прославилась не только в рядах геймеров — всё благодаря мета-свежести, философии выбора и критике игровой индустрии.
Перемещаемся в 2022: игровая индустрия ушла вперёд, в чём-то даже прислушалась к создателям The Stanley Parable, но в целом свернула куда-то не туда (в маркетинговые дебри). Да и сами игроки во многом превратились в недовольную толпу, которой вечно чего-то не хватает. Индустрии явно нужна новая таблетка с реальностью, поэтому Crows Crows Crows решили, что стоит расширить и перевыпустить свою игру, чтобы она точнее отражала современные проблемы игровой разработки. Только вот эта «расширятельная» ментальность — как раз одна из проблем…
The Stanley Parable как была не игрой, а опытом, так им и осталась — это надо испытывать. Очень не хочется раскрывать карты Crows Crows Crows, чтобы не портить сюрприз, но игра создана, чтобы запустить диалог — мы не можем в него не вступить. Дальше мы раскроем главный сюжетный поворот Ultra Deluxe и выделим три главные мысли игры по поводу игровой индустрии. А если вы не хотите себе ничего спойлерить, то мы собрали скриншоты нового контента (ТОЛЬКО нового и ТОЛЬКО из The Stanley Parable: Ultra Deluxe!), чтобы вы могли их посмотреть и захотеть поиграть самостоятельно.
Итак, The Stanley Parable: Ultra Deluxe — это не расширенная версия старой игры, а… ну, не только расширенная версия старой игры. То есть да, формально она построена на базисе The Stanley Parable и лишь добавляет в неё некоторые элементы. Но в то же время это абсолютно другой опыт, потому что разработчики включили в расширенную версию процесс создания этой расширенной версии. То есть начинаем мы в старой игре практически без изменений, потом находим дополнительный контент, он не нравится Рассказчику, и тот начинает допиливать игру самостоятельно.
В итоге получился опыт, кардинально отличающийся от старой игры — то есть сиквел? Да, перед вами — вторая The Stanley Parable (но не совсем). Игра поделена на три части: ностальгия по первой игре, создание второй игры и, собственно, сиквел. Но панчлайн в том, что часть с сиквелом меньше похожа на «сиквел», чем предыдущие две с процессом его создания. Ведь по сути итоговый продукт — это просто оригинальная The Stanley Parable, но с ведром. Тут уже легко запутаться, главную шутку зафиксируем: создание сиквела, замаскированное под DLC, оказалось сиквелом, а сам сиквел оказался простым DLC, замаскированным под вторую часть.
А теперь пробежимся по трём частям The Stanley Parable: Ultra Deluxe.
Ностальгия в квадрате
Начинается всё, как в первой игре — Стэнли встаёт из-за компьютера и слышит голос, который велит ему куда-то идти. Изменений тут нет, так что игроку приходится бегать по знакомому лабиринту и вспоминать былые времена. Ностальгия сразу становится двигателем процесса, поэтому когда игрок натыкается на новый контент, а тот не оправдывает ожиданий, Рассказчик решает ещё сильнее пуститься в ностальгию. Он приглашает нас в музей The Stanley Parable, чтобы вспомнить, какой классной была первая часть. А там среди прочего ждут негативные отзывы из Steam.
В итоге ностальгия довела до того, что объект ностальгии перестал казаться достойным ностальгии. И Рассказчик приходит к выводу, что сделать The Stanley Parable Great Again можно, исправив ошибки и добавив новые функции (а в большинстве случаев это одно и то же, потому что геймерам постоянно чего-то не хватает). Тут мы переходим во вторую часть Ultra Deluxe, но первая на этом не заканчивается — эпилог тоже её часть.
В нём Рассказчик приглашает нас вернуться в музей The Stanley Parable, который на этот раз дополнен фрагментами из сиквела. Мы гуляем по нему и ностальгируем по тому, куда нас привела ностальгия по первой части. То есть это уже ностальгия в квадрате. А в конце эпилога Рассказчик расстраивается, что пришёл финал, и предлагает прогуляться по музею обратно — поностальгировать по тому, как мы ностальгировали по тому, как мы ностальгировали по первой игре. Весело, да? А ещё веселее, если снова пройти музей в верном направлении!
Тут мысль в целом очевидна, потому что мы с ней живём уже давно и видим её отражения чуть ли не во всех индустриях. Ностальгия стала королевой прогресса — она двигает чуть ли не всем в мире. Кино — хотим ремейки и продолжения! Игры — хотим сиквелы и переиздания! Этика — не нужно нам новых правил! Политика — хотим как раньше! Только The Stanley Parable в своей критике не забывает, что ностальгия — это не то, почему нам хочется вернуться назад. Ностальгия — это то, почему старое кажется лучше нового, ведь к новому не привязано никакого приятного чувства.
Отсутствие выбора
Оригинальная игра была посвящена выбору игрока и его последствиям. В этом контексте любопытно, что в первых двух частях The Stanley Parable: Ultra Deluxe у игрок практически не принимает решений. Игра стала на удивление линейной — выбор формально есть, но чаще всего это выбор между «поехали дальше» и «я подожду здесь ещё пару часов». Такой контраст, меняющий всю суть игры, не мог взяться из ниоткуда — здесь тоже заложена мысль.
И она опять же проста и знакома: выбора у нас попросту нет. Чтобы не углубляться в философию, сконцентрируемся на игровой индустрии. Там выбора как раз нет у разработчиков: игроки хотят сиквел — придётся делать сиквел; игрокам не хватает прыжка — придётся добавлять новую функцию; игрокам хочется признания — нужна кнопка, которая будет говорить их имя в игре; игроки хотят видеть прогресс — нужны коллекционные предметы. Если студия хочет успеха для своей игры, она обязана идти на поводу у игроков.
Соцсети и платформы с отзывами вроде Steam привели к тому, что каждый может высказать своё недовольство и формально каждое мнение легитимно. И разработчики попадают в конандрум: либо пытаться угодить всем и каждому (по пути потеряв лицо), либо столкнуться в неизбежной волной негодования тех, кому забыли угодить. И, к сожалению, чаще всего инстинкт самосохранения берёт верх, но и желание угодить всем не гарантирует, что вы действительно угодите всем.
Поэтому Рассказчик в дизайне своей игры как раз старается усидеть на всех стульях: хотите прыгать — вот вам круг для прыжков; хотите признания — нажмите на кнопку (она ещё не готова); хотите заметного прогресса — ловите коллекционные предметы со счётчиком; любите падать — вот вам бесконечная дыра; хотите, чтобы было понятнее — берите ведро, с ним всё точно будет зашибись.
Бог-ведро
Пришло время познакомиться, возможно, с самым важным персонажем видеоигр последних лет — Ведром Уверенности. Да, да, вы не очитались: Ведро, которое ничего не делает и даже не разговаривает — сильнейший игровой образ за последнее время. Но это мы немного забегаем вперёд, сначала обозначим начало третьей части The Stanley Parable: Ultra Deluxe — самого сиквела.
Шутка в том, что этот «сиквел» — это просто первая часть игры, но с Ведром. Буквально: вас пускают в старый знакомый лабиринт оригинала (справедливости ради стоит отметить, что некоторые концовки поменяли), но у него появился новый слой — то самое Ведро. Если вы берёте его в руки, лабиринт не меняется, но меняются реплики Рассказчика. Теперь если вы идёте против воли нарратора, это не Стэнли такой модный бунтарь, это Ведро ему сказало так сделать.
Вместе с ним вам открываются новые просторы: вы можете завести роман с Ведром и прожить с ним счастливую (до определённого момента жизнь); вы можете пожертвовать собой ради спасения Ведра; вы можете попытаться его уничтожить; вы можете раскрыть секрет, что в The Stanley Parable: Ultra Deluxe всё — это Ведро: можно даже узнать тайну той самой кладовки! Заметьте, что тут у вас тоже нет выбора: хотите играть в сиквел, берите Ведро в руки. И что по сути этот «сиквел» — ностальгия по старой игре, потому что целиком происходит в её декорациях.
И тут нас снова подкололи: Ведро, которое казалось обычным мелким дополнением к оригинальной игре, умудрилось собственноручно превратить старый лабиринт в новый. Потому что The Stanley Parable всегда была про Рассказчика и его речи, в них кроется основной геймплей. С Ведром же он переписывает старую историю, чтобы включить в неё нового персонажа, только нарратор случайно создал свою же погибель.
Оригинал запоминался отношениями между Рассказчиком и Стэнли. Если игрок шёл против нарратора, из этого возникал конфликт и юмор. Теперь же Рассказчик просто рассказывает историю Ведра и Стэнли, а сам становится второстепенным персонажем. Он больше ничего не решает, а лишь наблюдает и описывает. Ведро смогло подчинить Рассказчика и стать владыкой игры. Стать Богом-ведром. Рассказчик это прекрасно понимает и в одной из концовок даже пытается уничтожить Ведро, но… это оказывается невозможным.
Ну и что?
Что же значит Ведро в контексте игровой индустрии? Что оно олицетворяет? Давайте пойдём от меньшего к большему: для Стэнли Ведро олицетворяет желание быть в комфорте; для Рассказчика — желание этот контент создать (изначально); для игрока — желание получить новый контент; для разработчиков игр — желание придумать что-то новое на основе старого. Теперь со стороны погибели: для Стэнли это зависимость от комфорта; для Рассказчика — злейший враг, который отнял власть; для игрока — вынужденность идти на поводу у создателей игры; для разработчиков — необходимость идти на поводу у игроков.
Другими словами Ведро — это пагубное желание. А конкретно для индустрии и игроков это желание утонуть в ностальгии, которое завладело чуть ли не всеми и не оставило выбора тем, кто хочет сделать что-то абсолютно новое, ведь все вокруг хотят нового старого.